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數(shù)據(jù):手機網(wǎng)游用戶相比2013年底增長3648萬

2014-08-19 10:50:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心CNNIC《第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》數(shù)據(jù),截至2014年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到3.68億,較去年底規(guī)模增長3008萬。從圖1可以看出,自2010年開始至2013年底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長減緩,使用率逐年下跌。而2014年6月,網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率出現(xiàn)了轉(zhuǎn)折,從2013年底的54.7%回升至58.2%。

數(shù)據(jù):手機網(wǎng)游用戶相比2013年底增長3648萬

從下圖可以看出,2009年起,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模和使用率一路飆升,截至2014年6月,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達到2.52億,較去年底增長了3648萬,使用率升至47.8%,較去年底增長4.7個百分點。手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模和使用率的大幅提升,是實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲整體逆轉(zhuǎn)的重要推動力。手機游戲市場已進入快速通道,硬件性能提升為游戲用戶轉(zhuǎn)化提供了硬件基礎(chǔ);4G牌照的發(fā)放又為用戶提供了網(wǎng)速的保障,為游戲用戶的轉(zhuǎn)化提供了網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)。而這也反映出,手機游戲在進一步分化客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲用戶,進入了存量市場狀態(tài)的端游和頁游,市場規(guī)模增速放緩,用戶日趨飽和。

數(shù)據(jù):手機網(wǎng)游用戶相比2013年底增長3648萬

總結(jié)2014年上半年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體發(fā)展趨勢有如下特點:

首先,2014年游戲主機監(jiān)管政策進一步放開。政策規(guī)定在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi),允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,這意味著中國從2000年開始的長達13年游戲主機禁令,在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)解除。市場的打開將分散游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的注意力,用戶將有更多樣的選擇。

其次,游戲載體更加多元化發(fā)展。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的完善下,手機和平板電腦正在成為主要游戲設(shè)備;盒子、智能電視等一系列硬件設(shè)備的陸續(xù)推出,為游戲提供了全新的發(fā)展環(huán)境;可穿戴設(shè)備等也在成為游戲的新興載體。在游戲機、體感游戲、電視游戲、可穿戴游戲設(shè)備等新型游戲形式的開發(fā)和引入下,未來中國游戲?qū)⒊尸F(xiàn)更為多元的發(fā)展模式。

最后,文化產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域的緊密結(jié)合推動游戲行業(yè)前行。同屬于文化產(chǎn)業(yè)下的文學(xué)、游戲、影視、動漫等領(lǐng)域結(jié)合越來越緊密,逐漸成為著一種交叉融合的狀態(tài)。例如在游戲面臨創(chuàng)新困難、游戲內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象的時候,文學(xué)內(nèi)容則為游戲注入了新的內(nèi)容來源,幫助游戲行業(yè)發(fā)展。

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