馬曉軼:騰訊的手游世界觀 推開明天的門
2014-11-12 16:48:42來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
騰訊游戲高級副總裁馬曉軼
對游戲行業(yè)來說,騰訊毫無疑問是一個值得花很多心思琢磨的公司,基于騰訊目前微信、手Q在手游領域的“碾壓式”地位,騰訊每邁出一步都意味著行業(yè)新一輪的洗牌。急速增長的移動游戲市場,騰訊未來會采用怎樣的策略?會怎樣與外部公司合作?包括未來產品研發(fā)布局的思路?懸而未決。
11月7日,帶著一系列對騰訊手游戰(zhàn)略的疑問,gamelook拜訪了位于深圳的騰訊互娛總部,與騰訊游戲高級副總裁馬曉軼深聊了1個小時,獲得了這篇長達1.2萬字的訪談稿,馬曉軼在訪談中全面為行業(yè)展現了騰訊對手機游戲市場的思考,解答了一系列行業(yè)焦點話題,展現了一個騰訊視角的“手游世界觀”、以及騰訊游戲的理念:讓普通大眾接受游戲,訪談中,給gamelook留下深刻印象的是騰訊對細分市場的不懈的追逐、以及產品品質的高要求。
對于移動游戲行業(yè)近來盛行的“手游冬天論”,馬曉軼提出,移動游戲行業(yè)人口紅利逐步消失,接下來是整個行業(yè)質量提升的關鍵時刻,“游戲市場的發(fā)展本質是由不同類型和細分市場的波段式成長為基礎形式的,作為行業(yè)的領導者,騰訊是用一個充滿前瞻性的態(tài)度來面對市場,相對于關注‘打開最容易打開的一扇門’(開發(fā)當前最流行游戲類型的產品),騰訊也同樣的關注‘推開用戶明天的門’?!?/p>
對于騰訊移動游戲業(yè)務收入增長上的放緩,馬曉軼也指出,”移動游戲市場是一個長期開發(fā)的市場,只有不斷的關注趨勢,投資未來,才能長期保持發(fā)展。如果在這個過程中需要付出一些局部的收入波動作為代價,騰訊認為這是正常與合理的結果。 ”
馬曉軼表示,其實從今年下半年開始,騰訊將不再將收入增長作為主要目標,而是將擴充游戲組合、提升用戶參與度和平臺實力作為核心任務。騰訊從今年下半年開始,在填補自身或行業(yè)空白的桌游類、SLG類、回合PRG類、塔防類、解謎類等細分品類上開始布局。這些布局雖然可能不能從收入上立馬體現出來,但是卻圈住了用戶,培育了全新的細分市場。
對近期騰訊所發(fā)行產品變化的解釋
騰訊為什么會集中在10月中旬開始集中手游發(fā)布?包括三方獨代產品占比在10月份調高?
馬曉軼:其實這里略有一些誤解,騰訊第三方產品其實是很多的,像《雷霆戰(zhàn)機》等都非常成功,還有很多韓國的產品,如《天天富翁》在今年暑期表現也很好。所以第三方獨代理游戲一直是比較多的。
為什么10月份發(fā)的比較多呢?坦率說,因為蘋果有一個新要求:所有的游戲都要有guest mode(游客模式)——就是用蘋果帳號登陸的方式,不用第三方帳號登陸能夠玩到游戲所有內容。坦白說呢,之前蘋果沒有這么明確的要求,但在今年暑假開始明確要求了。騰訊在iOS發(fā)布的手游都是用QQ號或者微信登錄,所以很多游戲就從暑假開始做修改,這是比較大的調整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,這導致一些原本在暑假發(fā)布的產品拖到了10月,也讓我們現階段積壓了一批產品,。從頻率上而言,因為已經拖了很長時間了,不再是拉開很長檔期發(fā)布,所以略顯密集了一點。從這一方面來看,可能會給業(yè)界一個誤解。
這輪騰訊新發(fā)布的手游重度產品較多,是什么原因?
馬曉軼:為什么選這些產品,重度游戲來發(fā)呢?其實道理很簡單,可能有很多用戶或者業(yè)界會感覺說,騰訊游戲都很輕度,以輕度用戶為主,其實你倒過來想想這個邏輯是有問題的,騰訊的手機QQ和微信這兩個平臺其實覆蓋了中國基本所有互聯網用戶,這點大家都沒有任何異議吧。如果是所有互聯網用戶都在這個平臺上,那其實不存在說輕度游戲在這個平臺上可以做,重度游戲不能做的問題,因為重度游戲用戶其實也在這個平臺上。
騰訊游戲的原則:第一,我們希望騰訊移動游戲平臺是一個精品化的平臺,因為用戶選擇一個游戲,其實也挺不容易的——看幾張圖,看幾段文字就選擇說“這是我要玩很長時間的游戲”其實很難的,所以我們希望提供給用戶的產品,每一款都是質量比較高的,希望游戲要針對這個用戶群做很多調整。因此業(yè)界會說,如果游戲給了騰訊代理的話,需要的時間很長——其實指的就是我們當中有很多的測試環(huán)節(jié),不停的調整,包括游戲的一些設置,新手引導、游戲深度、內容、平衡性等等,需要時間,可能短的可能3到4個月,長的甚至一年都有。
相對來說,重度游戲調整時間周期比較長,所以可以看到前期我們發(fā)的輕度游戲多。其實坦率說,因為輕度游戲調整起來速度快,所以相對來說多一點,重度游戲調整的時間長,所以稍微延后一點。其實,重度游戲最早敲定要做,差不多都是同一時間開始,也不存在突然開始轉向推重度游戲,沒有這個說法,我們重度游戲的用戶數量還是非常大的。
今年騰訊財報會議上曾談到騰訊會更多發(fā)布中度、重度手游產品,近期新游戲像《天天風之旅》也是如此再調重的感覺,是否騰訊推出的游戲在往重度轉變?
馬曉軼:這也可能是騰訊實際做的和大家印象不符的一個地方,就是說如果看騰訊游戲業(yè)務, PC網游時代,其實騰訊最擅長的并不是輕度,而是我們稱之為中度的游戲。無論CF,還是DNF、《英雄聯盟》都是中間偏上一點點的產品。大家可能印象里覺得騰訊做了很多輕度游戲,其實我們一直最擅長是做中度游戲。
為什么呢?時間回到一開始我們剛起步做游戲的時候,當時騰訊的管理層這樣討論。我們都是游戲的玩家,我們玩過很多很好玩的游戲,比如我自己,從紅白機,超級任天堂一路過來,玩各種類型的游戲,但是我們發(fā)現我們喜歡的其實是偏小眾的,坦白的說這些游戲都是核心向的,但是這些核心向的游戲,為什么大眾沒有接受呢?那一定是出了問題,對于大眾市場有一些問題沒有解決,如果能夠把這些問題解決掉,就能夠到一個大眾市場。
我可以舉一個例子說得更形象一點,我自己在1999年的時候就開始玩PDA,那個年代其實也是很好的東西,但很小眾,為什么?它有很多問題在,操作系統調試很復雜,安裝程序安裝老半天,黑白的不夠好看,諸如此類,操作要用筆,但其實核心是一個好產品。但iPhone把這些阻礙它進入大眾市場的問題都解決掉了,一下爆發(fā)了。
所以其實騰訊的做法也是類似的,我們做CF、 DNF也是類似思路。在以前,橫版街機絕對是個很好玩的游戲類型,為什么大眾市場不玩呢?肯定是有很多問題在里邊。CS雖然很火,在當初的網吧有很多人玩,但是我們統計了一下,聽起來很多人玩,最終統計數據是452萬人在玩,對比一下中國可能4、5億的游戲用戶的規(guī)模,只有1%的人玩。我們覺得CS已經是個神作,是網吧國民級的產品,但另外99%人不玩一定有問題,我們很快就找到了,比如上手難,比如沒有很好的匹配系統,比如要建個房間,可能花15分鐘諸如此類,很多問題在這里邊。
所以騰訊的理念是:我們怎么樣讓這些最好的游戲玩法,我們自己喜歡的游戲玩法能讓大眾市場也能夠體驗到,讓大眾市場覺得這個東西是個好東西。
這個理念在移動游戲時代也是一樣——其實移動游戲時代更讓我們打開了這個思路?;氐絚onsole年代,太多各式各樣類型的游戲,有第一視角、第三視角,有橫版的、俯視的,這些類型以前在PC時代可能很難在市場獲得成功,但移動時代讓我們看到有這個機會。所以我們的理念是:怎么樣把過去近35年游戲史上出現的所有的經典玩法、最好的游戲類型,能夠通過現在移動終端這樣的現代化通道,讓更多人能玩到,能體會到這些游戲好玩的地方,這是我們騰訊的理念。所以,不存在說騰訊上來只做輕度,再做重度,和業(yè)界略有一些不同的視角。
手游增長放緩?行業(yè)是否到了瓶頸期
現在市場Q3增長預期是持平,像騰訊、360財報預期 Q3手游營收預期都偏保守,不過10月份騰訊密集發(fā)布當然不是這種感受,您覺得國內手游市場是否已經快速進入了增長放緩瓶頸期的狀態(tài)?
馬曉軼:增長放緩呢,其實要把“現狀“和”潛力“分開來看。所謂的放緩是很多人一眼就能看到的,確實有放緩。那么,這個放緩出現哪里?因為之前行業(yè)增長是完全靠人口紅利,就是說游戲的品類很少,游戲的質量在全球范圍來看并不是最頂尖的,但有快速增長的移動互聯網人群。但是現在我們看到,中國智能手機銷量在放緩,因為已經有6、7億移動互聯網用戶,已經是全世界最大的移動互聯網的市場了。其實中國人口總數也就這么多,你再增長會比較困難。
所以,之前可以說是數量上的增長,而未來更重要的是質量上的增長——已經有6億人開始使用手機了,當中有可能超過一半的人開始玩手機游戲了,但很多人玩了之后只是說,“我好奇玩了一下“。有了智能機不裝游戲玩一下是不可能的,但裝了,他覺得不好玩就放下了。
這個“放下”很大原因:第一是游戲的質量,第二是說沒有喜歡的類型。我們接到很多玩家的訴求,我以前玩“打飛機”,跟我們推出的《全民飛機大戰(zhàn)》一樣。但在《全民飛機大戰(zhàn)》之前,手游領域是沒有推相關產品的。其實,很多大家已經玩的都沒有,在這種情況下,很多人說“我試一下我就放下了”,那這個“放下”會導致整個行業(yè)大量的用戶流失。雖然騰訊的情況非常好,我們的用戶留存非常高,但這是我們之前已經花了很多時間,做各種游戲類型來做的,但還是有很多游戲類型沒有跟上。
所以,后面的產業(yè)升級的動力在哪里?
第一,你產品質量更高,用戶的留存更高。因為以前你留存低,但是不斷有新人沖進來,所以留存低沒關系。但是現在新進來人少了,所以你留存低的話,必定會碰到這個瓶頸。
第二,我剛剛一再強調的,我們要做更多的品類。因為每個人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒有給他特定類型,滿足不了他內心需求,他可能從移動游戲領域流失。即便不流失,活躍度也會下降。所以這個情況下,怎么提升這些試過一次不再玩游戲的用戶,或者說可能一個月才打開游戲的用戶,那才是我們這個行業(yè)未來要面臨的課題,這個課題需要從品質、品類兩方面去打開。但是不是整個行業(yè)都做好準備了呢?我覺得說還真不一定。
所以在騰訊內部我也和大家說,不要看短期的這些增長,我們騰訊做游戲不是做一年,做兩年,做三年,我們是要做十年做二十年甚至是三十年,那這種情況底下,我們要做長期的打算,我們要把我們一部分精力可能在滿足用戶當下的需求上,但是我們要拿出更多的精力甚至超過一半的精力,用來準備滿足用戶明天的需求。
騰訊未來手游產品戰(zhàn)略:做好細分市場
騰訊未來產品類型上是否有所側重?是希望多一些新類型、還是說在某一個類型做提升?
馬曉軼:我們當然希望做更多的類型,但是做更多類型不是容易的事情??梢钥吹剑袊螒蚴袌?,很多類型是騰訊打開,比如射擊、動作,這些都是騰訊打開的大眾市場,其實打開市場遠比跟進市場更難,因為打開市場是有門檻的。我記得騰訊在做射擊游戲之前,很多人覺得在射擊游戲在中國沒有機會,騰訊做這一類型的游戲也沒機會。因為:1、中國很少人之前玩射擊游戲;2、中國的網絡環(huán)境很差;3、射擊游戲沒法賺錢;4、國內其實也沒什么團隊。無論在開發(fā)還是運營上都沒有經驗累積,所以大家說做不成,之前有幾款射擊游戲,但是很快輸掉了。
但是騰訊開始做了,成功了,原因在于哪里?我覺得要跨過這個門檻,如果是已經成熟的市場,你是個60分的產品你就賺錢了。但是如果是一個沒有打開的新市場,你必須產品做到85分以上,這個市場才開始慢慢打開,如果你做個60分可能撞個頭破血流。因為用戶對你這個產品不了解,這個門類不了解,他會拿他熟悉的品類來做對比,一對比下來那當然熟悉的東西好,陌生的東西不好,陌生的東西只有非常好才愿意去嘗試。
我們需要做更多的類型,如果要做更多的類型,在這個類型上,一定要有非常高品質的,有深度的產品,才有可能把這個類型打開。
做細分市場的目的是擴大騰訊的用戶群么?
馬曉軼:騰訊的用戶群已經很大了,其實單純從用戶群增長來看,整個行業(yè)增長其實將來動力不在用戶群這邊,將來動力在于不同類型的迭代往前推進。如果我們再看長遠一點,從80年到現在這35年,游戲行業(yè)的發(fā)展,主要的推動力一方面是人群的擴大,但其實我們看西方市場游戲用戶群擴大可能在90年代初已經到頂了。但從90年代初到現在其實已經過了25年,行業(yè)還在往上增長,動力在哪里?動力在于不停的拓展出新的游戲玩法。
所以,如果觀察游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡,你會發(fā)現是一個波狀的圖式,多個波狀疊加。往往是說,一些游戲類型剛冒出來會非常好,但是過了3、4年如果沒有一個很好的發(fā)展,或者沒有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會慢慢厭倦,這個時候一定需要有新的游戲類型出來。
所以,騰訊希望發(fā)展用戶是一方面,我們當然要借助中國整個人口紅利,但我覺得這個人口紅利是很短時間的。更重要的是,怎么樣去把所有游戲類型打開在大家面前,讓大家喜歡。
現在騰訊平臺有一些游戲是去年發(fā)的,相對比較老了,行業(yè)只關注到頂部的產品,但是到了生命周期末期的產品,行業(yè)很少關注,騰訊平臺怎樣安排這些老產品?
馬曉軼:第一,我們可以看到說騰訊平臺上產品生命周期遠比一般游戲要長,像去年推出的,比如說《天天酷跑》、《天天愛消除》,都有非常多的用戶在玩。我可以負責任的說,《天天酷跑》應該還是中國現在用戶最多的手機游戲,所以不存在說“超過生命周期,我們要處理掉了”。
第二,我們始終覺得,我們并不只看游戲所謂盈利、短期盈利。我們覺得能夠穩(wěn)固住一個細分的品類,那就是勝利。哪怕這個游戲可能不如它剛剛上線時這么多人在玩,但因為往往是這樣:你剛剛游戲上來有很多的人試,我去試下這個游戲,試完之后可能有20%人說,我就是喜歡玩這個類型的游戲,所以我留下來繼續(xù)去玩,80%是說這個游戲是挺好玩,但我還喜歡玩賽車,喜歡玩動作,他回去玩這個這也很好。那這20%還在玩的人,就是這個游戲類型的核心用戶,服務好這個游戲類型的核心用戶,其實也是我們很重要的一個方向。所以我們不會放棄這些產品。第一、我們會持續(xù)在這個游戲上。第二、如果這些游戲真的在畫面,在玩法上很老,我們會找下一代的產品,會找橫向、縱向來擴展這個產品,讓它的核心用戶群始終覺得有挑戰(zhàn)在里面。
手游普遍來看生命周期是較短的,移動時代是否到了一個必須海量產品運營,不斷換血才能夠保持長期競爭力?
馬曉軼:第一、移動游戲的數量是上量級的,是不是上百款來運營的?我倒覺得不一定。從我們來看,其實全球最重要的移動游戲市場有幾個:北美、歐洲、日本、韓國和中國,這五個市場是全球最大的市場。從發(fā)展的時間來看,可能日本是發(fā)展走在最前面的市場,也是全球最大的市場(雖然中國馬上就要趕上了)。第二個就是歐美市場,第三是韓國市場,第四走到看歷史進程是中國。
看走的比較遠的這些市場,我們說歐美,比如說日本,其實真正決定這個行業(yè)的市場份額,其實是一些最頂尖的產品,而這些最頂尖的產品,其實它壽命是很長的。所以我們倒不認為,一定要靠快速的迭代產品,快速的擴大你的數量基數,來達成穩(wěn)定業(yè)績,我們更相信品質。
如果你看中國的排行榜,也可以看到品質越高壽命越長。我們自己做過統計,就是說在APP Store排行榜上,前十名的產品,他們在前十名停留的時間,平均來看超過6個月,但10到20個產品,能夠留在10到20的區(qū)間才1.2個月,那20名往后到50名之間的產品,他們停留的時間在0.8個月。所以品質還是最重要的,你的品質足夠高,你可以忽視這個所謂短周期的問題。
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