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游戲美術(shù)大拿四點(diǎn)分析 游戲設(shè)計(jì)不僅僅是美術(shù)

2014-11-23 11:26:30來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

游戲圈有句話,不懂程序不會(huì)策劃的不是好美術(shù)。游戲兵工廠美術(shù)大拿經(jīng)驗(yàn)談:游戲美術(shù)不僅是美術(shù)要點(diǎn)小結(jié):

?做游戲美術(shù)最重要是熱愛游戲,從設(shè)計(jì)圖片時(shí)就要考慮怎么讓游戲變得有趣;

?游戲美術(shù)師可以多研究些心理學(xué)的知識(shí),它對(duì)你挖掘客戶心理訴求非常重要;

?成功的游戲,游戲美術(shù)都很懂與策劃溝通,能快速實(shí)現(xiàn)策劃想要的東西。

1

每個(gè)原畫者都應(yīng)該是半個(gè)策劃

一是收費(fèi),二是玩法,三是數(shù)值。所以墨麟的策劃要兼顧到收費(fèi)和玩法。美術(shù)也要從這個(gè)點(diǎn)去考慮問題。

從市場(chǎng)角度看,我們一定要有非常強(qiáng)的邏輯性,比如我現(xiàn)在花了5000塊錢買了個(gè)3級(jí)坐騎,現(xiàn)在我花了1萬買到4級(jí)坐騎,但如果比3級(jí)的座騎還挫人家怎么想。所以原畫很多情況考慮自己設(shè)計(jì)的東西好不好看,我的技法多飄逸瀟灑,沒有考慮市場(chǎng)方面的因素,我認(rèn)為這是比較狹隘的,原畫師設(shè)計(jì)產(chǎn)品賣點(diǎn)和方向時(shí)要考慮的是給用戶展現(xiàn)的是什么,這些一定要和策劃去探討。

一個(gè)原畫高手設(shè)計(jì)的東西一定要讓人很驚訝,一眼看上去是大作我才愿意花錢,等花錢贏了對(duì)手后還要炫耀自己裝備多厲害,我要的就是這個(gè),不然我花這個(gè)錢為什么,所以原畫里要包含著一些心理學(xué),要挖掘客戶潛在的心理訴求。這個(gè)對(duì)于原畫工作者是非常重要的,我建議大家去看些心理學(xué)方面的書籍。所以我們希望每個(gè)原畫者是半個(gè)策劃,都應(yīng)該兼具策劃的能力。

當(dāng)然,原畫除了考慮策劃,考慮到市場(chǎng),還要考慮到最后的效果,這時(shí)候就是得結(jié)合程序方面,如手游這塊,比如一個(gè)角色,要用到unity3D,美術(shù)要跟程序探討,最后我的圖能展現(xiàn)出一個(gè)怎樣的程度,在雙方都覺得OK的一個(gè)范圍去設(shè)計(jì)。

一個(gè)合格的游戲美術(shù)從業(yè)者,首先要喜歡玩游戲,我們建議原畫者一定要熱愛游戲,同時(shí)熱愛藝術(shù),當(dāng)然也要考慮產(chǎn)品“出爐”前的方方面面,一切都是以產(chǎn)品本身為出發(fā)點(diǎn)。

如何規(guī)劃美術(shù)分工:世界觀——概念圖——做減法

游戲美術(shù),特別是原畫者不太受限于端游、頁游和手游,因?yàn)槊佬g(shù)在這里是貫穿的。原畫人都非常精于自己的畫風(fēng),很想表達(dá)自己原創(chuàng)的理念,但游戲美術(shù)其實(shí)是更偏向設(shè)計(jì)的行業(yè),要為游戲量身打造的,不能是純藝術(shù)的。

作為程序和策劃的一個(gè)中間環(huán)節(jié),美術(shù)呈現(xiàn)的是策劃創(chuàng)意,這是來自對(duì)游戲本身的一個(gè)定位,游戲世界觀,游戲故事背景,需要設(shè)定的游戲職業(yè)分類,每畫一個(gè)角色都必須知道角色是干嘛的,它來自哪,要為什么服務(wù)。

比如設(shè)計(jì)一個(gè)戰(zhàn)士,法師,術(shù)士和刺客,每個(gè)職業(yè)都會(huì)有一個(gè)主色調(diào),戰(zhàn)士紅色,法師紫色等,這些都在制作前就有明確的規(guī)劃。

很多時(shí)候的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),在進(jìn)行美術(shù)前是沒有規(guī)劃的,一旦做游戲,我需要很多人,需要大概一個(gè)怎樣的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,戰(zhàn)場(chǎng)也分很多,它需要烘托怎樣的戰(zhàn)斗,這是一個(gè)世界觀的填充,原畫設(shè)計(jì)需要得到盡可能多的概念后,再進(jìn)行細(xì)節(jié)的還原。

所以很多團(tuán)隊(duì)早期制畫時(shí),每個(gè)畫單獨(dú)看都很好,但綜合在一起就顯得很亂,這就是因?yàn)榍捌跊]有做好整體的規(guī)劃,這是策劃階段的事情。

避免這種情況可以這樣做:

●1.首先我們有個(gè)2D原畫的概念團(tuán)隊(duì),他是策劃在決定做一款項(xiàng)目類型后,原畫師畫的一個(gè)初期比較模糊的概念,這是一個(gè)快速的輸出階段,不需要精美,簡單而言就是草稿,這有助于幫策劃理清他的想法。

●2.下一步就是交給2D和3D部門,配合程序一起進(jìn)行評(píng)審,看游戲是否可以實(shí)現(xiàn),這一步還能規(guī)劃出整個(gè)游戲的開發(fā)周期。比如程序告訴我3D開發(fā)時(shí)間太長,對(duì)這個(gè)項(xiàng)目不太靠譜,我們就換2D,那2D我們是用flash實(shí)現(xiàn)呢,還是PS實(shí)現(xiàn)呢?一步步細(xì)化。

●3.在創(chuàng)意初期美術(shù)已經(jīng)提供足夠多的想法了,所以在執(zhí)行的階段就要做減法,畢竟要配合時(shí)間上線節(jié)點(diǎn),所有的設(shè)計(jì)都要為他讓步。在這個(gè)過程中,需要一個(gè)主美,他是對(duì)游戲里的表現(xiàn)做整體的把控,在游戲團(tuán)隊(duì)中,主美需要的是整體把控能力,但會(huì)偏向原畫為主,畢竟原畫師對(duì)游戲的整體風(fēng)格把控能力更強(qiáng)。再下來就考慮人物和場(chǎng)景誰更重要,很多大R就是為了人物砸錢,而場(chǎng)景需要為人物讓步還是為人物烘托,很多時(shí)候場(chǎng)景真的很華麗很炫,但人物放進(jìn)去就不見了,這也要做減法。UI也是。

一、談策劃如何與美術(shù)溝通

美術(shù)要保持與策劃經(jīng)常性的溝通,能快速的實(shí)現(xiàn)策劃想要的東西,他就覺得和你的溝通很順暢,美術(shù)你的過高率就高。美術(shù)的特征是渴望表達(dá)自己的個(gè)人意愿,不一定跟你吻合,如果稍微意愿不合他就不跟你干了,如何與美術(shù)做朋友,這關(guān)系到項(xiàng)目的實(shí)現(xiàn),一個(gè)很重要的點(diǎn),就是耐心的和他們溝通,死皮賴臉的纏著和他溝通也行,我的經(jīng)驗(yàn)是,在項(xiàng)目初期,我會(huì)一直問他你是怎么想的,你為什么這么想的,為什么服務(wù)的,如果策劃是想要畫一個(gè)戰(zhàn)士,你起稿成一個(gè)術(shù)士,絕對(duì)就不能畫下去了,要及時(shí)調(diào)整才行,所以早期你要知道他懂你要什么,才讓他開始畫。

我們要求美術(shù)知道這是一款什么類型的游戲,他包含了什么故事情景,畫這個(gè)角色時(shí),它應(yīng)該穿怎樣的衣服,美術(shù)你要告訴我你怎么去表達(dá),如果你有很好的建議,策劃也會(huì)幫助你很好的去實(shí)現(xiàn)。不要告訴他細(xì)節(jié),要告訴他你要的感覺。

每個(gè)學(xué)畫畫的人,理解能力都是超強(qiáng)的,他是圖像思維,你跟他講一件事情,他會(huì)想到一個(gè)畫面,一個(gè)故事甚至是一個(gè)人的表情,他只是不善于用語言去溝通,而是用畫面來溝通,因此你要用畫面和他們溝通,所以最好是你跟他畫一個(gè)草稿出來,他就懂了。

什么是好的策劃,在于表達(dá)圖形化,盡量自己學(xué)點(diǎn)美術(shù),羅永浩也說了,不在乎你團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)師有多牛,而在于你溝通的人是否懂設(shè)計(jì),如果是土帽子和一個(gè)世界500強(qiáng)的設(shè)計(jì)師溝通,最后出品也是很土的。像日本的游戲策劃師,做游戲前要去上素描課的,在跟美術(shù)溝通不是寫一篇很長的文案,是用畫的。

二、談?wù)腥?/span>

認(rèn)為做游戲很有趣。當(dāng)你覺得做游戲很有趣時(shí),才會(huì)想盡一切辦法讓設(shè)計(jì)變得很有意思,讓游戲變得更有意思,而不會(huì)單純只講自己的畫面,不是只在其中一個(gè)環(huán)節(jié),會(huì)考慮設(shè)計(jì)的人出來后,怎樣讓游戲更好玩。同時(shí)如果程序說實(shí)現(xiàn)不了,是否還能有其他方式去表現(xiàn),讓我的理念融進(jìn)游戲,更好的呈現(xiàn)出來。

2.關(guān)于技術(shù)方面還好,可以調(diào)教。但對(duì)游戲熱愛的理念是不能被調(diào)教的

3.注重才華,還看有沒合作精神,綜合素質(zhì)很重要。對(duì)于策劃和美術(shù)經(jīng)常針對(duì)設(shè)計(jì)“打架”的問題,我認(rèn)為這是溝通的問題,前期立項(xiàng),討論概念時(shí)是否定位清楚了,所以說為什么需要能力強(qiáng)的策劃,他在評(píng)估的時(shí)候就會(huì)給你很多的意見,幫你頻繁要做修改的地方提前預(yù)估到了,盡量減少策劃創(chuàng)意案的返工。

三、談UI

好的UI是讓人感受不到的,更注重的是實(shí)用性,它的作用是引導(dǎo)你進(jìn)入游戲,而不是UI要設(shè)計(jì)的很炫,讓你忽略游戲本身,增強(qiáng)游戲性的東西,所以我們首先會(huì)考慮UI的實(shí)用性,然后才看它配搭的風(fēng)格。

怎樣平衡UI和整體的畫面,其實(shí)是一種視覺體驗(yàn),UI本質(zhì)就是從美術(shù)中分出來的,會(huì)考慮首先不能太跳,搞得花花綠綠的,墨麟一個(gè)粗暴的方法就是后期迭代。

另外,墨林有一套理念稱為“vis”,就是把游戲的面板統(tǒng)一規(guī)劃,比如游戲的一級(jí)面板、二級(jí)面板邊框多高,要統(tǒng)一下來,整個(gè)空間最高不能超多少,這必須要有標(biāo)準(zhǔn)。其實(shí)用戶未必太看重UI的表現(xiàn),所以還是多考慮考慮它的目的是什么。

四、談跳槽

游戲圈人才有限,想要招到好的美術(shù)需要審時(shí)度勢(shì)。主美也不是傻子,好的主美也會(huì)挑人,懂產(chǎn)品的美術(shù)也會(huì)反過來問你制作人:你的核心玩法,你的盈利點(diǎn)在哪?如果這些都做不好,憑什么這個(gè)主美會(huì)和你合作而不找好的公司?,F(xiàn)在這行很多干了兩三年也能成為好的主美,當(dāng)然,拿兩把刷子出來看看就知道了。是否留得住人和策劃的綜合素質(zhì)很大關(guān)系

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