DeNA高管:免費手游需翻三座大山 中國市場規(guī)模已超美國
2015-01-30 16:53:13來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在競爭日趨白熱化的移動游戲市場,一款游戲產(chǎn)品怎樣才能獲得成功?近日,日本移動游戲公司DeNA西方分公司首席執(zhí)行官淺古信太郎(Shintaro Asako)接受國外媒體采訪,分享了他對這個問題的看法。DeNA成立于1999年,公司年收入曾超過10億美元。以下是游戲陀螺對訪談主要內(nèi)容的編譯。
淺古信太郎(Shintaro Asako)
記者:時至今日,由于移動游戲市場游戲數(shù)量極多,一款游戲已很難躋身排行榜前列。在您看來,要想讓一款移動游戲獲得成功,關(guān)鍵因素有哪些?
淺古信太郎:免費游戲要想成功,有3個重要因素。我將它們形容為3座大山。其一,由于市場上免費游戲數(shù)量很多,你需要讓自己的游戲真正具備吸引力,能夠讓人們發(fā)現(xiàn)它并認為其有可能好玩兒,從而決定下載。
第二座大山,是游戲必須易于上手、有趣,足以吸引玩家在下載游戲后的2-3天內(nèi)多次重返游戲并反復(fù)體驗。開發(fā)者應(yīng)避開冗長的新手引導(dǎo),讓玩家能夠直接上手;(游戲的)操作必須直觀,無需過多的文字解釋。
第三座大山,是讓玩家進入游戲的核心。以一款賽車游戲為例,玩家長期投入其中的動力也許不止是賽車,而是獲得一部更好的賽車、搜集更好的零部件,優(yōu)化賽車性能等等。在我看來,某些游戲之所以用戶終身價值(LTV)遠遠高于其他游戲,恰恰是因為它們能夠吸引玩家深度體驗。所有真正成功的游戲都有很高的留存率。
對免費游戲來說,哪些營收模式最好?
淺古信太郎:當(dāng)玩家付費購買IAP時,他們的心態(tài)應(yīng)是積極而非消極的。內(nèi)購道具應(yīng)當(dāng)能夠提升玩家體驗——而非逼迫玩家消費,以恢復(fù)能量/生命值繼續(xù)游戲。
在暢銷游戲《部落沖突》中,玩家可以購買額外的建筑,讓自己的帝國變得更強大,這就是投資。《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》也一樣。某種意義上說,這些成功的游戲都含有RPG元素。無論是在賽車、體育抑或塔防游戲中,有成長性的內(nèi)購道具都能讓玩家更投入游戲,從而提升游戲留存率。
有的游戲向玩家提供迷你游戲。一般來說,成功的游戲都擁有兩方面屬性:一是RPG屬性,讓玩家可以通過日常游戲提升角色;而另外一項屬性,則是為玩家提供消耗他們在游戲內(nèi)所獲道具/資源的空間。
在您看來,未來幾年中國、日本和西方移動游戲市場會怎樣發(fā)展?這些市場有哪些差異?
淺古信太郎:目前日本移動游戲市場收入規(guī)模大約70億美元,我認為未來幾年將以每年不到10%的速度增長。中國移動游戲市場收入規(guī)模在40億美元左右,未來2-3年內(nèi)有可能增長到80億美元,增速超過日本。我相信,未來中國將成為全球營收規(guī)模最大的移動游戲市場。
而西方移動游戲市場,包括北美和西歐在內(nèi),目前收入規(guī)模大約35億-40億美元,也許略低于中國移動游戲市場。在未來幾年內(nèi),我認為這個市場的營收規(guī)模將增長至50億-60億美元。
這三個市場差異性很大,但有一點共通之處是,從三大市場暢銷游戲榜來看,本土游戲公司是營收主力。舉例來說,《糖果粉碎傳奇》在西方市場大賺特賺,但在中國和日本市場,這款游戲暢銷榜排名并不高。開發(fā)者需要具備全球化視野,但也需要理解哪些產(chǎn)品能夠吸引不同市場的受眾。
2015年,您對志在成功的移動游戲開發(fā)者有哪些建議?
淺古信太郎:除非已經(jīng)組建本土團隊,任何一家開發(fā)商若想在全球范圍內(nèi)獲得成功,都得與不同地區(qū)的當(dāng)?shù)毓竞献?。第二,某些成功產(chǎn)品的生命周期越來越長,玩家有可能連續(xù)1年(甚至更長時間)玩兒同一款游戲,這意味著后來者若想與成功的老游戲爭奪用戶,必須具備高出不止一籌的水準(zhǔn)。換句話說,優(yōu)質(zhì)移動游戲的標(biāo)桿被抬高了。
此外,開發(fā)商可以嘗試說服蘋果或谷歌公司推薦自己的游戲,或者通過知名IP吸引玩家下載游戲。
對中小規(guī)模的游戲公司來說,移動游戲市場生存現(xiàn)狀正變得越來越艱難。獨立開發(fā)者一夜暴富的時代已成過去,數(shù)量不多的巨頭公司將有可能壟斷整個市場,主機游戲市場的今天,或許就是移動游戲市場的明天。