Supercell新作《Smash Land》上架加拿大App Store
2015-04-01 16:28:36來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
150人的芬蘭手游公司Supercell,憑借三款手游《部落沖突》《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》,在過去的一年創(chuàng)下了17億美元營收的業(yè)績神話。
但一個現(xiàn)實是,這三款游戲中,最晚推出的《海島奇兵》在2013年就上架加拿大地區(qū)開啟了測試。游戲的長青不能掩蓋這家善于創(chuàng)造業(yè)界奇跡的公司已經(jīng)一年半的時間沒有正式推出一款新的作品這一事實。相比于國內(nèi)和國際手游大廠們善于以光速推出新作(比如騰訊今年將推出60款手游)搶占市場,Supercell的行為可以被解釋為“精品戰(zhàn)略”,也可以被理解為,在這個充滿偶然性的市場,他們也許需要更多的時間和更多的試錯才能撞到下一個成功的節(jié)點。而連續(xù)的成功讓這家公司將自己的門檻提高到了一個足夠的高度,但是他們自己也不太有把握判定怎樣的產(chǎn)品才有資格被打上Supercell的標(biāo)簽推向市場,最后的辦法就是將一切交由市場本身來判斷。
在去年上架測試現(xiàn)在已經(jīng)下架的《Spoky pop》大約就是這樣一款未被市場給予足夠認(rèn)可的游戲?!禨poky pop》不會是這個節(jié)點,那么《Smash Land》會是嗎?我覺得有點懸。
對于Supercell的新游戲,我不再感到眼前一亮
《Smash Land》是Supercell推出的最新作品,在3月31日上架了加拿大App Store開啟了測試。我們很清楚這意味著游戲在加拿大地區(qū)未來的收入曲線和玩家評價將決定這款游戲是否能夠最終生存下來并送到全球玩家面前。
就和《Spoky pop》一樣,《Smash Land》上手并沒有像以往幾部作品一樣給人驚喜——彈射玩法我們在日本國民級游戲《怪物彈珠》中已經(jīng)見過,《Smash Land》雖然做出了一些區(qū)別,但老實說,我沒有感受到太多快感。在上手的30分鐘內(nèi),我大概摸清了一些這個游戲的基礎(chǔ)玩法,不過我覺得好像不怎么好玩。
《Smash Land》中,角色和形象不是以彈珠形象出現(xiàn),隊友之間相互撞擊也不會觸發(fā)炫目的友情技——這大概是我覺得不太爽快的原因,習(xí)慣了《怪物彈珠》松開手指滿屏激光觸發(fā)帶來的快感,再玩《Smash Land》,就難免覺得過于平實。在碰撞頻率和碰撞速度上,《Smash Land》也不及《怪物彈珠》來得爽快。那么是否意味著這個游戲在玩法上更有深度?
前期獲得的兩個角色
《Smash Land》和《怪物彈珠》最大的差別在于,它更像是一款單機(jī)游戲——有著較為完整的關(guān)卡設(shè)計,關(guān)卡難度有遞進(jìn),從簡單到復(fù)雜。《怪物彈珠》基本不存在關(guān)卡設(shè)計,主要用不同的怪物和BOSS來凸顯關(guān)卡之間的區(qū)別,玩家玩的是技能和屬性克制,《Smash Land》中不同怪物之間擁有較大的差異,比如蜜蜂就沒有碰撞體積,會直接穿過,地圖上會設(shè)計障礙物,有些怪物每回合都會移動等等。此外,玩家的隊伍擁有多個角色,隨著游戲流程解鎖。多個角色不是按照回合輪流動作,而是在單一回合只能從中選擇一個角色進(jìn)行動作,每次碰撞會積累能量點,能量點積累滿之后,下一回將會釋放角色的特有技能。
目前游戲由于剛剛上架,Supercell也行事低調(diào),游戲還沒有排名,也沒有用戶評價。
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