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游戲主題將是手游差異化的切入點(diǎn)

2015-04-02 17:09:10來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游產(chǎn)品同質(zhì)化,為這一問題所困擾的并不僅僅是一些國內(nèi)手游廠商,雖然“卡牌+X”的打法仍然是手游市場的主流,但隨著市場成熟度的提高,招式見老也只是時間問題。

游戲主題將是手游差異化的切入點(diǎn)

日系大廠SE旗下的游戲制作人安藤武博表示,包括日本手游廠商在內(nèi),大量開發(fā)商受困于此是因?yàn)樗麄冊陂_發(fā)產(chǎn)品的同時還必須考慮產(chǎn)品的商業(yè)模式,而在未來手游市場上要想獲得成功必須從“主題”開始差別化。

做游戲不能以“貨幣化”為起點(diǎn)

游戲大廠也好、獨(dú)立開發(fā)者也好,雖然做游戲的動機(jī)各有不同,但相信很大一部分人是奔著“大賣”、“大火”去的。這一點(diǎn)兒都沒錯,如果不以商業(yè)成功為導(dǎo)向,那產(chǎn)品很有可能會血本無歸。不過,如果一款產(chǎn)皮的開發(fā)從一開始就只看到“商業(yè)成功”這四個字的話,那就更糟糕了。

就好像事物的發(fā)展并不以人們的主觀意志為轉(zhuǎn)移一樣,開發(fā)者的期望并不一定與用戶的購買欲望成正比。事實(shí)上,一款游戲的商業(yè)味道越濃,就越難為用戶所接受。從“貨幣化”出發(fā)對于產(chǎn)品來說是非常危險的。

手游同質(zhì)化的根結(jié)在于商業(yè)模式?

在過去很長一段時間之內(nèi),實(shí)體游戲軟件銷售都是主機(jī)、PC游戲平臺唯一的商業(yè)模式。這一模式下產(chǎn)品的定價往往由主機(jī)廠商、發(fā)行商決定,開發(fā)商要做的就是盡全力把產(chǎn)品做好。

而在手游時代,由于產(chǎn)品徹底數(shù)字化、發(fā)行門檻的降低,大量公司和獨(dú)立開發(fā)者都開始承擔(dān)起發(fā)行的工作,雖然開發(fā)者能夠從中獲取更多的利潤,但在這之前他們必須解決一個問題——為自己的產(chǎn)品確立一個商業(yè)模式。

于是問題來了,絕大多數(shù)開發(fā)者和廠商或不具備這一能力、或不敢貿(mào)然進(jìn)行嘗試。于是很多人都守著F2P這同一個坑,甚至于有一半以上的人都守著“卡牌戰(zhàn)斗元素+抽卡”這個點(diǎn)。

游戲主題將是差異化的切入點(diǎn)

市場高度同質(zhì)化的后果大家心里也都明白,這并不是一條被看好、被期望的道路。 游戲的本質(zhì)是娛樂,你可以在整條街上都放上扭蛋機(jī),但你不能讓每臺扭蛋機(jī)里的東西都大同小異。

安藤武博認(rèn)為,以“貨幣化”為起點(diǎn)的游戲在行業(yè)里還能有賺頭的日子或許不會太長,而以“主題”為出發(fā)點(diǎn)(實(shí)際上也就是用戶本位)的“靈感+X”的制作模式將成為未來行業(yè)的趨勢。

事實(shí)上SE近期的一些作品也都是這一制作模式的產(chǎn)物,比如“擴(kuò)散性百萬亞瑟王+寶冢歌劇團(tuán)=實(shí)在性百萬亞瑟王”、“勇者斗惡龍+無雙玩法=勇者斗惡龍 群雄”、“最終幻想+勇者前線=最終幻想勇者前線”(這產(chǎn)品還沒上線)。

雖然上面這些例子都是以固有產(chǎn)品為原型,但“靈感+X”這個公式中的“靈感”可以有更廣泛的定義,比如世界觀、游戲風(fēng)格,甚至是玩法。安藤武博表示,玩法上的創(chuàng)新即離不開已有的模式,同時也和開發(fā)者、制作團(tuán)隊(duì)的能力有很大的關(guān)系。

讓“主題”、“平臺”、“目標(biāo)用戶”、“游戲系統(tǒng)”、“商業(yè)模式”、“技術(shù)”等元素既不沖突還能夠保持最佳平衡,這幾乎可以稱之為奇跡。對于游戲行業(yè)里的生產(chǎn)者們來說,不斷地向“奇跡”靠攏才應(yīng)該是最大的追求。

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