移花接木多人競(jìng)技策略在手游中的應(yīng)用
2015-04-07 11:39:37來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
手機(jī)已經(jīng)成為人們生活的必需品,甚至已經(jīng)成為了一種生活習(xí)慣。隨著4G網(wǎng)絡(luò)的大面積推廣,手機(jī)游戲也隨之崛起!那些年我們最喜歡的游戲競(jìng)技經(jīng)歷了端游到頁(yè)游再發(fā)展到手游的心路歷程。那么多人競(jìng)技策略玩法移植手游的成功率大嗎?小編今天就來(lái)盤(pán)點(diǎn)下那些現(xiàn)在已經(jīng)移植到手游的競(jìng)技策略游戲吧!
MOBA類(lèi)型的手游革新
MOBA游戲一度成為端游市場(chǎng)上最受歡迎的游戲之一。很多手游研發(fā)商也看到這一點(diǎn),但基于各種軟硬環(huán)境的制約,大多數(shù)人都持著觀望的態(tài)度,不敢貿(mào)然開(kāi)發(fā)。在沒(méi)有弄清楚如何將這個(gè)互動(dòng)方面的集大成者最核心快感推至手游之前,誰(shuí)都不敢輕舉妄動(dòng)。
混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌
不過(guò),游戲圈永遠(yuǎn)不乏敢于吃螃蟹的人。縱觀目前的MOBA手游現(xiàn)狀,雖然連操作模式都在探討式演進(jìn)當(dāng)中,但依舊有些許規(guī)律可言。針對(duì)手游用戶(hù)的使用習(xí)慣,這種游戲的操作模式分成手指點(diǎn)擊域虛擬搖桿兩大方向。如最早2012年推出的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》,沿用移動(dòng)端常見(jiàn)的虛擬搖桿操作移動(dòng),點(diǎn)擊式放招的思路;今年下半年,出現(xiàn)《虛榮》和《永恒戰(zhàn)士》等做了減法的MOBA手游,運(yùn)用的則是點(diǎn)擊式移動(dòng);到了今天,國(guó)內(nèi)幾款MOBA手游,如《亂斗西游》、《自由之戰(zhàn)》等,都繼續(xù)采用虛擬搖桿,有些還是雙虛擬搖桿。
虛榮
但是對(duì)于精確度要求非常高的MOBA游戲來(lái)說(shuō),現(xiàn)在的這兩種操作模式都不是最理想的,游戲研發(fā)設(shè)計(jì)師需要在精確度和游戲流暢度中間做個(gè)選擇。組隊(duì)、實(shí)時(shí)同步聯(lián)機(jī)、合作3種快感,每一個(gè)都可以疊加游戲的快感,也能彌補(bǔ)操作上的瑕疵,玩家,主要訴求并不在操作上,更多是享受朋友或陌生者之間的互動(dòng)。
永恒戰(zhàn)士
除了操作方面之外,多人對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)也是MOBA類(lèi)型游戲的魅力所在,龐大的用戶(hù)群體目前緊握在少數(shù)幾個(gè)業(yè)界大卡手里。另外,無(wú)論是研發(fā)人員的技術(shù),網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,還有服務(wù)器反饋速度,都會(huì)令此體驗(yàn)大打折扣。
研發(fā)商是時(shí)候該考慮放棄一些東西了。讓減法成為優(yōu)勢(shì),像簡(jiǎn)化成一條路或者兩條路的地圖設(shè)置、把反復(fù)不必要的操作刪掉,只保留像操作走位等策略精髓等,讓玩家的專(zhuān)注度在互動(dòng),在補(bǔ)刀等地方即可。只要做好這幾個(gè)方面,MOBA移植手游的進(jìn)程會(huì)比想象中要順利得多。
射擊游戲在手游中的長(zhǎng)足發(fā)展
第一批進(jìn)入中國(guó)的游戲就包括了CS,2億玩家的鼠標(biāo)夢(mèng)將中國(guó)悄悄帶入一個(gè)競(jìng)技的游戲圈中。時(shí)間的車(chē)輪并沒(méi)有在它的身上做過(guò)多的停留,即便現(xiàn)在依舊擁有許多玩家,但這些數(shù)字遠(yuǎn)遠(yuǎn)抵不上流失的玩家。在這個(gè)方面,射擊游戲必須要感謝手游,讓它重獲新生。不難看出,射擊槍?xiě)?zhàn)類(lèi)型的手游比比皆是,《天天槍?xiě)?zhàn)》、《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》、《全民突擊》等游戲在剛剛上線就獲得了龐大的用戶(hù)群體。
全民突擊
不得不說(shuō),射擊游戲與手游簡(jiǎn)直就是豆?jié){油條一般的絕配。這么解釋?zhuān)钟胃?jìng)技與端游競(jìng)技是完全不同的兩個(gè)概念:端游競(jìng)技更多的是追求有策略、有操作、有團(tuán)隊(duì)配合的重度游戲,打一場(chǎng)競(jìng)技賽短則10來(lái)分鐘,多則半個(gè)小時(shí);而手游競(jìng)技則更側(cè)重時(shí)間短暫、上手快、有技巧性的游戲。移植到手游上的FPS射擊游戲正好符合了手游競(jìng)技的這三個(gè)特點(diǎn),無(wú)需復(fù)雜的操作,游戲目的簡(jiǎn)單明了,打完一場(chǎng)并不需要耗費(fèi)多長(zhǎng)時(shí)間。足以預(yù)料,在未來(lái),射擊類(lèi)競(jìng)技手游會(huì)在手游競(jìng)技這一領(lǐng)域占據(jù)一片不小的天空。
現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)
ARPG游戲在手游中的新生
ARPG游戲絕對(duì)是每個(gè)80、90后兒時(shí)珍貴的回憶。雖然當(dāng)時(shí)畫(huà)面并不如現(xiàn)在這般細(xì)膩,游戲設(shè)備也不如現(xiàn)在這般豐富多樣,但是那些娓娓道來(lái)的劇情,那些真情流露的人物對(duì)白,還有那些精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡,每一樣都足以聊上好久。起初,一直覺(jué)得ARPG游戲即使搬到手游上,也只是一款手游單機(jī)罷了。但是事實(shí)顯然并不是這樣的。ARPG游戲結(jié)合了網(wǎng)游常見(jiàn)的跨服戰(zhàn)玩法,真真的將整個(gè)游戲從單機(jī)拉到了競(jìng)技策略的這個(gè)高度。
天劍靈域
如果一種游戲能夠積累足夠大的用戶(hù)群,那么競(jìng)技的產(chǎn)生幾乎是必然的。手游發(fā)展到現(xiàn)在,朋友間的比拼已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足越發(fā)龐大的玩家群體,總有一些玩家的求勝心會(huì)被一點(diǎn)點(diǎn)激起,去追求更高強(qiáng)度的競(jìng)爭(zhēng)。而在這個(gè)過(guò)程中,手游電競(jìng)的概念也將被逐漸接受。而《天劍靈域》抓住了這個(gè)契機(jī),開(kāi)始推進(jìn)手游電競(jìng)賽事。
一個(gè)原本沒(méi)有跨服戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)手游,在新加入了跨服戰(zhàn)這個(gè)元素之后迅速的沖入了人們的視野。新資料片“跨服之王”以及跨服副本“天下第一武道會(huì)”從宣傳初期開(kāi)始,就受到了眾多玩家的關(guān)注。該游戲采用組隊(duì)跨服競(jìng)技的模式,將龐大的玩家數(shù)據(jù)進(jìn)行細(xì)化,同時(shí)降低服務(wù)器帶來(lái)的運(yùn)行負(fù)擔(dān),以積少成多的方式將跨服競(jìng)技這項(xiàng)看似大工程的副本實(shí)現(xiàn)。
當(dāng)然,多人策略競(jìng)技游戲并不是一朝一夕就可以在手游上實(shí)現(xiàn)的,國(guó)內(nèi)手游的硬件環(huán)境越來(lái)越好(手機(jī)性能更卓越、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境更優(yōu)越)、核心手游玩家越來(lái)越多都是促進(jìn)手游競(jìng)技發(fā)展的重要因素,當(dāng)然最重要的還是有實(shí)力超群、經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開(kāi)發(fā)商能夠突破現(xiàn)有手游類(lèi)型的極限,開(kāi)發(fā)出高品質(zhì)、受眾廣、具有合理對(duì)抗機(jī)制的手機(jī)游戲。相信在未來(lái)手游“微競(jìng)技”的元年一定會(huì)到來(lái)!
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