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迎來巨大變革的日本游戲產(chǎn)業(yè) 今后將去向何方?

2015-04-13 17:03:52來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

游戲產(chǎn)業(yè)的地殼變化

誕生于美國(guó)的pc游戲產(chǎn)業(yè),長(zhǎng)久以來成為了日本了家傳絕技,催生了任天堂、索尼、世嘉、konami、萬代南夢(mèng)宮、卡普空等主機(jī)硬件、軟件企業(yè)。

但是這個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生翻天覆地的變化,人們使用的手機(jī)僅僅在2年時(shí)間內(nèi)從功能機(jī)進(jìn)化到智能手機(jī),這個(gè)轉(zhuǎn)變被稱為“智能機(jī)變革”,因此,日本游戲市場(chǎng)的中心也完全被轉(zhuǎn)換到了智能手機(jī)上。

迎來巨大變革的日本游戲產(chǎn)業(yè) 今后將去向何方?

具體來說有哪些變化呢?我們先從數(shù)據(jù)來看。根據(jù)app annie的調(diào)查,去年10月,日本的iphone和android游戲市場(chǎng)規(guī)模是美國(guó)的1.33倍,成為世界最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。從大型上市游戲公司來推算,2014年的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到7000億日元(約合人民幣360.5億元),比11年增長(zhǎng)了2倍以上。另外,根據(jù)《2014fami通游戲白皮書》上記載的數(shù)據(jù),2014年日本移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到2861萬人,超過主機(jī)用戶數(shù)。

刀文化和槍文化

有人認(rèn)為“智能機(jī)變革”給游戲產(chǎn)業(yè)帶來的強(qiáng)烈影響只是日本獨(dú)有的現(xiàn)象。確實(shí),日本硬件在世界的市場(chǎng)占比在下降,但是和歐美、亞洲其他國(guó)家相比,日本的移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)是非常突出的。為什么會(huì)這樣呢?主要還是源于日本獨(dú)有的“刀文化”背景,游戲評(píng)論家平林久和如是說。

以歐美為中心的“槍文化”和日本的“刀文化”會(huì)游戲會(huì)產(chǎn)生什么樣的影響呢?日本游戲的特點(diǎn)是什么呢?在cool japan戰(zhàn)略下,日本的游戲產(chǎn)業(yè)今后該如何發(fā)展下去呢?

是立體還是平面?從日本和海外的熱門作品來看,最重要的區(qū)別莫過于“槍”的存在。

1978年《太侵略者》(space invaderrs)登場(chǎng)以來,游戲中的槍擊行為就已經(jīng)被全世界玩家所接受。發(fā)現(xiàn)敵人→瞄準(zhǔn)→攻擊,游戲設(shè)定就是這么簡(jiǎn)單。加入宇宙飛船和戰(zhàn)斗機(jī)元素的游戲日本也開發(fā)了不少,像《鐵板陣》、《宇宙巡航艦》等在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)都非常不錯(cuò)。

但是從90年代開始,以美國(guó)市場(chǎng)為主,fps(第一人稱射擊游戲)開始登陸市場(chǎng),但是在日本卻一直難以被玩家接受。而原因就是因?yàn)槿毡緵]有槍文化,從20多年前開始人們就一直疏遠(yuǎn)fps游戲。

那么槍文化是什么呢?本文將以fps游戲開發(fā)最多的國(guó)家——美國(guó)為槍文化的代表進(jìn)行說明。首先,根據(jù)美國(guó)世論調(diào)查公司的數(shù)據(jù),美國(guó)槍支持有率達(dá)到42%(2014年),國(guó)民擁有用槍支保護(hù)自己的權(quán)利,美國(guó)憲法(合眾國(guó)憲法修正第2條)也明確認(rèn)可國(guó)民持有槍支的權(quán)利。美國(guó)的國(guó)歌“the star spangled banner”中也有“火炮閃閃發(fā)光,炸彈轟轟作響”的語(yǔ)句。但是在日本,不論是從法律體系還是國(guó)民的實(shí)際生活來看,都和美國(guó)有著天壤之別。

如果說美國(guó)是“槍之國(guó)”,那么有著武士之魂的日本可以說是“刀之國(guó)”,雖然日本也曾經(jīng)使用過槍,但是那僅僅只是戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的武器,刀才是武士之魂所在。所以,fps類游戲在美國(guó)很受歡迎,但是在沒有槍文化的日本,完全不被人接受。

反之,在刀之國(guó)——日本,rpg游戲是非常受歡迎的類型,短刀、長(zhǎng)刀、名刀等各種道具被應(yīng)用游戲中。但是對(duì)于美國(guó)玩家來說,槍的殺傷力和效率都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于刀,所以不會(huì)喜歡上rpg游戲。

向html5轉(zhuǎn)變? 水平和垂直平臺(tái)的更新?lián)Q代

平臺(tái)的革新將帶來巨大的商機(jī)。由于革新,過去的霸權(quán)者動(dòng)作將變得更遲緩,被創(chuàng)新者逼入進(jìn)退兩難的境地。能夠隨機(jī)應(yīng)變的新平臺(tái)這股新興勢(shì)力將會(huì)讓舊霸權(quán)者變得無所適從,成為新時(shí)代的主角。

如最早日本的移動(dòng)游戲平臺(tái)是被“imode”移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商所掌控的,隨后,gree、mobage、mixi等新的領(lǐng)航者逐漸出現(xiàn),每一個(gè)時(shí)代都代表著一次革新,現(xiàn)在智能機(jī)時(shí)代則是google和apple。

為什么平臺(tái)會(huì)發(fā)生變化呢?用klab的真田哲彌社長(zhǎng)的話來說,能夠打破水平平臺(tái)的必定會(huì)是垂直平臺(tái),相反,打破垂直平臺(tái)的一定是水平平臺(tái)。水平和垂直平臺(tái)將會(huì)出現(xiàn)更新?lián)Q代。

具體來說,在“wintel”時(shí)代,所有廠商都使用windows和intel的cpu,廠商之間是水平串聯(lián)的關(guān)系。而打破這個(gè)現(xiàn)狀的是蘋果。蘋果有自己的cpu,有自己的ios系統(tǒng),包括硬件、軟件全都一手包辦,上下整體垂直統(tǒng)一。

而能夠打破這種現(xiàn)狀的必定還是水平平臺(tái),而接下來可能性最高的不是android、也不是ios,而是能夠在這兩個(gè)系統(tǒng)通用的html5。

平臺(tái)最主要的兩大功能——付費(fèi)和收集用戶,另外還有內(nèi)容收集。具備這些要素的企業(yè)并不多,在日本大概也只有yahoo、樂天和line幾家,如果這些公司開始向自己的用戶推html5的話,那么事態(tài)將發(fā)生巨大的變化。

出?!萌毡居螒蜃钫鎸?shí)的樣子

出海,14年開始最熱的詞匯之一,世界各國(guó)游戲廠商都在尋求出海的道路,日本也是一樣。游戲機(jī)和手游在亞洲、南美等新興國(guó)家市場(chǎng)迅速成長(zhǎng)。面對(duì)北美、歐洲、亞洲、南美等比較成熟的海外市場(chǎng),日本的游戲開發(fā)者不得不尋求兩面兼顧的方法。

每個(gè)游戲市場(chǎng)的特點(diǎn)都不同,如上文所說的刀文化和槍文化,要迎合日本市場(chǎng)就制作rpg游戲,美國(guó)市場(chǎng)則用fps游戲。雖然優(yōu)秀的日本開發(fā)者能夠制作出迎合海外市場(chǎng)的不錯(cuò)的作品,但還是免不了有種臨陣磨槍的感覺。這樣的策略為日本游戲帶來了負(fù)面的影響,讓人覺得日本游戲正在衰落。

改變這一現(xiàn)狀的轉(zhuǎn)折點(diǎn)則在于,放棄迎合,把日本游戲最真實(shí)的樣子展現(xiàn)給用戶。雖然在北美和歐洲市場(chǎng)fps游戲是最熱門的類型,但是并不是包含新興市場(chǎng)的整個(gè)的海外市場(chǎng)用戶都喜歡fps游戲。既有不玩美國(guó)游戲,只鐘情于日本游戲的美國(guó)人,也有在日本非常喜歡小眾游戲,每次舉辦japan expo(日本漫展)時(shí)都會(huì)趕來cos一番的法國(guó)人。特別是中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)、泰國(guó)、印度尼西亞、馬來西亞等亞洲國(guó)家地區(qū)的玩家對(duì)日本游戲的接受度都非常高。

結(jié)語(yǔ)

日本游戲市場(chǎng)連續(xù)7年在縮小,頂尖游戲企業(yè)任天堂也出現(xiàn)了虧損,毋庸置疑,日本正迎來巨大的變革。不過這個(gè)變革并非壞事,而是向下一個(gè)時(shí)代轉(zhuǎn)變必須經(jīng)歷的過程。

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