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輕娛樂化時代,沉默的端游該如何自我救贖?

2015-05-07 14:37:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

導(dǎo)讀:端游用戶群體結(jié)構(gòu)和用戶性質(zhì)已發(fā)生變化,游戲中輕娛樂化內(nèi)容的呈現(xiàn)將越來越重要。

輕娛樂化時代,沉默的端游該如何自我救贖?

近幾年隨著移動游戲市場的扶搖直上,各板塊座次或許要重排,主導(dǎo)游戲市場20余年的端游主導(dǎo)地位漸漸被手游替代,縱使很少人去唱衰端游,但關(guān)于端游的聲音也越來越小,不管是好的還是壞的,這種現(xiàn)象是非常可怕的。

投資銀行Digi-Capital近日發(fā)布了 2015年第一季度游戲市場報告。Digi-Capital創(chuàng)始人兼董事總經(jīng)理蒂姆·梅內(nèi)爾(Tim Merel)指出。“今年移動游戲軟件收入占游戲軟件總收入的比例為十分之三,到2018年這個數(shù)字將增長至十分之四?!痹?015年,移動游戲的收入將超過在線游戲及主機(jī)游戲軟件。

而這個問題在于不是手游給端游市場帶來了什么樣的破壞性,而是端游市場應(yīng)該反思,去深刻的認(rèn)識市場、用戶變化情況。然后尋求一條自我救贖之路。

用戶不再是以前那個用戶了

之前有一份調(diào)查顯示,網(wǎng)游零消費用戶占比正在下降,一年下降了兩成,同時月度消費呈現(xiàn)穩(wěn)定上升趨勢,側(cè)面體現(xiàn)出國內(nèi)玩家群體的年齡結(jié)構(gòu)與消費理念正在發(fā)生變化。

這主要表現(xiàn)在兩個方面,首先70、80后是國內(nèi)網(wǎng)游的第一批玩家,目前來說,這一群體的用戶雖然在游戲時間上顯得力不從心,但消費能力卻很高,而90后現(xiàn)在依然是網(wǎng)游玩家的主體,并且90后消費能力也在開始體現(xiàn),另外,00后的大軍也正在駛向網(wǎng)游。

從另一個角度,網(wǎng)游玩家年齡群覆蓋也會越來越廣泛,90后、甚至00后,還有第一批網(wǎng)游用戶,而在這個時候,又有新的問題需要去探索。即,70后和80后沒有太多的時間去玩游戲,而95后和00后是伴隨著頁游市場的發(fā)展的。這背后正好揭露出了端游所面臨的的困境。

大型客戶端網(wǎng)游都是重度娛樂,基于龐大的世界觀、繁雜的系統(tǒng)與玩法,想要完整地深入地體驗到游戲內(nèi)容,需要玩家消耗大量的時間,而對于70后和80后來說,造成流失是顯而易見的.

所以這足以說明一個問題,端游用戶群體結(jié)構(gòu)和用戶性質(zhì)已經(jīng)遠(yuǎn)不是以前那個樣子了,游戲中輕娛樂化內(nèi)容的呈現(xiàn)將越來越重要。

游戲再無輕重之分

當(dāng)你還在吹噓你產(chǎn)品的系統(tǒng)、玩法多么牛逼的時候,你是不是應(yīng)該轉(zhuǎn)過身看看,背后的玩家到底在想什么?

上文中筆者把端游和輕度娛樂拉在一起說,可能很多人會說,那端游不就是頁游了么?其實不是這個意思。

但傳統(tǒng)端游需向頁游學(xué)習(xí),化繁為簡,提供給玩家一個回歸本質(zhì)的娛樂體驗這是非常必要的。端游的世界觀、系統(tǒng)與多樣的玩法,這是端游立足的根本,也是生命周期的體現(xiàn)點,但隨著玩家心態(tài)(即新生玩家)與所處環(huán)境(老玩家)的變化,輕娛樂化很重要,但端游根本依然重要,如何去融合平衡這兩點,則是未來端游市場的重中之重。

甚至在整個娛樂市場都在邁向一個輕娛樂化時代,拿目前市場上較好的幾款重度端游來說,已經(jīng)開始在輕娛樂化方面開始試水,在這種情景之下,我們應(yīng)該怎樣去理解和定位端游?毫無疑問,端游應(yīng)該回歸到娛樂的本質(zhì),再無輕重之分。

以往信奉的真理,往往會隨著變化不復(fù)存在,當(dāng)用戶和市場都已經(jīng)在發(fā)生變化的時候,之前所形成的固定套路,也應(yīng)該去變一變。

端游該如何涅槃輕重?

總體來說,重度端游輕娛樂化并不是游戲形式的輕重區(qū)別,而是在內(nèi)容呈現(xiàn)形式上,加以輕重之分。這樣才能更好的去迎合玩家的娛樂需求,創(chuàng)造端游市場的營收。

內(nèi)容呈現(xiàn)方式會有一個怎樣的體現(xiàn)呢?

社交的娛樂化延伸

目前來說,社交在游戲中做到最多的功能是溝通聊天,停止在關(guān)系社交的基礎(chǔ)上,所以在游戲當(dāng)中,娛樂和興趣社交將是很好的延伸去處。

比如在游戲設(shè)計中,可以加入約會、爬山、釣魚等等新穎的社交方式,甚至可以在游戲中加入主播間功能,主播直接互動間這種娛樂社交方式也是目前很火熱的社交方式,這也能給玩家在游戲疲勞時帶來很好的放松效果。當(dāng)然,社交可以想象的延伸空間非常多。

重度劇情娛樂化呈現(xiàn)

對于端游來說,打造龐大的世界觀來驅(qū)動用戶產(chǎn)生代入感,讓游戲能成為玩家的,然后玩家心甘情愿的在這個里實現(xiàn)自我價值,消費或者花費大量的時間,保證產(chǎn)品的粘性。

但是端游應(yīng)該去換種方式去表達(dá)世界觀,去突破傳統(tǒng)的講故事的界限,這種傳統(tǒng)的講故事,做任務(wù)的方式,很容易在玩家心里產(chǎn)生疲勞與厭煩,大幅降低了游戲娛樂性,而且還伴隨著不玩不行的尷尬局面,那么去中和玩家游戲中的這種重度化劇情所引起的負(fù)面情緒,就應(yīng)該在這些任務(wù)、副本中加入娛樂化元素,比如在任務(wù)與副本中遇見一群美女在湖里洗澡嬉戲,并可以配合社交達(dá)到溝通效果,想想這也是能夠讓玩家怦然心動的。

融入沙盒玩法

因為產(chǎn)品同質(zhì)化問題,端游市場玩家流失嚴(yán)重,總而言之就是玩家找不到好玩的產(chǎn)品,傳統(tǒng)端游要改變這種現(xiàn)狀,就想要去突破固定任務(wù),固定副本等捆綁玩家的玩法,去增加更多的休閑娛樂方式。那么沙盒游戲就是一大突破口。

關(guān)于沙盒游戲,游戲的核心是“自由開放”,游戲通常非線性,并不強(qiáng)迫玩家完成主要目標(biāo),玩家可以扮演一位角色(主人公或者創(chuàng)造者),在游戲里與多種環(huán)境元素進(jìn)行互動。

比如玩家可以自定義游戲場景,自定義游戲角色,在游戲中扮演成偶像角色,或者通過不同的方式完成一個A到B的任務(wù)。當(dāng)然游戲的結(jié)果走向也可以由玩家決定。

非線性與游戲的有趣程度息息相關(guān),可惜不少游戲設(shè)計師在工作中忽略了這一點。但目前來說沙盒游戲主要集中在單機(jī)市場,網(wǎng)游對沙盒游戲的探索非常少。

家園社區(qū)建設(shè)打造趣味性

現(xiàn)在是一個碎片化輕娛樂的時代,玩家本身不具備大量時間去游戲的時候,打造家園社區(qū)也是吸引和留住用戶點,當(dāng)用戶沒有時間去PK,去刷副本打怪的時候,還可以進(jìn)入游戲看看自己家園的情況。

端游在重度的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)輕娛樂化,有很多的方式,總之,無論游戲形態(tài)如何發(fā)生變化,都應(yīng)該首先判斷目前娛樂的發(fā)展走向,回歸與順應(yīng)每一個時代的娛樂本質(zhì)。

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