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非商業(yè)=不賺錢 ? 獨立游戲如何進入市場競爭

2015-05-15 14:30:27來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

“非商業(yè)游戲制作”是早前對獨立游戲與非獨立游戲的界定,如今游戲逐漸進入產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展軌道,獨立游戲的限定概念幾乎模糊了。

非商業(yè)=不賺錢 ? 獨立游戲如何進入市場競爭

為什么成為獨立游戲開發(fā)者

國內(nèi)注重“游戲收費體驗,國外重“創(chuàng)造游戲體驗”。

在國內(nèi),不乏因興趣而創(chuàng)作的獨立游戲工作者,但是想要有長久的發(fā)展就要懂得生存下來,需要有一定的游戲收入來維持開發(fā)所需的基本經(jīng)濟來源。

國外社會體制,福利更完善,玩家付費習慣更好,所以開發(fā)者的生存問題沒有太大的威脅,對金錢物質(zhì)的追求也不像國內(nèi)開發(fā)者這么饑渴,所以他們對于“如何賺錢”這件國內(nèi)開發(fā)者的大事關注度并不是很高。相比之下,國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)者對游戲收費上的重視力會比國外高。

可以將獨立游戲視為一種低成本的創(chuàng)業(yè)

“獨立開發(fā)者是一個游戲背后的唯一創(chuàng)造力量和經(jīng)濟力量”這個解釋來區(qū)分商業(yè)游戲與獨立游戲了,也就是說獨立游戲開發(fā)者就是發(fā)行商。在游戲的發(fā)布過程中節(jié)約了不少的成本,可謂是低成本的創(chuàng)業(yè)。

獨立游戲收入來源

獨立游戲者收入一般是從游戲下載(多為付費游戲),內(nèi)置游戲廣告(多為免費游戲)或是內(nèi)置道具收費來的。據(jù)了解,很多獨立開發(fā)者正通過在線銷售他們的游戲創(chuàng)造著超過年收入$100,000的效益。

怎么讓獨立游戲更賺錢?

$100,000的效益?借用一位朋友的話“獨立游戲的成功看似是窮逆襲成高富帥,實際上是多年來臥薪嘗膽的厚積薄發(fā)”。成功的人有幾個?離開獨立游戲的又有多少?

非商業(yè)化制作,其資金、技術、推廣上的投入自然沒有商業(yè)游戲的完善,必然使獨立游戲在商業(yè)化浪潮下舉步艱難。想要擁有一個好的發(fā)展空間,獨立游戲需要具備良好的市場競爭能力。

可以先從獨立游戲的幾個贏利點找突破口:

下載:上線平臺的選擇

下載收費是很多付費游戲的主要盈利方式,大部分的游戲還是在以“薄利多銷”的模式為主。目前獨立游戲大多上線谷歌、Steam和蘋果平臺。據(jù)相關調(diào)查稱,安卓游戲使用時長超iOS平臺8%,可以考慮安卓游戲為主;蘋果平臺審核時間較長,但是蘋果玩家付費效果比安卓平臺要好,若要得到推薦或是有較好的效果,需要學會和蘋果打好交道,在提審前做好多方面的準備工作。

在谷歌、蘋果和Steam平臺中,筆者認為對剛剛步入獨立游戲行列的初創(chuàng)者來說Steam平臺將會是一個很好的選擇。Steam平臺背后有一群規(guī)模龐大的愿意掏錢的玩家群,而且,Steam平臺還主動為獨立游戲開發(fā)者提供不少的幫助,免費為游戲提供宣傳和位置、舉辦一些活動促銷游戲等,這些營銷都起到了不錯的成效。

內(nèi)置廣告:給玩家驚喜

廣告是眾多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的盈利渠道。

在游戲中,常會在適當?shù)膱鼍爸胁迦胍恍╈o態(tài)或是動態(tài)的小廣告。除了游戲質(zhì)量外,內(nèi)置廣告體驗會影響玩家對游戲的整體體驗,糟糕的廣告畫面和廣告內(nèi)容會讓你的游戲成為陪葬品。在廣告內(nèi)容上,獨立游戲開發(fā)者一般是處于被動選擇的狀態(tài),這點就有點是碰運氣了。

既然廣告選擇不能完全主動,那就要學會利用廣告,讓廣告給玩家驚喜??梢越梃b《天天過馬路》等游戲的模式,讓玩家通過觀看視頻廣告來獲得游戲幣來解鎖角色或關卡,獲取道具或是體力。

周邊產(chǎn)品:站在互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)鏈的風口下

周邊賣的是人氣,售賣的對象一般是針對粉絲群。當然,周邊產(chǎn)品銷量如何還有產(chǎn)品本身的質(zhì)量相關,游戲主題只是為周邊產(chǎn)品提供一個“IP”。但是你在盜版盛行的今天,要以游戲的周邊為賣點,可能不太如意了。

如果還是想要在周邊上動心思,那只能優(yōu)化自己的周邊產(chǎn)品。如今電商發(fā)展如火如荼,雖說周邊產(chǎn)品市場偏向飽和,但是設計巧妙、實用的周邊行情還是不錯的。當然,這個提議要在有人力和精力的基礎上才可以實現(xiàn),個人的獨立游戲工作室一般是沒有這個精力兼顧游戲開發(fā)與電商運營的。等到游戲積累到一定的人氣時,可以通過對一些專門做動漫周邊的廠家進行授權,二次元周邊產(chǎn)品市場一直很不錯。

游戲上線后就是運維過程了,在游戲的運維推廣中的幾點或許可以注意一下:

網(wǎng)絡宣傳:做好低成本營銷

想要通過商業(yè)游戲推廣平臺獲取流量,獨立游戲人一般是拿不到資源的,集研發(fā)與發(fā)行于一身,獨立游戲人可以自己為自己的產(chǎn)品做營銷。在社交網(wǎng)絡平臺打打廣告還是可行的。比如在貼吧、有獨立游戲板塊的游戲媒體做些宣傳,還可以設置自己專門的微博、微信的專門賬號等,也可以通過一些游戲交流群推廣。

在廣告的設計中,要充分突出游戲的優(yōu)勢、特質(zhì)與核心玩法,不要搞不著實際的噱頭營銷。廣告的畫面力求簡潔明亮,視頻廣告也要考慮整體視覺效果,與其用上模糊的影像來展示,倒不如不用視頻廣告。

榜單:沒能力就不要去沖

榜單個人覺得沒有多大的必要去搶,Google Play新作上榜可持續(xù)在榜30天,而在App Store就算被推薦也只能保持1周。除非你的產(chǎn)品足夠好,不然很難得到好的推薦,還是做好產(chǎn)品再說。

題材:奇妙為勝,盡量避免同質(zhì)化

同質(zhì)化游戲產(chǎn)品泛濫,玩家對游戲創(chuàng)意和可玩性需求加大,奇妙性越強的游戲?qū)ν婕椅υ綇姟?/p>

游戲IP被熱炒,在游戲制作過程中盡量避免用較熱的IP,IP這碗羹,你是很難搶過游戲商的。

在游戲的玩法上要盡量新穎,原創(chuàng)是最好的,但是這對獨立游戲人來說難度較大,那就來點“創(chuàng)新”,一些商業(yè)游戲大作由于包裝過重,核心的玩法被視覺效果搶了風頭,反而失去了游戲的本真。獨立游戲人需要多接觸和了解各類的游戲,將被忽視的玩法“提取”出來,加以“創(chuàng)新”和豐富,還原游戲的本真。

市場反饋:關注玩家的心聲

游戲上線之后除了等待收錢外,還要懂得收集市場的反饋。

上架Google Play的一個好處就是Google Play能顯示評論,可以和玩家進行互動,方便及時發(fā)現(xiàn)游戲的問題進行修改,也可以將它當作市場調(diào)研的一個平臺,更好地了解玩家的游戲心理,制作受玩家歡迎的游戲。

把自己的游戲當品牌而不只是藝術

游戲是第九藝術?確實有這個說法,“藝術不能當飯吃”這也很實際。要生存下來必須要有資金來維持??墒撬囆g家往往在世時窮困潦倒,死后作品卻熱賣。想要將游戲完全當做藝術品來做,那就將難食人間煙火了。

獨立游戲人要從整體上考慮品牌發(fā)展的問題,樹立品牌的觀念,就會以特定的方式來完成各項的任務規(guī)劃,這些規(guī)劃最終的目的就是讓你的“藝術品”進入市場,實現(xiàn)變現(xiàn)。

另外,游戲不是一次性完成的,需要不斷地去更新。除了補充之前版本的不足之處之外,新內(nèi)容的添加對游戲更新至關重要。當游戲開發(fā)走到“劇終”階段后,玩家也將離你的游戲而去了,新的玩法和元素的加入為游戲增加新鮮的血液,會為你留住不少玩家。

PS:本文著重探討獨立游戲市場化的問題,有些觀點確實有些功利,可以多多討論。

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