下一個(gè)風(fēng)口? “手游+電競(jìng)”概念興起
2015-06-30 15:39:38來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
早在2011年深圳就舉辦過(guò)手機(jī)游戲大賽,當(dāng)時(shí)選擇的游戲是《三國(guó)殺》,受制于手游硬件,回合制手游相對(duì)適合移動(dòng)電競(jìng)。漸漸的,小打小鬧已經(jīng)無(wú)法滿足越發(fā)龐大的玩家群體,總有一部分玩家的求生心會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)激起,不再滿足于朋友圈的比拼。換句話說(shuō),只要一種娛樂(lè)方式積累了足夠大的用戶群,那么競(jìng)技的產(chǎn)生幾乎是必然的,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)張,2012年WCG中國(guó)區(qū)總決賽的推廣項(xiàng)目里就出現(xiàn)了《狂野飆車6》《水果忍者》這樣的手機(jī)游戲。
2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目?,F(xiàn)在,隨著手游的越發(fā)火熱,手游+競(jìng)技的概念已經(jīng)逐步得到業(yè)界大佬們重視,在討論手游對(duì)于電競(jìng)的價(jià)值前,不妨先來(lái)看一組數(shù)據(jù):
1、到2017年,全球電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量將從今年的8900萬(wàn)增至1.45億,亞洲電競(jìng)愛(ài)好者占全球54%,中國(guó)地區(qū)愛(ài)好者人數(shù)為4000萬(wàn),到2017年將增至6200萬(wàn)。
2、截至2014年12月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.57億,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)人群占比由2013年的81.0%提升至85.8%。
3、截至2014年11月中旬,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá)193.5百萬(wàn)。
目前市場(chǎng)上相繼出現(xiàn)了幾款電競(jìng)手游的良作,如MOBA手游《亂斗西游》、卡牌手游《爐石傳說(shuō)》、《召喚師對(duì)決》、《刀塔傳奇》等。但不同的是,MOBA類的《亂斗西游》,對(duì)玩家的微操能力有一定要求,游戲中的電競(jìng)和策略相對(duì)接近電子競(jìng)技水平,但在小屏幕手機(jī)上操作時(shí),偶有誤操作情況發(fā)生。而《召喚師對(duì)決》、《爐石傳說(shuō)》作為電競(jìng)卡牌手游,對(duì)手速要求并不高,誤操作幾率較小。相比之下,對(duì)戰(zhàn)中只需控制技能施放的《刀塔傳奇》,誤操作幾率最小,但競(jìng)技性較之其他三款游戲,策略性、對(duì)抗性又略有不足,仍需提高。就目前移動(dòng)端界面操作體驗(yàn)來(lái)看,相信隨著移動(dòng)產(chǎn)品的進(jìn)一步優(yōu)化,更多深度的電競(jìng)手游將逐步被市場(chǎng)接受。
“電競(jìng)+手游”概念興起VG戰(zhàn)隊(duì)宣布成立首只手游戰(zhàn)隊(duì)
在網(wǎng)易游戲十五周年發(fā)布會(huì)上VG俱樂(lè)部CEO陸文俊上臺(tái)演講,表示VG《亂斗西游》分部的成立。并透露《亂斗西游》將在接下來(lái)的半年中,打造更多更具影響力的賽事,從線上到線下實(shí)現(xiàn)無(wú)縫對(duì)接,將要打造出一個(gè)良性發(fā)展的生態(tài)圈閉環(huán),為中國(guó)電競(jìng)手游產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
VG俱樂(lè)部明星選手Infi:看好電競(jìng)手游的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
作為職業(yè)的電競(jìng)選手,Infi表示手游產(chǎn)品目前的大趨勢(shì)還是偏向于娛樂(lè)休閑型游戲,像《亂斗西游》這樣的電競(jìng)類游戲還比較少。把以前端游MOBA類游戲的核心玩法在手游上進(jìn)行了還原和升級(jí),它的整體競(jìng)技性與傳統(tǒng)PC端的游戲比較類似。手游近年來(lái)是很火,主打競(jìng)技類型PVP的也越來(lái)越多。像我玩手機(jī)游戲的時(shí)間也是一直在增多,現(xiàn)在網(wǎng)速、手機(jī)硬件等外部條件越來(lái)越先進(jìn)也是促進(jìn)這一趨勢(shì)的主要原因。在這種情況下手游的競(jìng)技項(xiàng)目會(huì)越來(lái)越多,說(shuō)不定某一天就會(huì)超過(guò)端游在電競(jìng)市場(chǎng)的比重。加上現(xiàn)在很多玩家在手游上花的時(shí)間已經(jīng)趕超了他在電腦上玩游戲所花的時(shí)間,所以眼下這種趨勢(shì),手游無(wú)疑會(huì)在未來(lái)?yè)碛懈蟮氖袌?chǎng)份額。
純電子競(jìng)技手游已出現(xiàn)但仍不完美
真正的電競(jìng)手游應(yīng)該是什么樣子?筆者認(rèn)為能夠入選電競(jìng)的手游付費(fèi)率應(yīng)該更低或者免費(fèi),但用戶量需要是普通手游的十倍以上,在運(yùn)營(yíng)模式上與目前的傳統(tǒng)手游是不同的。但目前,這樣的手游卻并不多見(jiàn),為什么?這種模式不賺錢……不過(guò),這樣的理由仍然無(wú)法阻擋熱愛(ài)電競(jìng)游戲的游戲公司的熱情,《亂斗西游》背負(fù)這這樣的使命默默降臨。
觀察者發(fā)現(xiàn),《亂斗西游》自上線至今,一直保持著每周一小版本、每月一大版本的高效更新速率,而在此期間推出的Wifi天平模式、專項(xiàng)比賽服、真人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)模式等游戲功能,亦甚受玩家好評(píng)。業(yè)界人士指出,《亂斗西游》在積極打造外圍生態(tài)體系的同時(shí),也一直未曾停止過(guò)對(duì)其內(nèi)在游戲內(nèi)容的迭代優(yōu)化。
電競(jìng)已成為一種文化,但過(guò)于專業(yè)化的電競(jìng)游戲卻需要玩家消耗過(guò)多的時(shí)間及精力。電競(jìng)和手游的結(jié)合可以說(shuō)是取其競(jìng)技精髓為玩家提供更輕便、更休閑的娛樂(lè)競(jìng)技體驗(yàn)。這兩者的結(jié)合可以讓喜愛(ài)競(jìng)技卻沒(méi)有太多時(shí)間和精力的玩家,在類似手機(jī)這樣的移動(dòng)平臺(tái)上體驗(yàn)一種快節(jié)奏的競(jìng)技,滿足玩家游戲需求的同時(shí)也將間接增加了玩家對(duì)于一款手游的黏著度。
雖然現(xiàn)有這幾款游戲仍有不足,但畢竟邁出了電競(jìng)手優(yōu)化的第一步。對(duì)于擔(dān)心手游會(huì)降低電競(jìng)含金量,增加外界質(zhì)疑的朋友,這個(gè)憂慮可以理解,但無(wú)過(guò)分擔(dān)心的必要。業(yè)余愛(ài)好者與職業(yè)選手間并無(wú)沖突。像籃球、乒乓球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,并未因業(yè)余愛(ài)好者多,而影響職業(yè)選手的競(jìng)技水平。反倒是很多職業(yè)選手,是因興趣才開(kāi)始的職業(yè)生涯。既然傳統(tǒng)體育項(xiàng)目可以普及至大眾,為何競(jìng)技手游不可?
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