9月數(shù)據(jù)報(bào)告匯總:IP已非萬(wàn)能 SLG游戲勢(shì)頭上漲
2015-10-19 15:15:20來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
9月數(shù)據(jù)報(bào)告匯總:IP已非萬(wàn)能 SLG游戲勢(shì)頭上漲
DataEye9月數(shù)據(jù)分析
市場(chǎng)情況:新游數(shù)量1167款,單機(jī)占比65%,2D游戲占據(jù)新品主體;
游戲類型:網(wǎng)游角色扮演類、卡牌類占比最高;單機(jī)休閑益智類具備最高占比;ARPG在RPG中數(shù)量最多;卡牌新品基本均為RPG卡牌;SLG以塔防類和回合制策略類游戲?yàn)橹?STG單機(jī)彈幕射擊數(shù)量較多,網(wǎng)游TPS為主。
游戲題材:IP手游占比14%,其中正版5%;網(wǎng)游三國(guó)、魔幻題材數(shù)量最多;單機(jī)都市現(xiàn)代生活題材占比達(dá)55%;
游戲IP在IP來(lái)源類型排名領(lǐng)先;角色扮演類、卡牌類為IP手游最常見(jiàn)的游戲化方向;魔獸世界是非正版IP手游最集中使用的題材背景。
愛(ài)游戲9月數(shù)據(jù)報(bào)告
9月份愛(ài)游戲共引入手機(jī)游戲208款,其中首發(fā)游戲38款。引入TV游戲12款,其中遙控器游戲10款,手柄游戲2款,計(jì)費(fèi)游戲10款,免費(fèi)游戲2款。網(wǎng)游排行榜中,下載榜以棋牌類休閑游戲?yàn)橹鳎巧缪莺蛣?dòng)作類重度游戲上升勢(shì)頭迅猛,強(qiáng)勢(shì)沖擊付費(fèi)榜單。單機(jī)排行榜中,跑酷和三消類游戲持續(xù)統(tǒng)治雙榜,從游戲款數(shù)和收入來(lái)看,跑酷和塔防類游戲款數(shù)占比低,但收入占比高,吸金能力強(qiáng)勁。
PP助手9月數(shù)據(jù)報(bào)告
9月首發(fā)新游戲共71款:卡牌30款、ARPG23款、RPG6款、模擬策略3款、休閑娛樂(lè)7款,經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成2款。
在第三季度,卡牌、ARPG、RPG及模擬策略類型游戲數(shù)量占據(jù)全部新游90%以上,題材方面,對(duì)比Q2及去年同期,影視IP作品呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其中不乏有《瑯琊榜》、《云中歌》等,也有《甄嬛傳》等已經(jīng)下檔的影視IP作品。此外受到版權(quán)等因素影響,日韓動(dòng)漫題材的作品數(shù)量減少。
Q3數(shù)據(jù)分享方面,總結(jié)了4點(diǎn),第一,影視IP改編作品并非所有都受到玩家認(rèn)可;第二,SLG產(chǎn)品在本季度搜索量提升;第三,重視運(yùn)營(yíng)活動(dòng),長(zhǎng)線發(fā)展;第四,游戲更新頻率減少。
當(dāng)樂(lè)游戲中心9月數(shù)據(jù)報(bào)告
當(dāng)樂(lè)游戲中心9月共發(fā)布45款新游,其中以份額一直走高的角色扮演游戲較8月出現(xiàn)了微跌,來(lái)到36%;卡牌類游戲也下跌,從8月的33%跌到24%;而策略游戲卻出現(xiàn)了小爆發(fā)份額翻倍至24%。
TalkingData2015年9月移動(dòng)游戲Benchmark
休閑、智力、棋牌和策略類移動(dòng)游戲的付費(fèi)率在Android和iOS平臺(tái)均有所下降;模擬類和卡牌類移動(dòng)游戲在Android和iOS平臺(tái)的付費(fèi)率出現(xiàn)上漲,其中模擬類移動(dòng)游戲在Android平臺(tái)的增長(zhǎng)幅度相對(duì)較大。角色扮演類移動(dòng)游戲的活躍度在iOS平臺(tái)均有不同程度提升,其中周活躍率約增長(zhǎng)7.6%;偏輕度的休閑、智力和棋牌類移動(dòng)游戲的活躍度較8月有所下滑,其中Android平臺(tái)的下降幅度相對(duì)較大。
Android和iOS平臺(tái)的大多數(shù)類型移動(dòng)游戲的一日玩家比例較8月有所下降,休閑和策略類移動(dòng)游戲的次日留存率和7日留存率在Android和iOS平臺(tái)均出現(xiàn)不同程度增長(zhǎng)。角色扮演和動(dòng)作類移動(dòng)游戲的日均游戲次數(shù)在Android和iOS平臺(tái)均有所下降,且iOS平臺(tái)的下滑趨勢(shì)明顯。
艾瑞咨詢體感游戲研究報(bào)告
報(bào)告顯示了2014年世界游戲市場(chǎng)各類游戲所占的比例:主機(jī)游戲占31%,但是相比2010年下降了12%,然而中國(guó)的主機(jī)游戲市場(chǎng)份額僅占1%如果達(dá)到世界水平將有百億級(jí)的發(fā)展空間,因此中國(guó)的主機(jī)市場(chǎng)潛力巨大;電腦端游戲占比30%;移動(dòng)端游戲占比為23%;其他占了16%。電腦端游與移動(dòng)游戲近年來(lái)?yè)屪吡瞬簧僦鳈C(jī)游戲市場(chǎng)份額。
艾瑞咨詢2015年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)研究報(bào)告
報(bào)告顯示2015年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將高達(dá)50.9億元,占據(jù)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的九分之一,且在今后的四年內(nèi)以35%以上的速度保持增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2018年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)135.6億,遠(yuǎn)高于同期整體的移動(dòng)游戲增長(zhǎng)率;2015年移動(dòng)游戲用戶達(dá)4億,移動(dòng)電競(jìng)用戶達(dá)1億。至2018年,用戶數(shù)將保持百分之兩位數(shù)的增長(zhǎng)速率;將近87.8%的電競(jìng)玩家也在玩手游。64.5%的電競(jìng)玩家在選擇手機(jī)游戲時(shí)會(huì)選擇對(duì)抗性手游。
游戲用戶以男性為主,而在年齡上則以19-40歲的青年和中年為主,其中19-25歲占比15.0%;移動(dòng)游戲的受眾廣泛,在中年人群中也有廣大的用戶群體。31-50歲占比高達(dá)48.3%;用戶主要集中在沿海等經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)。從用戶學(xué)歷分布來(lái)看,以本科為主,占到50.7%;從用戶收入來(lái)看則集中在3000~8000元之間,占到37.8%。
艾瑞咨詢二次元用戶報(bào)告
該報(bào)告顯示42.5%的人每天玩游戲時(shí)長(zhǎng)不超過(guò)1小時(shí),74.17%的人玩移動(dòng)游戲,90-95后玩家偏重度,而00后玩家則偏輕度休閑。
在付費(fèi)方面,二次元用戶更喜歡通過(guò)購(gòu)買(mǎi)游戲(預(yù)付費(fèi)/正版游戲)來(lái)進(jìn)行付費(fèi),占比達(dá)到35%。
二次元用戶玩各類型游戲的比例為移動(dòng)游戲74.7%,客戶端游戲49.9%,單機(jī)游戲47.1%,掌機(jī)游戲21.7%,網(wǎng)頁(yè)游戲19.9%,主機(jī)游戲17.5%,接機(jī)游戲4.1%。
AppAnnie數(shù)據(jù)
在App Annie《第三季度應(yīng)用指數(shù)報(bào)告》中提到:由于在印度及東南亞等新興市場(chǎng)中智能手機(jī)用戶數(shù)的增加,谷歌Play商店的下載量繼續(xù)增長(zhǎng)并領(lǐng)先于IOS應(yīng)用商店,約高出90%左右,環(huán)比略微上升;但是由于在中國(guó)等其他亞洲市場(chǎng)上的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),IOS應(yīng)用商店的收入仍然領(lǐng)先于谷歌Play商店,所占比例高出80%,相比第二季度的70%有所增長(zhǎng)。
相較于第二季度,中國(guó)地區(qū)IOS商城的下載量增長(zhǎng)及收入增長(zhǎng)均大幅領(lǐng)先于其他國(guó)家。除視頻、打車等應(yīng)用外,IOS在中國(guó)的收入增長(zhǎng)絕大多數(shù)來(lái)自于游戲的貢獻(xiàn)。其中《熱血傳奇》、《拳皇98:終極之戰(zhàn)ol》和《夢(mèng)幻西游》表現(xiàn)良好,帶動(dòng)了騰訊與網(wǎng)易的收入增長(zhǎng)。
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