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中國手游在韓國市場Q3成績:69%躋身暢銷榜Top100

2015-10-21 14:44:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

今年第三季的韓國手游市場依然是一片紅海局面。很多新游上線,但進(jìn)入榜單前列的寥寥無幾。7月至9月間,韓國市場上線游戲總數(shù)1,826個(gè),其中Kakao游戲數(shù)量持續(xù)減少。主要原因可總結(jié)為,韓國市場是以RPG為主的市場,大部分韓國開發(fā)商集中于RPG游戲的開發(fā)。

中國手游在韓國市場Q3成績:69%躋身暢銷榜Top100

如果您的游戲是休閑類的話,不得不考慮Kakao平臺(tái)。因?yàn)榈侥壳拔恢?,Kakao依然是大量獲取輕度用戶最有力的渠道。以10月12日數(shù)據(jù)來看,谷歌暢銷榜Top20中Kakao游戲占到7個(gè)。說明游戲是否能登入暢銷榜前列,Kakao的影響力依然存在。

中國手游在韓國市場Q3成績:69%躋身暢銷榜Top100

綠色標(biāo)注的游戲?yàn)镵akao游戲。全民突擊(發(fā)行商:netmarble)也集成Kakao平臺(tái)。

韓國市場的中國游戲現(xiàn)狀(谷歌韓國市場基準(zhǔn))

7月至9月間,在韓國總共有29個(gè)中國游戲上線。全體中RPG類型占據(jù)62%。Action類型中包括ARPG游戲。所以事實(shí)上RPG占有率達(dá)到75.9%。

中國手游在韓國市場Q3成績:69%躋身暢銷榜Top100

再看同期韓國市場上線游戲的總數(shù)(1,826個(gè)),中國游戲數(shù)量(29個(gè))占比為數(shù)極少。但我們可以發(fā)現(xiàn)上線的中國游戲中38%(11個(gè))進(jìn)入暢銷榜Top50,69%(20個(gè))進(jìn)入暢銷榜Top100。這說明中國游戲在韓國市場中有足夠的競爭力。

中國手游在韓國市場Q3成績:69%躋身暢銷榜Top100

韓國市場的三個(gè)關(guān)鍵因素

對(duì)于中國游戲,我們通過分析后總結(jié)3大因素。留存率,逆交叉點(diǎn)和新增用戶。

以下是從7月到9月上線的中國游戲的平均數(shù)據(jù)。(數(shù)據(jù)基準(zhǔn):根據(jù)韓國ad-brix跟蹤的2億設(shè)備數(shù)據(jù),游戲上線后2周內(nèi)的數(shù)據(jù).)

中國手游在韓國市場Q3成績:69%躋身暢銷榜Top100

高于平均值的游戲都進(jìn)入谷歌暢銷Top20,分別是亂斗西游,大富豪。

為什么說這三大因素重要?因?yàn)檫@代表游戲本身的競爭力,運(yùn)營能力和營銷活動(dòng)效果。

第一大因素:留存率

自然流入用戶的留存率跟游戲本身的競爭力有密切關(guān)系。

上線后兩個(gè)星期內(nèi)D+1,D+7的留存率,會(huì)反應(yīng)用戶對(duì)游戲是否感興趣。通過這個(gè)數(shù)據(jù),我們可以確認(rèn)游戲本身的問題,還可以推測游戲之后的數(shù)據(jù)走向。留存率不好的話,必須要再查看營銷活動(dòng)和推廣費(fèi)用。

第二大因素:逆交叉點(diǎn)

“逆交叉點(diǎn)”就像是游戲里的警報(bào)器。首先說明一下什么是“逆交叉點(diǎn)”,請(qǐng)看以下畫面。

中國手游在韓國市場Q3成績:69%躋身暢銷榜Top100

7月9日,休眠用戶數(shù)首次超過了新增用戶數(shù),這是危險(xiǎn)警告。這代表游戲里全體用戶數(shù)開始減少,這時(shí)開發(fā)商需要準(zhǔn)備防止用戶流失的方案來應(yīng)對(duì)。比如通過推廣活動(dòng)獲取新用戶,向老用戶提供獎(jiǎng)勵(lì)優(yōu)惠或者更新游戲內(nèi)容等等。這些方法可以幫助游戲維持“新增用戶>休眠用戶”的狀態(tài)。因此從游戲上線后,到新增用戶數(shù)和休眠用戶數(shù)交叉的時(shí)間點(diǎn),我們說“逆交叉點(diǎn)”。

一般情況下,游戲上線時(shí)新增用戶數(shù)高于休眠用戶數(shù)??墒钱?dāng)上線期間越來越長時(shí),新增用戶必然減少,相反休眠用戶逐漸增加。所以當(dāng)“逆交叉點(diǎn)”來的時(shí)候越晚,說明開發(fā)商的游戲運(yùn)營能力越好。

所以為了能快速應(yīng)對(duì)用戶數(shù)量下滑的危險(xiǎn),韓國公司常常使用第三方的運(yùn)營工具。比如,當(dāng)“逆交叉點(diǎn)”來臨時(shí),marketer為了防止用戶流失需要在第一時(shí)間決策活動(dòng)方案并立即執(zhí)行。但在實(shí)際操作中,大部分需要開發(fā)隊(duì)的幫助才能完成。不僅造成活動(dòng)時(shí)間延遲,也加重開發(fā)人員工作負(fù)擔(dān)。然而通過第三方工具的話,marketer可以在沒有開發(fā)人員幫助的情況下自行完成。這就是為什么韓國公司的marketer在游戲上線前會(huì)事先要求集成推廣渠道分析工具,用戶定向推送和優(yōu)惠券發(fā)行等第三方工具。

專業(yè)的第三方工具可以快速明確地傳達(dá)“逆交叉點(diǎn)”等數(shù)據(jù)信息,并提供實(shí)質(zhì)性的解決工具。舉例說明一下。

1)當(dāng)新增用戶數(shù)增加時(shí),我們可以查看非激勵(lì)渠道中獲取的用戶數(shù),挖掘優(yōu)質(zhì)渠道。從而有效地調(diào)整活動(dòng)預(yù)算,實(shí)現(xiàn)ROI最大化優(yōu)化。

2)當(dāng)休眠用戶數(shù)增加時(shí),為了防止用戶流失,我們可以使用定向推送工具向休眠用戶推送活動(dòng)內(nèi)容(re-engagement)。

所以在韓國第三方工具的競爭日漸間白熱化。代表的服務(wù)有:ad-brix,tune,appsflyer,adjust,partytrack,kochava等。

第三大因素:新增用戶

新增用戶是首次啟動(dòng)游戲的用戶數(shù)。這里包括自然流入的用戶,和通過推廣渠道流入的用戶(獎(jiǎng)勵(lì)型和非獎(jiǎng)勵(lì)型的廣告產(chǎn)品)。所以通過新增用戶的增減我們會(huì)知道推廣效果和游戲上線初期的趨勢(shì)。

目前,中國游戲在韓國市場有強(qiáng)大的競爭力。從游戲內(nèi)付費(fèi)設(shè)計(jì)來看,中國游戲比韓國游戲更高一籌。這時(shí)為什么谷歌暢銷榜Top100中有20個(gè)是中國游戲的理由。但是中國游戲也存在缺點(diǎn),比如缺少跟用戶的溝通,不善于使用當(dāng)?shù)爻S玫姆治龉ぞ邅砜焖賹?duì)應(yīng),缺乏對(duì)當(dāng)?shù)赜行茝V渠道的了解。這些部分是韓國開發(fā)商的優(yōu)勢(shì)。

所以中國游戲想在韓國市場的成功的話,必須堅(jiān)持努力尋找適合當(dāng)?shù)氐姆绞剑掷m(xù)不斷地與當(dāng)?shù)睾献骰锇檫M(jìn)行溝通。

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