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不懂電競(jìng)你將失去90后市場(chǎng)

2015-10-26 14:51:02來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

早上九點(diǎn)醒來,揉揉惺忪的睡眼,一邊掙扎著起床,一邊翻看下手機(jī)QQ和微信。午飯后,吆喝基友同學(xué)一起開開黑,打打游戲,順便抽個(gè)空閑時(shí)間把手游的每日任務(wù)搞定。傍晚,酒足飯飽過后,順手點(diǎn)開個(gè)直播網(wǎng)站,看看喜愛的主播是否在線;或者在首頁遛遛,看下有沒熱門的電競(jìng)比賽正在開打……

這是時(shí)下絕大部分90后學(xué)生或上班族節(jié)假日里生活情景的縮影一一游戲、直播和電競(jìng)已經(jīng)悄然成為他們生活中必不可少的一部分,占據(jù)著大量的時(shí)間,左右著他們的選擇。因此,電競(jìng)乃至其衍生的龐大產(chǎn)業(yè)鏈在如今的社會(huì)主流年輕群體中蘊(yùn)藏著巨大的商業(yè)潛力,成為無數(shù)創(chuàng)業(yè)者或投資人蜂擁而至的新藍(lán)海。

電競(jìng)發(fā)展的曲折之路走在時(shí)代前沿的勇士

不懂電競(jìng)你將失去90后市場(chǎng)

國內(nèi)權(quán)威數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)艾瑞前段時(shí)間推出了一份關(guān)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的報(bào)告,我們可以看到,從中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今的近二十年中,其摸索、崛起到贏取整個(gè)年輕用戶群體的過程雖然曲折、困難不斷,卻幾乎抓住了每一次互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)革新的時(shí)代浪潮,電競(jìng)能有今天的格局,飽受爭(zhēng)議批評(píng)的背后,也有不為人知的長遠(yuǎn)目光。

游戲引擎的革新,帶來了新一代高清精細(xì)的MOBA網(wǎng)游;直播技術(shù)的興起,讓國外的Twitch、國內(nèi)的斗魚、虎牙們一夜成名;而移動(dòng)設(shè)備的普及,手游市場(chǎng)的開放,預(yù)示了移動(dòng)電競(jìng)已然是未來大勢(shì)所趨;最后當(dāng)這些五花八門的電競(jìng)基礎(chǔ)項(xiàng)目搭建好后,脫離地區(qū)性,真正在全球范圍內(nèi)舉行的頂尖賽事開始向傳統(tǒng)行業(yè)無限靠攏,WCA、Ti的獎(jiǎng)金額、觀看人數(shù)成為了電競(jìng)健康發(fā)展,步入正軌的標(biāo)志。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)互通互助賽事蘊(yùn)藏全面營銷潛力

不懂電競(jìng)你將失去90后市場(chǎng)

當(dāng)然,無論電競(jìng)的舞臺(tái)有多么盛大華麗,嗅著商機(jī)的人唯一關(guān)心的便是如何切入市場(chǎng),打開90后的腰包。我們從艾瑞的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈一圖里會(huì)發(fā)現(xiàn),包括內(nèi)容產(chǎn)出、內(nèi)容推廣以及第三方服務(wù)商,多達(dá)十余種核心產(chǎn)業(yè)能夠借助電競(jìng)的大平臺(tái)直面用戶,通過廣告或直接參與電競(jìng)的方式來推廣自己的產(chǎn)品或服務(wù)。

同時(shí),產(chǎn)業(yè)鏈的不同部分也有著互通性和拓展性。我們以WCA為例,它定位于賽事舉辦方,屬于電競(jìng)行業(yè)的核心部分,本身便需要游戲研發(fā)方的產(chǎn)品支持,而好的游戲也能通過比賽來迅速獲取用戶,提高曝光度;參賽的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和選手不僅在為高額獎(jiǎng)金而打拼,賽事賦予的巨大榮譽(yù)也能為其帶來關(guān)注和商業(yè)代言;贊助商很早就將頂級(jí)賽事看作優(yōu)秀的廣告平臺(tái),通過合作或獨(dú)家贊助的形式,達(dá)到自己想要的營銷目的;而負(fù)責(zé)賽事直轉(zhuǎn)播、新聞發(fā)布的平臺(tái)、媒體則是賽事內(nèi)容產(chǎn)出的最大受益者之一……

從另一角度看,以WCA為首的頂級(jí)賽事不僅是網(wǎng)絡(luò)游戲的載體,更是優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)方,還具有著巨大的廣告營銷價(jià)值。當(dāng)一名90后用戶點(diǎn)開賽事觀看的一刻起,他便悄然成為了整個(gè)產(chǎn)業(yè)的營銷對(duì)象,不斷地接受跟電競(jìng)相關(guān)的各方面的信息。牽一發(fā)而動(dòng)全身,像賽事這樣的全面能力在傳統(tǒng)行業(yè)中并不多見。

國產(chǎn)游戲任重道遠(yuǎn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)或成全新渠道

有人認(rèn)為僅以游戲開發(fā)商的視角來看,電競(jìng)行業(yè)的容量目前還是太小,門檻也并不低。主要的流行項(xiàng)目依然是DOTA2、LOL、爐石傳說等歐美公司的大品牌,國產(chǎn)企業(yè)的游戲要想受到同樣的關(guān)注度,依然不太現(xiàn)實(shí)。

不懂電競(jìng)你將失去90后市場(chǎng)

這的確是正確的觀點(diǎn),我們必須承認(rèn)在品質(zhì)決定用戶的電競(jìng)?cè)?nèi),國產(chǎn)游戲的突圍之路非??部?,不僅因?yàn)榕c歐美技術(shù)文化上的差異,同樣也有市場(chǎng)推廣的原因。但隨著游戲類型的增加,題材的多變,暴雪、V社不再是90后玩家唯一的選擇。一款高品質(zhì)的游戲,再加上新渠道和平臺(tái)的推廣,成功的幾率不會(huì)太小。我們以去年入選WCA2014的手游《刀塔傳奇》為例,2000余名參賽者、700萬的獎(jiǎng)金也許不是玩家關(guān)注的重點(diǎn),但登上大型賽場(chǎng),擁有職業(yè)選手對(duì)抗的畫面讓新用戶發(fā)現(xiàn)了這款游戲的樂趣,老用戶找到了繼續(xù)留存的動(dòng)力。刀塔傳奇如今已運(yùn)營二年之久,玩家數(shù)量依然不少,這在生命周期普遍很短的手游界堪稱奇跡,而電競(jìng)領(lǐng)域?qū)ζ洹伴L壽”的幫助,相信早已贏得廠家的認(rèn)可。

如今游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)幾乎可以用慘烈來形容,電視、網(wǎng)絡(luò)、甚至地鐵、商場(chǎng)都成為了拼死力爭(zhēng)的曝光平臺(tái),而新興的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不僅帶來龐大且精準(zhǔn)的用戶群體,以比賽為主的展示形式,更非幾十秒的廣告可比。誰能抓住與電競(jìng)的合作商機(jī),無疑為未來的成功加上了一塊重甸甸的砝碼。

90后用戶購買力驚人電競(jìng)將成電商新寵兒

不懂電競(jìng)你將失去90后市場(chǎng)

既然談到了用戶價(jià)值,商業(yè)潛力,那我們就可以從最直觀的購買力來看。雖然目前游戲直播圈混亂的“肉松餅”模式讓電商的形象蒙灰,但也說明了90后玩家的消費(fèi)欲之強(qiáng)。只要對(duì)行業(yè)進(jìn)行規(guī)范,開啟更多符合標(biāo)準(zhǔn)的商業(yè)模式,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的營銷潛力會(huì)被真正的挖掘。

從數(shù)據(jù)來看,生活、數(shù)碼、服侍、和食品類的銷售比例差距不大,基本覆蓋了一名玩家日常生活所需,這說明目前絕大多數(shù)的電商都能從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的開發(fā)中獲利。而淘寶指數(shù)的數(shù)據(jù)也反駁了過去人們所認(rèn)為的,90后玩家多數(shù)為“”,消費(fèi)能力低下的觀點(diǎn)。50%的中層,近40%的偏高或高層說明了剛踏入社會(huì)工作、或經(jīng)濟(jì)寬裕的學(xué)生群體在網(wǎng)上購物里扮演著重要的角色。這批年輕用戶不像年長一輩那樣信賴實(shí)體店,他們更青睞簡潔方便的電商,而電競(jìng)明星效應(yīng),比賽廣告?zhèn)鞑t極大地影響著他們的消費(fèi)決定?!拔铱梢圆毁I名牌衣褲,但我一定會(huì)入手幾款比賽推薦的外設(shè)”一一這是不少90后用戶的心態(tài)。

十年前,很多人不屑百度、騰訊這些互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)的機(jī)會(huì),更青睞傳統(tǒng)企業(yè)的鐵飯碗,如今后悔莫及。往往誰能認(rèn)識(shí)到時(shí)代的新潮,就能吃到第一只螃蟹,不懂電競(jìng)的你,將失去90后的市場(chǎng)。

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