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同為塔防網(wǎng)游 收入量級為何有涇渭之別?

2015-10-19 14:36:22來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

競爭是人類的天性。在網(wǎng)絡游戲中,開發(fā)商正是通過PvP設定刺激玩家消費,達到拉升產(chǎn)品收入的目的。道理似乎很簡單,但我們知道,很多游戲看上去玩法大致相似,收入量級卻有涇渭之別。原因是什么?實體經(jīng)濟學者兼游戲貨幣化設計專家,曾供職于《坦克世界》開發(fā)商Wargaming北美分公司的雷敏·肖克利扎德(Ramin Shokrizade)近日在供稿于Gamasutra的一篇文章中,以《部落沖突》、《海島奇兵》、《星球大戰(zhàn)指揮官》等共5款移動平臺F2P塔防網(wǎng)游作為樣本,對它們在PvP設計層面的細微差異及產(chǎn)生的效果進行了分析。

同為塔防網(wǎng)游 收入量級為何有涇渭之別?

肖克利扎德先生文章提到的F2P塔防網(wǎng)游包括:《部落沖突》、《海島奇兵》、《Donimations》、《星球大戰(zhàn)指揮官》和《競逐之國:毀滅年代》。他表示之所以針對塔防游戲進行研究,是為了方便讀者理解,而通過研究得出的結論同樣適用于其他類型的游戲。

需要指出的是,肖克利扎德對這幾款游戲的研究已經(jīng)持續(xù)大約1年時間,在游戲內升到較高等級,但他只在《星球大戰(zhàn)指揮者》和《競逐之國》兩款游戲中進行了共100美元左右的消費,算得上是一位典型小R玩家。

游戲是什么?

為了更好地理解游戲產(chǎn)品的運作方式,從而判斷一款游戲是否滿足用戶需求,肖克利扎德對游戲給出了自己的定義:所謂游戲,指的是在兩名或兩名以上參與者之間展開,關乎技巧或概率的競爭。

“這一點非常重要。因為只有當玩家認為一款游戲能夠給自己帶來挑戰(zhàn),且游戲結果存在某種程度的不確定性,他們才會樂在其中。將這個標準作為評判依據(jù),我認為移動游戲市場超過99%的F2P產(chǎn)品都不算是游戲?!蔽恼聦懙馈!比绻婕一ㄥX就能贏得對抗,那么談論技巧或勝負概率都不再有意義。這并非F2P商業(yè)模式的錯,其源頭在于,開發(fā)者對獎勵系統(tǒng)在游戲內所扮演角色的理解有誤,因而在設計獎勵系統(tǒng)時輕易做出妥協(xié)?!?/p>

肖克利扎德認為,雖然很多F2P產(chǎn)品不算真正意義上的游戲,但它們包含各種不同游戲元素,因而也可以被勉強視為游戲?!倍嗳烁偧加螒蚴潜疚牡闹攸c研究對象,所以我將嘗試仔細分析這些游戲中的競技系統(tǒng)?!?/p>

PvV、PvP,以及游戲社交性層級(GGS)

PvV(Player vs. Victim,玩家vs.受害者):兩個對手之間的非自愿比賽。玩家可以單方面發(fā)起比賽,因此往往傾向于尋找實力相對較弱,自己肯定能夠拿下的對手。在這種情況下,比賽發(fā)起者實際上更像是”騷擾者”–其對手無法拒絕接受挑戰(zhàn),被迫參與雙方之間的不公平競賽。

PvP(玩家vs.玩家):兩個對手自愿進行的比賽,比賽結果通常具有不確定性。

PvV是一種反社交的游戲機制,個人PvP是一種弱社交機制,而協(xié)作性PvP(團隊之間的競賽)則是有助于提升游戲社交性的機制。

“本文研究的5款產(chǎn)品都將PvV作為主要的玩法機制。”文章寫道?!蔽艺J為在游戲產(chǎn)品中,社交及玩家互動的水準能夠在很大程度上反映一款產(chǎn)品在商業(yè)層面是否成功。為了便于探討游戲的社交機制,我提出了游戲社交性層級的概念?!?/p>

游戲社交性層級(Gaming Social Scale,以下簡稱GSS)

等級1:游戲的玩法元素依賴于持續(xù)性PvV機制;

等級2:玩法元素依賴于匿名PvV機制(譯者注:玩家在游戲中可向自己不認識的其他玩家發(fā)起挑戰(zhàn));

等級3:游戲玩法支持匿名個人PvP;

等級4:游戲玩法支持匿名團隊PvP;

等級5:游戲玩法支持持續(xù)性PvP機制。

肖克利扎德表示,如果一款游戲的社交性為GSS第1級,那么在該游戲中,玩家可以持續(xù)、反復地攻擊同一個受害者?!蔽乙娺^一些位于GSS1級的移動游戲,但它們都沒有在商業(yè)層面獲得成功。本文研究的5款塔防游戲都使用了GSS2的機制,而像《爐石傳說》這樣的游戲則達到了GSS3等級,因為玩家掌握著自己是否參加一場比賽的決定權。”

《英雄聯(lián)盟》和《坦克世界》等暢銷大作位于GSS第4等級,且當游戲允許玩家與自己的朋友合作并向其他團隊發(fā)起對抗時,將達到GSS5水平?!比绻悴徽J識你的(團隊)隊友,那么游戲處在GSS4水平。如果你認識隊友,并且經(jīng)常跟他們合作,那么游戲就來到了GSS5。在為Wargaming公司工作時,我的主要任務之一就是將游戲產(chǎn)品的社交性從GSS4推進到GSS5。《魔獸世界》就屬于一款社交性層級穩(wěn)定位于GSS5的游戲。” 肖克利扎德解釋道。

某些游戲會采用多種社交機制?!缎菓?zhàn)前夜》同時擁有GSS5和GSS1元素,其中”GSS1元素對新玩家來說太不友好,挑戰(zhàn)性太高,我相信這正是《星戰(zhàn)前夜》沒能成為商業(yè)爆款的主要原因?!?/p>

同為塔防網(wǎng)游 CoC為何與眾不同?

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《競逐之國》

《競逐之國:毀滅年代》提供國戰(zhàn)(kingdom battles)模式。在該模式下,最多40名玩家可以加入”王國”,并向共10個對手發(fā)起挑戰(zhàn),最終擊敗其Boss–團隊表現(xiàn)越好,團隊內每一名成員獲得的獎品就越多?!标犛褌兛梢钥吹侥愕膽?zhàn)斗進度并為你加油,因而從這個層面來講,《競逐之國》在我們研究的5款塔防游戲中社交性最強。”肖克利扎德說。

比賽匹配機制(Matchmaking)

在玩家彼此之間進行對抗時,如果玩家既覺得自己的游戲技巧受到挑戰(zhàn),又相信比賽結果存在變數(shù),他們往往更愿意沉浸于游戲中。沒有人愿意參加一場不平等的比賽,那會太悲哀。

這就需要比賽匹配引擎發(fā)揮作用了。一套有效的比賽匹配引擎有助于確保比賽公平性,讓玩家覺得既受到了挑戰(zhàn),同時又相信自己的技巧能夠對比賽的勝負走勢產(chǎn)生影響。《部落沖突》、《海島奇兵》、《DomiNations》和《星球大戰(zhàn)指揮官》都允許玩家選擇自己的攻擊對象,此外,這些游戲允許玩家查看潛在受害者的防御工事,甚至包括后者的某些防御設施是否已被其他攻擊者摧毀……如此一來,很多玩家傾向于周而復始地欺凌那些實力較弱、處于離線狀態(tài)甚至已經(jīng)不再玩兒游戲的受害者。

這些游戲都鼓勵玩家尋找、攻擊實力較弱的對手,并為他們提供獎勵。與此同時在這套機制下,玩家還可以放水,故意輸?shù)舯荣悾屪约涸谂判邪裆系牡燃壗档?,從而能夠選擇更多”受害者”作為自己的打擊對象?!边@對受害者來說極其殘忍,而久而久之,由于缺乏挑戰(zhàn)性,攻擊發(fā)起者們在游戲中的愉悅感也將逐漸消退?!蔽恼聦懙??!敝挥胁坏?%的玩家有反社交傾向,不在乎游戲是否具有挑戰(zhàn)性,愿意通過欺凌其他玩家來找樂子。這些玩家愿意為了獲得快感花錢,就是某些反社交游戲中的’鯨魚’玩家。業(yè)界錯誤地認為鯨魚玩家就是反社交的,但事實上,某些重度付費玩家并不愿意在反社交游戲內花錢,因而他們的游戲習慣和付費行為習慣沒有得到足夠多的重視?!?/p>

同為塔防網(wǎng)游 收入量級為何有涇渭之別?

《競逐之國》的做法不太一樣。肖克利扎德指出,這款游戲擁有比賽匹配機制,會為每一名玩家分配對手?!彼]有試圖讓每一場比賽都很公平。相反,玩家在游戲剛開始時會遇到實力較弱的對手,但接下來所遭遇的對手實力一個比一個強,直到失利。玩家取得連勝的局數(shù)越多,所獲得的獎勵也就越豐厚。” 肖克利扎德將《競逐之國》的比賽配對機制稱為”非對稱匹配”(asymmetrical matchmaker ),并稱如果設計得到,這種機制的效果甚至優(yōu)于對稱匹配機制–對稱匹配機制會盡量確保每一場比賽的公平性。

“我之所以這樣說,是因為非對稱匹配機制更靈活,能夠對不同技能等級的玩家做出相應,為那些擊敗高等級對手的玩家提供獎勵?!蔽恼聦懙??!边@套機制讓玩家在《競逐之國》的前40-80小時體驗里感覺非常爽,而開發(fā)商Space Ape也在努力刺激玩家在這一段時間區(qū)間內付費。在此期間每當玩家贏得一場比賽,榮耀分數(shù)(honor score)就會上升,直到達到5000分的最高值。”

如果《競逐之國》沒有為玩家的榮耀分數(shù)設置上限,肖克利扎德相信,玩家將會花更長時間、投入更多精力,追逐6000、10000乃至20000的更高榮耀分數(shù)。玩家榮耀分數(shù)達到5000后將進入競技場–比賽匹配機制隨之失效–但如果沒有這個上限,肖克利扎德認為高等級玩家將被迫彼此對戰(zhàn)。這種比賽將為參賽雙方帶來真正的挑戰(zhàn)性。

“Space Ape迎合一小部分高付費用戶群的需求,卻疏遠了絕大多數(shù)高付費用戶。這恐怕是因為他們對大R的理解存在誤區(qū)。隨之而來的結果是,當玩家榮耀分數(shù)達到5000,流失率將很有可能迅速上升……圍繞《競逐之國》分析這么多細節(jié),并非因為其設計本身糟糕。我相信這款游戲在很多方面具有創(chuàng)新性,遺憾的是,一套設計縝密的系統(tǒng)卻被某些并不真正了解用戶行為的人故意破壞了。”肖克利扎德表示。

肖克利扎德接著以《星戰(zhàn)前夜》為例,稱正是游戲由于缺少比賽匹配機制,《星戰(zhàn)前夜》的很多玩家以騷擾性攻擊新手為樂,導致這款游戲的社交性層級處于GGS1。”新玩家很難得到公平戰(zhàn)斗的機會。雖然與高手對抗興許會更有趣,可隨之而來的是(游戲內)經(jīng)濟受損的風險。因此,在這款被很多人認為擁有最佳虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)的游戲中,虛擬經(jīng)濟本身對游戲體驗形成了打壓?!?/p>

龜縮(拖延游戲進度)

同為塔防網(wǎng)游 收入量級為何有涇渭之別?

《后院怪獸》

肖克利扎德表示,從很多角度來看,其文章研究的5款F2P塔防手游都是Facebook游戲《后院怪獸》的換皮作品,并且都沿襲了后者的時間墻付費設定。

“換皮抑制創(chuàng)新。如果你在抄襲一款游戲時不創(chuàng)新,沒有誰會指責你犯錯?!彼f。”在我們研究的塔防游戲中,修造建筑十分耗時,但那些’缺乏耐心’的玩家可以花錢跳過等待進程。但這套機制的問題在于,玩家等級升得越高,對手的實力也就越強–開發(fā)者必須始終施壓玩家,才能刺激他們持續(xù)消費。如果非付費玩家在游戲中感受不到任何威脅,那么開發(fā)者將無法從他們手中賺錢。因此,玩家通過花錢所獲得的任何增益效果,或擺脫威脅的感覺都是暫時,是虛無的?!?/p>

在塔防游戲中,假設某位基地及所有建筑物等級為6的玩家覺得處境艱難并決定升級,但在將等級提升到第7級時,他會發(fā)現(xiàn)自己是同一等級下玩家實力最弱的那一個。而隨著游戲后續(xù)內容的展開,類似體驗會周而復始地出現(xiàn)。

久而久之,玩家將傾向于在某個等級”龜縮”,停止提升自身等級。有什么必要繼續(xù)練級呢?就算級別再高,你仍然難以逃避被級別更高、實力更強的對手攻擊–況且很多游戲的后續(xù)內容,往往只是早期內容的換皮版。一旦玩家意識到這一點,他們就會停止推進游戲進程,并且不會再在游戲內消費。

“玩家的這種防御性龜縮玩法,乃早期Facebook游戲一系列有缺陷的設計理念所導致的惡果。遺憾的是在開發(fā)換皮游戲的過程中,很多開發(fā)者缺乏審慎思考,將諸如時間墻等Facebook游戲的設計元素照搬到了移動平臺。如果沒有類似于時間墻等付費設定的存在,那么玩家將不會故意龜縮?!毙た死抡f。

“大家會注意到,《魔獸世界》、《星戰(zhàn)前夜》、《英雄聯(lián)盟》和《坦克世界》等業(yè)內領先游戲都沒有采用時間墻設定。隨著玩家體驗游戲的時間增加,等級提升將會變得越來越緩慢,但玩家永遠會有繼續(xù)前進的動力?!?/p>

最后的一點想法

在文章末尾,肖克利扎德稱Supercell之所以取得業(yè)界領先地位,原因之一是這家公司的產(chǎn)品對男性和女性玩家都有吸引力。女性玩家在移動游戲玩家總數(shù)中占比達到52%,且往往掌握著家庭的經(jīng)濟大權。”不過,我認為《卡通農(nóng)場》以性情相對溫和的用戶為目標玩家,《海島奇兵》則會吸引性情較激進的用戶?!恫柯錄_突》采用卡通美術風格,或許意在以年輕玩家為目標受眾。”

同為塔防網(wǎng)游 收入量級為何有涇渭之別?

肖克利扎德認為,《DomiNations》的比賽配對系統(tǒng)十分糟糕,導致?lián)碛袘?zhàn)機的”工業(yè)時代”玩家可以隨意欺凌發(fā)展水平尚未進入工業(yè)時代,沒有任何對空防御設施的玩家?!蔽以凇恫柯錄_突》中就從未有過類似體驗,因為玩家在一開始就擁有箭塔,至少能夠影響到空中單位?!?/p>

肖克利扎德相信在游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展中,移動游戲市場增長空間最大。但他同時也指出,游戲設計與創(chuàng)新的缺失,某種程度上成了這一市場繼續(xù)增長的絆腳石?!蔽疑踔梁茈y將當前移動平臺的很多F2P產(chǎn)品稱為游戲?!彼f?!蔽夜膭顩Q策制定者們重新專注于游戲創(chuàng)作,為他們所服務的玩家提供真正價值。”

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