360游戲中心許怡然:大市場環(huán)境下,360游戲中心與CP如何相處
2015-11-03 11:21:05來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從2015年9月新聞首度曝出到現(xiàn)在,許怡然加盟360游戲中心已經(jīng)一月有余。
在這一個月間,這位前完美世界高管見證了360團隊的強大執(zhí)行力,同時也漸漸了解了360的處事風格與原則。而與此同時,從完美世界到360,從研發(fā)商和發(fā)行商到渠道商。他也正在把自己以往在游戲研發(fā)、團隊投資領域等方面的積累接入到360游戲中心來,尋找一條合情合理的路。
360游戲業(yè)務線總裁許怡然
在面對采訪時,許怡然談得最多的是360游戲中心與CP的關(guān)系。在他的概念中,360游戲中心的生態(tài)圈是一個不偏不向的生態(tài)圈。不搞平均主義,為優(yōu)秀游戲與團隊創(chuàng)造公平環(huán)境。360游戲生態(tài)圈的公平是指:“真正好的,優(yōu)秀的團隊和產(chǎn)品必須能夠脫穎而出,而且立即得到360游戲的鼎力支持。在他們有困難的時候,360游戲也要第一個沖上去給予無私的關(guān)懷和輔助。”
說到CP面臨的困難,許怡然在接受采訪時提出了一個全新的“服務前置”概念。所謂的“服務前置”即是在以往360評級的標準上,對于一些真正優(yōu)秀的、好的,有潛質(zhì)的團隊提前進行一對一的輔導與幫助。通過提前對其產(chǎn)品模型與創(chuàng)意與未來市場的對接,得出這一產(chǎn)品未來在市場上的前景與預期,并以此指導團隊進行產(chǎn)品立項定位,而不是與以往大眾的團隊一樣均是等到測試上線以后再根據(jù)評級再去安排流量資源。
這樣做的好處在許怡然看來價值有二:一是進一步拉近360游戲中心與CP之間的關(guān)系。他準備一旦時間允許,便親自一家一家去拜訪,一家一家聊,成為他日常最重要的工作重點之一。通過深入了解他們的需求進行個性化的定制服務,使得真正優(yōu)秀的CP能夠感受到360游戲切實的幫助。二 最為關(guān)鍵的則是希望減少行業(yè)的資源浪費,爭取幫助優(yōu)秀的CP把有限的資源盡量集中在成功率更高的項目和團隊上,力求從源頭上幫助提高行業(yè)的整體效率。
總的來講,360游戲在許怡然看來對于CP的態(tài)度是萬變不離其宗的——把優(yōu)秀的產(chǎn)品對接到合適的用戶身上去。CP和和玩家都是我們的客戶,是我們的衣食父母,歸根結(jié)底服務CP就是服務玩家,一切以服務玩家為最終目標。對360游戲來說,不論是CP抑或是發(fā)行商,都是為玩家提**品的合作伙伴,360對待的態(tài)度是一致的,好的發(fā)行商還能夠跟我們一起輔助更多的CP,價值不言而喻。
記者:上次跟您聊,您說做投資的目的是多交朋友,這次到360后您是否會帶這些朋友進入?
許怡然:不會,完美世界和360在移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈中扮演的角色不同。完美是研發(fā)和發(fā)行,360游戲是渠道。作為渠道來說,所有的CP都是我們的朋友,因此它需要公平一些。因此不論是不是以前投資的團隊,進入360這個體系之后,大家就都是朋友,這個身份也恰恰是最合適的。
記者:有沒有一些之前看好的團隊和產(chǎn)品沒有做好,到360了之后您覺得有機會了,可能他就能成了?
許怡然:事實上對于CP來講最大的支持就是能夠幫他找到用戶,這方面360的能力是很強的。也正因如此,對于好的制作人、好的CP以及好產(chǎn)品的支持肯定是力度更大的,這是360的基本理念,大家的理念是相通的。
記者:您在身份和位置改變之后再去看一些CP,是不是也有一些思路上的改變?
許怡然:其實我覺得評判標準是不變的。一個產(chǎn)品或者說一個團隊好與不好,他和我的位置變換是沒有必然的關(guān)聯(lián)的。只不過在這其中我能給他的資源支持力度是有質(zhì)的差異的,從這一點來說,我歷史的經(jīng)驗積累可以在360得到更好的發(fā)揮,做得更好一點。
記者:到了360后您是不是會更敢賭一些?我之前也問過一位從渠道出來做發(fā)行的人有什么不同,他說可能在渠道更敢賭一點,會給冷門產(chǎn)品更多的機會。但是到了發(fā)行他不敢這么做,您是不是到了渠道也會有這樣的改變?
許怡然:我認為這是一個很自然的事情,360游戲是一個渠道,渠道本身就希望有各種不同類型的產(chǎn)品能夠在其中大放異彩。你可以看看蘋果的榜單。其實360游戲的思維方式是類似的,我們特別希望黑馬產(chǎn)品能天天往外蹦,所以對于不同類型的有創(chuàng)新的產(chǎn)品,我們是求之不得的。因為這本身就符合平臺的基本策略,而不是你認為的我們?yōu)榱酥С终l而故意這么做。
我覺得作為渠道來講,我們對于創(chuàng)新的、不同類型的產(chǎn)品都非常歡迎,當然對于微創(chuàng)新也非常歡迎。這樣做首先對于CP來講安全系數(shù)也更高一些,除此之外在創(chuàng)新的過程中CP也可以得到實戰(zhàn)鍛煉。你仔細想想今天的游戲行業(yè)完全創(chuàng)新的案例你能舉出幾個?其實創(chuàng)新是需要歷史的積淀,要是連微創(chuàng)新成功的經(jīng)驗都沒有,你一下就想做一個劃時代的創(chuàng)新產(chǎn)品,我不能說這樣的事不可能發(fā)生,但是可能相對比較少一點,但是不管怎樣作為渠道我們都是歡迎的。
記者:就整個360游戲來說,我總感覺他的品牌不如360整體品牌那么強。提到360人們可能會想起整體大品牌或者手機助手而不是游戲中心。
許怡然:首先在360游戲這塊品牌我們肯定仍然要不斷的加強。但是首先任何一個公司的文化都是基于整體的大文化。而360的大文化與我們要締造的360游戲的品牌文化是非常契合的,就是用戶至上,給用戶提供想要的服務,然后圍繞這一點去做產(chǎn)品體驗。360游戲一直堅持把這個文化放在第一位。
你覺得我們發(fā)聲少,可能主要是之前相對于To B來說,我們把更多的精力放在To C方面。當然我們的確也需要一些To B的品牌文化建設。我們的目標是服務好兩頭的客戶,一頭是CP,一頭是玩家,把兩塊都抓好。這一點和360大文化相當契合,也就是我們的品牌定位。
其次說到360游戲的品牌,我們也已經(jīng)做了不少努力,比如星耀360已經(jīng)做了好幾屆了,業(yè)界也已經(jīng)有不少聲音,這就是一個360游戲的品牌。To C方面,我們還做了360游戲狂歡節(jié),針對玩家的品牌也已經(jīng)有不少成效。今后肯定還會繼續(xù)努力!
記者:您說致力于打造產(chǎn)品體驗,那么我想問的是作為一個一線渠道。如何讓CP能夠感受到360的友好?
許怡然:我認為360游戲的整體品牌在大多數(shù)CP心中還是比較友好的,我們支持過許多合作伙伴。但是就CP或者說合作伙伴心中的想法,我還需要定期去深入地當面拜訪,一個一個的去深入了解,問他們對我們服務的評價,告訴我們在哪有不到位的?你對我們還有什么需求?在我的精力允許的情況下,我會全力以赴的拜訪他們,分析總結(jié),爭取能夠個性化的進行服務改進。我相信以這種態(tài)度為前提工作下去,我們的服務水平肯定會進一步提升。以前也許有一些和CP合作之間的誤會,或者是太忙了,沒照顧到,這都是難免的。因為從2012年到2013年手游突然爆發(fā),大家都是以百米沖刺的速度在前進,在這個過程偶爾有照顧不到的細節(jié)我覺得是情有可原,大家互相理解下。我到360已經(jīng)一個月了,最大的感受就是這邊團隊的執(zhí)行力和奔跑速度真的是非常強大。幾百號人每天都忙到凌晨,而這是整個360公司的整體文化傳承下來的。因此我相信這個團隊無論做什么事都是能做到最快最好的,只要不停的努力。
記者:那咱們細化一點,您說一個一個去拜訪CP??隙〞幸粋€優(yōu)先次序,您的優(yōu)先次序是怎樣的?
許怡然:傳統(tǒng)的判斷CP的辦法就是看他產(chǎn)品上線以后的數(shù)據(jù)。但對于一些重點合作伙伴,就是在整體的開發(fā)水平、制作水平以及制作人水平方面比較好的,我們在其產(chǎn)品開發(fā)過程中就應該多給他一些支持,包括市場信息的分享,產(chǎn)品測試調(diào)優(yōu)的機會等等。這其中的細節(jié)變化是非常關(guān)鍵的。一般情況下,一個產(chǎn)品最多測兩三次,不可能無限制測下去,但我在想,能不能在里面稍微做一點小小的變革,用咱們和制作人多年的溝通經(jīng)驗,提前做一點整體的預判。為什么要去拜訪CP就是這個道理,提前看看他是不是真的值得更大力度地支持。如果說這個團隊從制作人到整體團隊都是靠譜的,那么我們就會事先做好一個整體的計劃,更有耐心地一直輔導他做到成功為止。因此這些可能會有一點變化,并不是說你一定要產(chǎn)品上線之后才會測數(shù)據(jù),到了A級以上才能獲得這些支持。這就是我想嘗試的所謂“服務前置”的理念,因為是嘗試嘛,就需要不斷修正,如果在走的過程中發(fā)現(xiàn)了什么問題咱們隨時接受監(jiān)督批評,隨時調(diào)整。第一次到平臺公司上做事,我也需要不斷學習。
記者:除了CP,對于發(fā)行商360游戲的態(tài)度是怎么樣的?
許怡然:這塊就如同剛才我講的,CP也罷,發(fā)行商也罷,本質(zhì)上都是給我們提供好產(chǎn)品的,所以我們對他們都是一視同仁。在能夠提供好產(chǎn)品的前提下,發(fā)行和CP我們都歸在一類。只不過好的發(fā)行商幫我們對CP做了更多更細的支持工作,很多CP是渠道發(fā)現(xiàn)不到或者是支持不到的,通過他們?nèi)グl(fā)現(xiàn),去支持,調(diào)優(yōu)等等,為CP提供更多的前置支持服務,對整個行業(yè)都是好事。但是最終對接渠道的時候,我們的終極標準還是看用戶喜歡不喜歡,這是發(fā)行、CP和渠道的一致追求。
記者: 360游戲的政策對于好產(chǎn)品是怎么判斷的?其次對于好產(chǎn)品在政策上會有什么傾斜?
許怡然:首先好的產(chǎn)品我們在政策上一直是有傾斜的,但是關(guān)鍵是你說的那個問題,好的產(chǎn)品應該如何去界定和區(qū)分?不同的人定義也不一樣。這塊我有一個觀點,今天行業(yè)里很多人都說好產(chǎn)品是越來越難做了。但其實這個思維方式大家要轉(zhuǎn)換一下,其實今天市場出現(xiàn)的產(chǎn)品,在整體質(zhì)量上已經(jīng)大大的提升了。相對于以前那種技術(shù)不過、游戲體驗也不過關(guān)就是先放上去再說的產(chǎn)品,質(zhì)量普遍好太多了。但為什么大家還是有這種感覺?因為大家互相學習成長得都很快,基本上出來一個產(chǎn)品就是五臟俱全的,各種系統(tǒng)都很完善,技術(shù)問題也比較少,整體質(zhì)量已經(jīng)非常高了,他是不是好產(chǎn)品?按過去的標準絕對是,但是今天沒辦法,今天的玩家見的太多了,對于太多沒毛病但也沒創(chuàng)新的同質(zhì)化的產(chǎn)品已經(jīng)沒什么感覺了。因此這個年代好產(chǎn)品的標準也在不斷的變化,沒有最好,只有更好。
你說現(xiàn)在什么樣的產(chǎn)品是好產(chǎn)品?我認為永恒不變的第一種,就是創(chuàng)造一個全新的玩法、全新的模型、全新的整套體驗。這種產(chǎn)品一定是不可多得的好產(chǎn)品。但是這種剛才咱們說了實在是太難了。再往下走一級,在成功模型基礎上,有微創(chuàng)新的產(chǎn)品也是好產(chǎn)品。這些創(chuàng)新使得用戶體驗有了進一步的提升,讓用戶感覺到了新鮮感。再往下說,還有一種創(chuàng)新,是把傳統(tǒng)的成熟模型替換到一些全新的類型體驗上去,就是所謂的換類型不換底層數(shù)值模型,如果這么做能夠成功的話這種游戲也是非常受歡迎的,而且是表現(xiàn)非常好的。其實近幾年行業(yè)里不乏這樣的成功案例,所以類型創(chuàng)新不一定風險大,關(guān)鍵要看怎么做。我個人認為發(fā)展到今天,手游行業(yè)的發(fā)展速度太快了,僅僅幾年時間,手游領域的類型創(chuàng)新還遠遠沒有做到家,你看端游領域都是十幾年時間才把這些所有的產(chǎn)品類型做的差不多了,即便最近,端游還在出新的類型呢,不是嗎?
記者:我之前看過一套360游戲內(nèi)部的游戲評測標準,感覺那套標準非常的詳細復雜,每一條下面還有若干小條,您來了之后會做一些修改嗎?
許怡然:首先我覺得評級標準應該是越詳細、越科學、越公開越好。就算這套標準不是百分之百完善的。因為評級最怕的就是說不清楚,說不清楚是有問題的。但是如果說到我剛才說的那個“服務前置”的事,可能就有點麻煩,因為越往前走就越說不清楚,沒辦法的事情。你說在游戲行業(yè)里寫一個公式,把所有的信息量化然后輸入進去,最后在立項的時候就能得出結(jié)論說這個產(chǎn)品出來以后成功與否?這個是不可能實現(xiàn)的,如果真有這個公式那游戲行業(yè)就別做了,大的銀行、證券公司直接花錢把這個買了就行了。因為有公式在,就相當于你可以像可口可樂那樣買藥方然后批量生產(chǎn)就行了,這是絕對行不通的。游戲行業(yè)并不存在這個藥方反而是我們的生存之本,是我們生活在這個行業(yè)里面的幸事。
基于這個原因,我覺得評測追求公平性,追求公開標準是正確的。但是往前置走的時候,就需要在前進的過程中不斷的調(diào)整,盡量想辦法給大家一個都能去認可的標準。其實我說往前走不僅僅是為了判斷,還有一件事非常重要,我希望能夠幫助很多公司的CEO和研發(fā)項目的負責人去判斷下面的這些項目和制作人應該怎么調(diào)整,幫助整個行業(yè)提高成功率。我覺得這是我們這些渠道應該做的服務之一。等到產(chǎn)品出來測試,就來不及了。有的時候光調(diào)優(yōu)測試,解決不了根本上問題。
記者:有一種產(chǎn)品往往是叫好不叫座。這種游戲可能口碑很好,但是盈利能力不是特別高。那么對于這種產(chǎn)品我們?nèi)绾螌Υ?
許怡然:我們的評級標準并不僅僅是看收入,留存是一個非常重要的依據(jù)。然后是活躍度,生命周期,總之是一個非常綜合的標準。如果說你的產(chǎn)品峰值特高但持續(xù)不了多久,就三天熱呼勁,然后第七天留存是零了,那這個產(chǎn)品也不算好產(chǎn)品。360游戲還是希望產(chǎn)品能夠有一個持續(xù)的活躍度,因為整個平臺有這方面的KPI考核要求。
但如果真的是非常創(chuàng)新的生命周期短的純單機產(chǎn)品,根據(jù)評估我們會在短期給他一個非常好的推薦位。其實在App Store上也有不少這樣的游戲,一個純單機游戲只有有限的關(guān)卡,蘋果不是每天都在推嗎?等生命周期過了,我們可以換個方式再推,比如定向的推給沒玩過的人。舉例來說,如果真的是特別好的游戲,一玩兒就會愛上的游戲,我們可能會有針對性的給小白用戶推,但這塊還是要持續(xù)研究和溝通。
記者:國內(nèi)有些渠道推產(chǎn)品的做法是按照一個品類一個品類做的,那么在360游戲是不是也會效仿這種方式,樹立幾個典型的產(chǎn)品?
許怡然:我覺得我們還沒有發(fā)展到那個階段,引領行業(yè)品類這件事我們可以去嘗試一下,但是我個人還是傾向于針對于有創(chuàng)新的單產(chǎn)品進行全力以赴的支持,而不是一段時間支持某個品類。剛才我提過,有一些有創(chuàng)新想法的研發(fā)團隊我會對他們進行提前的支持,這一點我認為我們是可以做的,同時也是一個合理的做法。我覺得用戶玩游戲也不會是分波去玩的,今年11月我們都去玩FPS游戲,然后到了12月咱們就都改玩RPG了?這個好像不是用戶的習慣?360游戲主要還是根據(jù)用戶的需求去做。
記者:說到這塊,我記的之前和您聊的時候。您曾經(jīng)提到過2015年端游產(chǎn)品移植到手游上會有機會。360游戲中心在未來會不會重點專注這塊領域?
許怡然:上次你采訪我的時候是年初一、二月份,那個時候《夢幻西游》、《大話西游》和《熱血傳奇》都還沒上,當時我確實說過今年端游轉(zhuǎn)手游是一個機會,現(xiàn)在看來是被證明了。但是這一波是不是就此結(jié)束了呢?我覺得不是,接下來還可以繼續(xù)關(guān)注這個趨勢,還有很多成功的老端游IP的手游還沒上。就360游戲來說在這塊還是會嚴格按照我們堅持的標準來,只要是有潛力的好產(chǎn)品,我們都會全力以赴的支持。
記者:這就涉及了一個和端游廠商合作的問題。《夢幻西游》很成功,但是網(wǎng)易提出的“三七分成”讓許多渠道感覺不大舒服。和端游廠商合作似乎就是這樣,在獲得穩(wěn)定的產(chǎn)品質(zhì)量的同時要在分成上進行讓步,對這個現(xiàn)象您怎么看待?
許怡然:我個人觀點來說,咱們是在一個比較充分競爭的商業(yè)社會里,存在的就是合理的。這個市場每天都在變化,未來如果有一些新的合作模式出現(xiàn)的話也都是合理的。我覺得今天的商業(yè)合作是一個相互的合作共贏的機會,你也需要我,我也需要你。在這個過程中肯定需要不斷的博弈,我堅信沒有共贏是無法談成好的商業(yè)合作的。
還可以往更廣闊了說,有時候如果雙方達不成共識,也并不一定意味著不能共贏,嘗試再拉進來一個第三方,也許結(jié)果就不一樣的。這是我學會的一種思維方式,我覺得任何事情都應該有辦法去解決,需要多一些智慧。
記者:今天的大廠自然感覺比較安全,但是小CP您如何讓他感覺到更安全一些?
許怡然:我覺得在問這個問題之前要想明白一個問題,我們?nèi)绾蜗全@得安全的資格?這個世界還是比較現(xiàn)實的,不可能每一個出來創(chuàng)業(yè)的團隊都安全。如果是這樣的話對于那些真正優(yōu)秀的團隊反而是一種不公平。我覺得公平不是平均分配資源,而是你的安全和你的成功都主要通過你的內(nèi)因去塑造出來,然后再來追求外因。因此我們都需要先苦練內(nèi)功,做到你值得擁有這個成功的時候,外力只需要稍微推動一下,你就立即非常強悍了。如果你是一頭大象,站在風口肯定飛不起來,但如果你是一個風箏,風一來就把你吹上天了。所以站在風口之前必須先把自己練成會飛的風箏。
記者:我問得也不是那么絕對。因為今天的大多數(shù)團隊是站在中間的,他的產(chǎn)品到不了90分這個級別,如果不到60分當然無話可說,但大多數(shù)的團隊都是65分,70分這樣級別的,他們怎么辦呢?
許怡然:如果我反問一個問題呢,用戶喜歡不喜歡玩70分的產(chǎn)品?這就是回答這個問題的關(guān)鍵。有一些用戶可能真就喜歡玩70分的產(chǎn)品,但在我看來這個原因可能是他們還沒有找到90分或者100分的產(chǎn)品,我相信他如果愛上了90分的好產(chǎn)品,未必會再去懷念那個70分的產(chǎn)品了,所以這個問題要從用戶的角度出發(fā)來研究才對。
其次,剛才我反復說過服務前置,為什么要做這件事?因為我希望能夠幫助這些70分、80分的產(chǎn)品把它做到更高的分數(shù),在剛開始立項或者做到一半的時候就幫助他們提升。當然也不一定全是我們在幫你,我也可能會有針對性的幫他們找一些其它的力量幫忙,比如投資商、發(fā)行商、咨詢顧問、合適的合作伙伴等等?;蛘哂袝r候我會干脆推薦他們直接到大廠商里去學習,因為大廠有時候會有更好的文化,有很多師傅都可以幫助他們學習和成長。我還是認為這些團隊首先應該把內(nèi)功練好,這是王道。最后,用戶喜歡不喜歡你的游戲才是最終的決斷標準,這分不是我評的,是用戶評的。
記者:您剛才反復說到提前給CP幫助。這個所謂的產(chǎn)品幫助具體怎么做?
許怡然:首先是數(shù)據(jù)上的幫助,我們會提供一些市場方向,產(chǎn)品類型方面的輔助決策信息。其次是分享一些研發(fā)方面的成功經(jīng)驗和失敗教訓。除此之外我們還有能力拿很多優(yōu)秀的IP,我們可以按照CP最需要的最擅長的方向去定向幫助他們拿最合適的IP。這種定向服務是我們未來最主要要加強的方向之一。
對于游戲的產(chǎn)品模型,我們會根據(jù)對未來游戲市場的用戶喜好和趨勢,輔助CP進行預判。比如對于可能會有點滯后的玩法模型,出來以后可能會有風險,我們可能會給些預警,有些有可能未來流行的方向或比較保險的游戲模型,我們可能會給一些提示和建議。
其實我覺得最有價值的幫助很可能是分享成功失敗的案例。盡量幫助大家少走一些彎路。因為站在我們這個位置,案例見的多了,我相信肯定會有一些總結(jié)會對CP是有用的。
基本上主要就是以上這些,但是老實說我們的精力也非常有限,不可能保證每一個都能輔導很深。所以我希望將來有機會可以出一些深度的報告,不光是數(shù)據(jù)方面的,還有趨勢報告等等,爭取讓大家都能得到一些公共性的服務。
記者:您剛才說的這套提前除了團隊優(yōu)秀還有哪些條件?是不是必須得入股?
許怡然:完全沒有這種條件要求。我們倒是有可能會幫他介紹一些好的投資商。當然我們也歡迎好的CP能夠接受我們的投資。
記者:咱們聊了這么多360游戲?qū)τ诋a(chǎn)品的態(tài)度以及對CP的態(tài)度,我其實挺想問一句360游戲試圖打造的生態(tài)圈是怎樣的?
許怡然:生態(tài)圈這個詞我認為有點大了。我還是堅持認為應該盡量創(chuàng)造一個市場化的,不要有太多人為干擾因素的公平的環(huán)境,能夠讓大家理性的安心的全力做好產(chǎn)品的環(huán)境最好。在這種環(huán)境下,真的好產(chǎn)品,用戶喜歡的產(chǎn)品,能夠很自然的成功,用戶不喜歡的產(chǎn)品很自然的被市場所淘汰。所謂的公平就是能夠?qū)Τ晒φ哓撠?,讓?yōu)秀的人、優(yōu)秀的產(chǎn)品,優(yōu)秀的CP取得應該取得的成功。我對生態(tài)的理解就是參考大自然,我覺得大自然對于生物的態(tài)度是營造一個自然的生長環(huán)境。如果遇到360游戲環(huán)境中不自然的的生態(tài)元素,我們應該毫不猶豫地把它拿掉。
記者:今年感覺好產(chǎn)品在不斷減少,大家都改去做IP了似乎。好像渠道也找不到什么好的產(chǎn)品了?
許怡然:還是那句話,存在即合理。在這種情況下,一定會有一些優(yōu)秀的CP動腦筋想我應該做什么,這就是生態(tài)造就的結(jié)果?;貞浂擞蔚臍v史,頭幾年快速發(fā)展之后,幾乎所有的端游廠商都面臨了同樣的問題,因為大家?guī)缀跏峭瑫r起步,所以也幾乎同時遇到了同樣的瓶頸?,F(xiàn)在的手游行業(yè)也是類似的,大家在同樣的發(fā)展階段會同時遇到同樣的問題。那么行業(yè)下一步會怎樣呢?肯定會有一些廠商開始進行各種不同的嘗試,一定又會冒出來一些新的黑馬團隊,新的成功之路。我相信只要把生態(tài)構(gòu)建好,這樣的新的成功者一定會層出不窮地冒出來。明年移動游戲行業(yè)又是風景大好的一年,我是非常有信心的。
記者:行業(yè)里今年渠道的流量下的厲害,360似乎也受到了一些影響。我一直在想在這個情況下360游戲怎么用有限的量去做無限的事?
許怡然:首先,評價流量有兩個緯度。一是存量,二是增量。增量的下降是任何一個行業(yè)發(fā)展到一定程度之后的必然趨勢,不是360的問題。但是不要忘了,在增量下降的同時,存量還是在不斷上升的?;谶@一點來說,我覺得我們現(xiàn)在更應該關(guān)注的是如何盤活存量,因為市場發(fā)展到這個階段,存量已經(jīng)非常大了,我們應該更多關(guān)注如何讓存量用戶有更好的用戶體驗,給他們更好的服務,創(chuàng)造更高的平臺留存和活躍。除此之外,在新增流量上,我們肯定也要努力的想辦法去多挖掘。這也是有辦法的,整個行業(yè)總要面臨這樣一個階段。當年的PC端游就有這樣的階段,小白用戶減少了,新增很少了,大家是怎么過來的?在那個年代有那個年代特有的方式。后來你看端游時代在一個階段過后,新的產(chǎn)品類型:舞蹈、飛車、格斗出來了,又贏來了第二春。只要回顧一下整個行業(yè)和其它平臺的歷史規(guī)律,就可以看到移動游戲行業(yè)的未來。按這個思路去前進,我們未來還有很長的一段路要走。因此流量的問題大家都不用擔心,因為現(xiàn)在已經(jīng)有這么大的池子在這了,那咱們首先養(yǎng)好這個池子比什么都重要。
記者:那這個池子應該怎么養(yǎng)?
許怡然:歸跟結(jié)底來說還是找用戶喜歡的好產(chǎn)品。嘗試用服務前置的方式幫助CP。在行業(yè)的這個時間結(jié)點,一大批人集體創(chuàng)業(yè),端游時代、頁游時代都出現(xiàn)過。在這個階段我認為最應該做的就是減少過多CP犯同樣錯誤造成資源浪費。思前想后我認為最有效的仍然是提前多去輔導,讓看清楚這個事的人越來越多。
做這個事的關(guān)鍵在于讓那些CP能夠了解行業(yè),從而間接的影響市場。比如有的CP看一個游戲火了,他照著做一個覺得是機會,但是問題他知道不知道現(xiàn)在市場上有多少人這么做?我們可以嘗試把這個數(shù)據(jù)給他,告訴他:你已經(jīng)不是最早最快這么干的了。我想這對他的決策肯定是有幫助的,從養(yǎng)池子的角度來說,這應該是有幫助的。
記者:您剛才提了一個減少行業(yè)的資源浪費,我的理解就是把好的產(chǎn)品對接到合適的用戶身上。但是360游戲本來位置也是有限的,在這種情況下我如何用最有效的方式把產(chǎn)品對接到合適的用戶身上?
許怡然:用戶的喜好和需求是不是多元化的?這是需要討論的。我認為絕大多數(shù)情況下用戶的需求還是相對集中的,好東西大家都喜歡這是一個共性。長尾效應也有,可是相對較少。我個人還是喜歡從二八法則的角度出發(fā)去思考,我們重點可能還要關(guān)注那80%的用戶,可能需要重點扶植20%的優(yōu)秀產(chǎn)品去服務80%的用戶。我觀察下來,整個娛樂行業(yè)好像都類似,影視市場好像也是一樣的。所以從這個角度出發(fā),我認為對于關(guān)注到80%的用戶,我們的位置、流量、資源都是足夠的。而對于長尾效應,我們也有辦法,我們會利用后臺的大數(shù)據(jù)算法,提供個性化推薦。這個算法現(xiàn)在已經(jīng)上線了,還在不斷的優(yōu)化——讓不同的用戶看到不同的推薦,我們的系統(tǒng)已經(jīng)實現(xiàn)了這樣的功能。利用這個算法,我們完全可以做到從個性化推薦中冒出來一匹誰都沒想到的黑馬產(chǎn)品,我們的系統(tǒng)可以自動發(fā)現(xiàn)這樣的黑馬,然后第一時間把他接入80%的用戶通道。所以從這個角度來說,任何產(chǎn)品都是有機會的。
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