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空中網(wǎng)VP張穎楠:為何軍事細(xì)分領(lǐng)域仍未爆發(fā)?

2016-10-31 15:38:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

空中網(wǎng)VP張穎楠:為何軍事細(xì)分領(lǐng)域仍未爆發(fā)?

空中網(wǎng)執(zhí)行副總裁張穎楠

在國內(nèi)各大游戲廠商中,空中網(wǎng)是一個比較特殊的存在。他們曾推出《坦克世界》、《戰(zhàn)艦世界》等叫好叫座的軍事端游,如今端游仍會貢獻絕大多數(shù)的營收;但在許多廠商賴以生存的手游上,他們的成績反而沒那么亮眼。

空中網(wǎng)還會繼續(xù)深耕手游嗎?軍事游戲的新機會到底在哪?近日,空中網(wǎng)執(zhí)行副總裁張穎楠向葡萄君分析了軍事游戲現(xiàn)有的困境,并講述了空中網(wǎng)未來的發(fā)展規(guī)劃——他們要重新將軍武游戲作為公司未來的戰(zhàn)略重點,并降低產(chǎn)品門檻,使之更具娛樂性,吸引大眾用戶。而在TPS之外,他們也將研發(fā)FPS、RTS、SLG等更多的品類。

就整個手游市場上來看,軍事游戲的細(xì)分領(lǐng)域已經(jīng)說了很久,但一直沒有一則爆款。

張穎楠:我們目前看到的很多產(chǎn)品還是卡牌等傳統(tǒng)玩法,只是包了一層軍事的皮。這肯定不是軍事用戶真正喜歡的產(chǎn)品。

我認(rèn)為軍事用戶更喜歡貼近TPS的,傳遞真正戰(zhàn)場對決,而非卡牌對決的玩法。如果是手游產(chǎn)品,那在講究策略與操作的基礎(chǔ)上,還要符合小屏幕的操作特征。如果有這種解決方案出現(xiàn),應(yīng)該會符合軍事游戲的本質(zhì)。

那最近空中網(wǎng)的產(chǎn)品規(guī)劃是什么?如何解決這一問題?

張穎楠:在端游上,我們將在28號上線一款寫實題材,但是更加輕度的端游《裝甲風(fēng)暴》。它以現(xiàn)代戰(zhàn)爭為背景,加入了PvE玩法,算是《坦克世界》在時間線上的延伸。

首先,我們在游戲中加入了詳實的中國載具,類似的設(shè)計應(yīng)該能達到國內(nèi)最專業(yè)的水平。研發(fā)甚至?xí)ボ娛禄貙嵉夭蓸?,仔?xì)研究每一臺載具和其發(fā)展型號的關(guān)系,并與游戲中的模型一一對比。

其次,在游戲中,直升飛機和坦克可以互相攻擊,同時還加入了一些類似技能、對線之類的MOBA元素,加快節(jié)奏,保證7分鐘一場戰(zhàn)斗的頻率,也更要求玩家的團隊協(xié)作和策略。相對《坦克世界》來說,它具備更強的娛樂和電競屬性,因此受眾范圍也會更廣泛一些。

空中網(wǎng)VP張穎楠:為何軍事細(xì)分領(lǐng)域仍未爆發(fā)?

《裝甲風(fēng)暴》截圖

葡萄君:就空中網(wǎng)Q2財報來看,端游營收占71.1%,手游營收僅占11.7%,但《裝甲風(fēng)暴》仍舊是一款端游。

張穎楠:第一,我們這幾年端游的成績一直不錯,《坦克世界》和《戰(zhàn)艦世界》兩款產(chǎn)品的*流一直擺在這兒,財報上勢必能夠體現(xiàn)出來。

第二,就端游來講,重度用戶會有更高的占比,而軍事題材產(chǎn)品的用戶又有重度用戶的一些特征??罩芯W(wǎng)游戲的用戶畫像是這樣的:年齡在25-35歲之間,比一般用戶的年齡更高;大學(xué)本科以上學(xué)歷的用戶占到68%,也比較高;付費率則在23-25%之間,同樣高于一般游戲的9%。

我們的用戶特征決定,他們不可能看到市面上出現(xiàn)了一款新產(chǎn)品,就去嘗試這款產(chǎn)品,他們?nèi)鄙龠@種沖動,相對更加理性。這也是《坦克世界》運營6年,用戶規(guī)模依舊穩(wěn)定的原因。

在以往軍事游戲的營銷過程中,廠商往往會著重強調(diào)對歷史、真實軍械的還原。而《裝甲風(fēng)暴》的產(chǎn)品屬性不同,推廣會不會也有差異?

張穎楠:我們會在推廣中著重強調(diào)娛樂性和電競性,讓產(chǎn)品顯得更輕度。而且因為《坦克世界》的用戶基礎(chǔ)很大,我們在《裝甲風(fēng)暴》中就會更強調(diào)這個產(chǎn)品和《坦克世界》的差異,讓用戶自己做取舍。

如果你認(rèn)可《坦克世界》式的更嚴(yán)謹(jǐn)、更傳統(tǒng)的風(fēng)格,那你可以繼續(xù)玩《坦克世界》;但對更普遍的FPS、MOBA用戶來說,我們希望他們認(rèn)可《裝甲風(fēng)暴》的快節(jié)奏、娛樂化的玩法,所以推廣也會以他們能夠理解的要素為主。

空中網(wǎng)VP張穎楠:為何軍事細(xì)分領(lǐng)域仍未爆發(fā)?

《裝甲風(fēng)暴》截圖

為什么會嘗試更大眾化與娛樂化的產(chǎn)品定位?為了吸引泛軍事用戶?

張穎楠:泛軍事用戶確實越來越多,他們包含了對軍事感興趣的所有娛樂人群。包括為什么請張召忠老師做我們的軍事顧問:他的用戶從十幾歲到七八十歲都有,在二次元人群中知名度也很高。我們也會請他做一些深度捆綁的游戲推廣。

現(xiàn)在軍事并不是嚴(yán)肅到很多人不能觸碰,你的話術(shù)如何去講,你的娛樂性如何表現(xiàn)反而越來越重要。

騰訊似乎也有一款軍事題材端游《戰(zhàn)爭雷霆》,《裝甲風(fēng)暴》會不會與之正面沖突?

張穎楠:項目組其實做過比較,我個人認(rèn)為《戰(zhàn)爭雷霆》屬于更核心向軍事產(chǎn)品,更大程度地模擬操控載具,用戶規(guī)??赡懿粫?。但我們是更大眾化、娛樂化的方向,不會針鋒相對。

我認(rèn)為對騰訊來說,研發(fā)軍事游戲只是不同題材的嘗試。但對空中網(wǎng)來說,軍事游戲是一個戰(zhàn)略,核心向的軍事游戲要做,泛軍事的游戲也要做。

那空中網(wǎng)在軍事游戲上的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在哪?

張穎楠:畢竟在軍事游戲上耕耘了很久,我認(rèn)為我們具備三種能力:

第一是用戶能力,也就是這么多年積累的用戶數(shù)量;

第二是運營能力,這也需要多年的積累和磨合。我們要求運營對游戲的世界觀,和背后的軍事文化足夠了解,而非單純做一些工具化的運營。他們有一本運營手冊,上面詳細(xì)記錄了一年中每天發(fā)生的事情:歷史上發(fā)生過什么戰(zhàn)役,什么紀(jì)念日等等;

第三是品牌能力,這么多年,很多人是對空中網(wǎng)的產(chǎn)品有一些信任的。

聊聊手游吧。你如何評價之前空中網(wǎng)的手游業(yè)務(wù)?

張穎楠:我們的手游數(shù)量不少,但確實一直沒做出特別成功的爆款。我個人認(rèn)為,也許是因為之前做過很多品類的手游,導(dǎo)致手游業(yè)務(wù)線不夠?qū)Wⅰ?/p>

所以今年下半年,我們會調(diào)整產(chǎn)品線,專注于軍事游戲,并希望把我們在軍事游戲上的優(yōu)勢延伸到手游上,11月初也會發(fā)行一款TPS手游《戰(zhàn)艦獵手》。

會加大手游的投入力度?

張穎楠:這是肯定的,而且會更加專注,將軍事游戲作為手游的突破點?,F(xiàn)在用戶確實有碎片化,并向移動平臺轉(zhuǎn)移的趨勢。我們最近推廣《裝甲風(fēng)暴》,用了各種手段,但仍能感覺到拉動PC用戶的難度。

那在端游等傳統(tǒng)領(lǐng)域,空中網(wǎng)還會做更多的拓展么?

張穎楠:好的產(chǎn)品我們一定會做,但會更重視產(chǎn)品的質(zhì)量而非數(shù)量。在軍事題材的基礎(chǔ)上,我們還會嘗試拓展FPS、RTS、SLG等許多品類,滿足不同用戶的需求。

而除了游戲,我們還會做一些泛娛樂的布局。

泛娛樂?

張穎楠:我們的軍事電競平臺正在測試,基于軍武人群的電商平臺也在孵化。還有一些軍事主題樂園之類的落地項目,希望讓互聯(lián)網(wǎng)和傳統(tǒng)行業(yè)之間有更多的結(jié)合。

在影視方面,我們的空中影視成立將近兩年,涉足了30多個影視項目,電影、電視劇、網(wǎng)劇都有涉獵。除了軍事題材和硬科幻,我們也嘗試了青春偶像劇的領(lǐng)域。

但空中網(wǎng)的品牌和青春偶像劇的屬性差異很大,甚至有些對立。

張穎楠:我們不希望是把現(xiàn)有的軍事用戶當(dāng)一個水池抽水。作為合資公司,它會針對空中網(wǎng)的優(yōu)勢和用戶特征開展項目,空中網(wǎng)可以為它提供第一批種子用戶,并進行整合營銷;但作為獨立的影視公司,它也需要針對娛樂市場中用戶喜歡的題材去開展項目。

會考慮影游聯(lián)動嗎?

張穎楠:還是要看時機。在影視不夠適合改編游戲,游戲也不夠適合改編影視的時候,我們不會貿(mào)然行動,損傷公司的品牌。

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