CGDA評委王世穎專訪:鼓勵創(chuàng)意,扶持精品
2016-10-27 14:59:21來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
由ChinaJoy主辦方漢威公司主辦,移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟(MGEA)與中國VR/AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(VREIA)聯(lián)合主辦,第1游戲協(xié)辦的中國游戲行業(yè)重要活動,也是國內(nèi)唯一針對游戲研發(fā)領域的評選大賽——第八屆中國優(yōu)秀游戲制作人評選大賽(CGDA)目前已火熱開啟。CGDA自2009年起已連續(xù)舉辦七年,涵蓋了程序、美術(shù)、策劃、動畫、音樂音效等游戲研發(fā)的重要領域,并致力于推動中國游戲人才儲備、選拔和表彰優(yōu)秀游戲制作人以及團隊。
在第八屆CGDA頒獎典禮即將到來之際,記者有幸采訪到了CGDA策劃組評委愛奇藝副總裁王世穎女士。在采訪中,王世穎認為之前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展極快,國內(nèi)開發(fā)者們不得不全力奔跑,去追趕產(chǎn)業(yè)發(fā)展的腳步,賺錢成了第一要務,目前產(chǎn)業(yè)發(fā)展增速放緩,是時候放慢腳步,去思索如何進一步提升游戲性的問題了。
為了完整還原被采訪者的觀點,以下內(nèi)容以Q&A形式呈現(xiàn)。
記者:本屆CGDA對比前幾屆您認為有什么變化嗎?
王世穎:隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,CGDA每一屆都在變化,從最初的端游唱主角,到現(xiàn)在的端游頁游手游三足鼎立,百花齊放。同時,還有越來越多的獨立開發(fā)者、學生構(gòu)成的業(yè)余開發(fā)團體通過CGDA這個舞臺正式進入游戲行業(yè)。參賽產(chǎn)品越來越多,產(chǎn)品品質(zhì)越來越高,是最明顯的變化。
記者:身為評委,您的評選標準是哪些?
王世穎:作為多年策劃組的評委,我一直秉持的原則就是鼓勵創(chuàng)意,扶持精品。創(chuàng)意是文化產(chǎn)業(yè)的生命之源,立身之本。失去了創(chuàng)意,整個產(chǎn)業(yè)就會喪失活力。當然,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸成熟,游戲類型逐漸固化,新類型新玩法的誕生更加困難,游戲同質(zhì)化問題凸顯。在這種大趨勢下,創(chuàng)意更加難能可貴,哪怕只是微創(chuàng)新,哪怕只是一個閃光點,都值得我們?nèi)ス膭?。CGDA在這方面的導向作用非常重要。
此外,就是作品的完成度和精致程度。一個低完成度的產(chǎn)品是殘缺的產(chǎn)品,如果拿這種產(chǎn)品來參賽,一方面體現(xiàn)了開發(fā)者對大賽的不重視,同時也體現(xiàn)了他們對自己工作成果的不尊重。精品游戲一直是行業(yè)所倡導的發(fā)展方向,只有把游戲的方方面面都做到極致,才能長久地吸引玩家。開發(fā)者在細節(jié)上的誠意和打磨,玩家是能夠感受到的,這也是工匠精神的一種體現(xiàn)。
記者:您認為,目前國內(nèi)游戲制作人是否達到了世界一流游戲大國的水平呢?
王世穎:我們的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的很快,在去年,行業(yè)產(chǎn)值和市場規(guī)模已經(jīng)雙雙超越了美國和日本,成為世界第一的游戲大國,在這樣的大形勢下,我們應該看到,我們在產(chǎn)品策劃方面,還有很多不足。中國游戲策劃對于數(shù)值體系節(jié)奏的把握,對于付費意愿的調(diào)動,可以說已經(jīng)達到全球領先的水平。但是對于代入感的營造,文化內(nèi)涵和細節(jié)的雕琢,對比美國、日本等傳統(tǒng)游戲強國,還有很大不足。之前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展極快,國內(nèi)開發(fā)者們不得不全力奔跑,去追趕產(chǎn)業(yè)發(fā)展的腳步,賺錢成了第一要務,目前產(chǎn)業(yè)發(fā)展增速放緩,是時候放慢腳步,去思索如何進一步提升游戲性的問題了。
記者:根據(jù)這些制作人的代表作來看,您認為目前手游的類型是處于一種什么樣的趨勢與變化?
王世穎:手游工業(yè)化的趨勢,在今年已經(jīng)變得十分明顯,IP+成熟的玩法模型和數(shù)值體系+精致的制作=爆款大作。這樣一個公式越來越多地發(fā)揮了作用,游戲類型進一步固化。這其實是任何文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展到中期的必然趨勢,電影產(chǎn)業(yè)也是到了一定階段,固化出一大批類型片套路,用高知名度演員+精致的制作,源源不斷的為用戶提供精神食糧。同時,由于手游開發(fā)的技術(shù)門檻和資金門檻進一步降低,也會有一大批另類的,小眾的,個性化的產(chǎn)品橫空出世,給產(chǎn)業(yè)帶來沖擊和新鮮感,其中的佼佼者勢必會引領趨勢,甚至演化出全新的游戲類型。
記者:在國內(nèi),哪方面的游戲制作人才是比較稀少的?
王世穎:優(yōu)秀的游戲制作人永遠是產(chǎn)業(yè)最稀缺的資源。這種優(yōu)秀不僅僅表現(xiàn)在有成功項目經(jīng)驗,更表現(xiàn)在制作人對產(chǎn)業(yè)變化有深刻的體察,更能與時俱進地提升自己,保持終身學習的習慣。同時,對項目和資源的掌控能力也是制作人必不可少的技能。兼具這些優(yōu)勢的游戲制作人在行業(yè)內(nèi)可以說鳳毛麟角,也希望CGDA能夠發(fā)掘出更多優(yōu)秀的游戲制作人。
記者:整個游戲市場產(chǎn)品的同質(zhì)化很高,甚至有的游戲是直接換皮上架,您是怎么看待這個問題?
王世穎:游戲玩法的固化是產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度的必然,對利潤的追求和對風險的規(guī)避由迫使人們采用更沒有風險且更容易取得爆發(fā)性成功的方式去生產(chǎn)產(chǎn)品,那就是換皮。手游行業(yè)這兩年的飛速發(fā)展,產(chǎn)生了大量初級用戶,這些用戶可能只有一兩年游戲年齡,只玩過一兩款游戲,他們根本無法分辨一款游戲是不是換皮,對于換皮產(chǎn)品也并沒有很強烈的排斥。例如說目前排行榜第一的某款產(chǎn)品,它的玩家當中很多人完全沒有聽說過它的玩法原型的那款韓國游戲,這種情況為換皮游戲提供了用戶基礎。產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特定階段,這種現(xiàn)象不可避免,未來用戶逐漸成熟,在游戲產(chǎn)品上的見識更加開闊之后,自然會對于游戲有了更高的口味,那種粗糙而沒誠意的換皮游戲,必將逐漸退出市場。
記者:您覺的未來中國游戲市場的發(fā)展瓶頸在哪里?中小企業(yè)的生存空間在哪?
王世穎:渠道的影響力過大,導致市場無法實現(xiàn)充分競爭,好的產(chǎn)品沒有辦法被更多用戶獲知脫穎而出,而更具備知名度的產(chǎn)品,如大IP,大廠出品,高投放產(chǎn)品占據(jù)了絕大部分用戶流量,這樣導致整個市場區(qū)域停滯和保守,長遠來看對產(chǎn)業(yè)發(fā)展極為不利。對于中小企業(yè)來說“低態(tài)平衡”是一個很好的生存狀態(tài),利用較低的成本,開發(fā)一款差異化的,垂直領域的高品質(zhì)產(chǎn)品,通過長期的精細化運營去積累用戶,提升公司品牌價值,實現(xiàn)自身的可持續(xù)發(fā)展。在產(chǎn)品發(fā)展節(jié)奏上更接近互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,而不是急功近利的傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品。
記者:作為一家視頻網(wǎng)站的高管,您能否預測下影游聯(lián)動未來的發(fā)展方向。愛奇藝作為IP的持有方,在整個IP傳播和發(fā)酵過程中,游戲和影視劇分別扮演了什么樣的角色?
王世穎:影游聯(lián)動是個大趨勢,至少在未來數(shù)年的時間內(nèi),它都是文化產(chǎn)業(yè)的一個增長點和引爆點,同時也是最容易催生現(xiàn)象級大作的方式。因為影視的分發(fā)量是最大的,而游戲的盈利能力和生命周期是最長的,兩者一個吸量,一個獲利,是最完美的組合。
目前愛奇藝的產(chǎn)業(yè)布局已經(jīng)滲透到了文化產(chǎn)業(yè)的各個方面,文學、影視、動漫、游戲、VR、周邊商品……嚴格來說,愛奇藝并不是簡單的IP持有方,而是掌控著IP整個生命周期的方方面面。我們IP的源頭抓起,從文學和漫畫產(chǎn)業(yè)獲取優(yōu)秀的產(chǎn)品,通過動畫、影視等領域的產(chǎn)品,讓IP的知名度和粉絲群獲得一個飛躍性發(fā)展,在整個IP價值的最高點,利用游戲產(chǎn)品去收割IP的經(jīng)濟價值,完成一個生命周期循環(huán),在這個基礎上,還可能繼續(xù)開發(fā)續(xù)作,實現(xiàn)第二輪第三輪循環(huán),采用螺旋上升的方式,打造經(jīng)典超級IP。在這個產(chǎn)業(yè)鏈條中,愛奇藝是主導,還需要方方面面的創(chuàng)作者加入合作,譬如動漫的制作,游戲的開發(fā)等等。
記者:在游戲上線前和上線后,視頻平臺應該如何去配合?
王世穎:影游聯(lián)動成功的關(guān)鍵就是時間上的精準匹配,能夠?qū)崿F(xiàn)這一點,成功率會大大增加。影游同時推出,或者游戲先上一段時間,影視上的時候大推,是成本效益比最好的推廣方式。在影視劇熱播期間,游戲也應該配合增加市場投放,以實現(xiàn)勢能疊加的效果,讓IP影響力推到最高峰,這個時間窗口稍縱即逝,如果沒有抓住,以后再沒有第二次機會,所以,影游兩方在這個階段必須精誠合作,傾全力推廣。影視劇播放完畢之后,是游戲推廣的一波黃金期,因為用戶這個時候?qū)τ谙嚓P(guān)文化衍生品的需求最為強烈,這個時期也非常短暫,從用戶看完影視大結(jié)局的那一刻開始,最多只有3天到一周的時間,而且效果是在逐漸衰減的,在用戶看到大結(jié)局的同時,就一定要讓他看到衍生游戲的存在,最大限度的利用移情心理,為游戲增加用戶量。在長尾階段,有關(guān)于影視的任何話題和花絮,游戲都應該緊跟熱度,目的是最大限度地獲取影視導量的剩余價值。
記者:最后能否給有志于從事游戲行業(yè)工作,并希望能夠有良好職業(yè)發(fā)展的新人一些建議?
王世穎:多玩游戲,多玩游戲,多玩游戲!重要的話說三遍。想要做游戲,先玩游戲吧,玩得多了,玩得深入了,自然就會有越來越多的感悟。
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