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創(chuàng)新工場孫志超:“成功”在看不見的地方

2014-04-11 09:20:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游行業(yè)看似一個很熱鬧的圈子,每天都能看到各種新聞,比如大家每天微信朋友圈各種各樣的報告,或者是各種各樣的新冒出來的新鮮的事情、新的產(chǎn)品,還有各種各樣的大會里發(fā)布的大量信息,這些是我們表面上能看到的東西。但是實際來說,對每一個小的個體(比如說你的團隊),無論是在大公司還是在小公司,或者是剛創(chuàng)業(yè)或創(chuàng)業(yè)一段時間已經(jīng)有了較好成績的產(chǎn)品,當前正在開發(fā)的產(chǎn)品其成功與否,跟所有數(shù)據(jù)和信息并沒有直接的關(guān)聯(lián),真正的成功要素其實是藏在你看不見的地方。

創(chuàng)新工場孫志超:“成功”在看不見的地方

2013年手游:大戲剛上演

我對2013年手游市場的理解:大致上算是大戲剛上演的一個狀態(tài)。其實手游是很早就有的,從SP時代就有,那時候是功能機,再過渡到后來的智能機。為什么說2013年手游市場算剛開始?

可以回顧一下游戲的發(fā)展過程。我們看端游發(fā)展了許多年,它大致的劃分其實依然是有核心的原型來組成,就是我們所謂的戰(zhàn)斗或者非戰(zhàn)斗的一個玩法。比如大家熟知的回合制、即時制,或者是自動、非自動,再到后來的開房間組隊的玩法,大致上我們?nèi)ソy(tǒng)計,核心的原型組成其實是最多不超過二十種的一種核心玩法劃分。

尤其是國產(chǎn)游戲類型,大致經(jīng)過了從數(shù)據(jù)到體驗的一個過渡過程,最初的端游其實是比較重體驗的,數(shù)據(jù)只是其中一部分。但是后來因為“免費模式”這一商業(yè)模式的發(fā)展,游戲市場逐漸的走向了數(shù)據(jù)化,本質(zhì)上來說玩家其實在玩數(shù)據(jù),他的體驗幾乎被忽略掉了。當時的策劃越來越多是在控制玩家的行為,玩家的所有的行為是被控制的,用各種各樣的興趣點、目標和成長系統(tǒng)來留住玩家。但是后來休閑和競技類游戲興起以后,它又轉(zhuǎn)向了體驗化。由于休閑游戲數(shù)值可能不會積累,玩家在單機游戲的體驗是非常重要的。從以上內(nèi)容,我們大致可以看出十幾個原型,其中有兩個取向(數(shù)值、體驗)。但是頁游這塊其實是非常單調(diào)的,這里面很大的原因是技術(shù)限制,頁游要把所有過去的端游的體驗復制過來是一件很難的事情。

另外一方面,在數(shù)值和體驗這個選擇上,絕大多數(shù)的國產(chǎn)游戲選擇的都是數(shù)值,這也是為什么我們發(fā)現(xiàn)很多頁游的策劃,非常重視所謂的“消費引導”、“消費滲透”等等。但是在游戲的實際核心玩法上面,策劃考慮的一些細節(jié)和考慮的創(chuàng)新非常少。頁游之所以后來發(fā)展比較緩,其實跟市場關(guān)系并不大,這個主要是游戲本身的問題。

到了手游,其實它的原型范圍已經(jīng)超過了端游,因為有很多端游是沒有辦法做很小的一些玩法點或者一些很單機化的內(nèi)容。而比如說各種日本的掌機游戲上一些小的玩點都可以在手游上出現(xiàn),而且,數(shù)值、體驗兩條線完全可以同時存在。所以說手游的發(fā)展空間非常大,我們可以拋開這個市場空間去看,只要原型本身的發(fā)展還有潛力,每個原型在數(shù)據(jù)和體驗上的空間還沒有發(fā)展瓶頸,這個市場依然會發(fā)展,我們可以說以后成功產(chǎn)品的可能會少,但是并不會像之前的頁游這樣很快的遇到一個大瓶頸。

游戲行業(yè)是一個非常封閉的圈子

我們再來說游戲行業(yè)的另外一個特點:它其實是一個非常封閉的圈子,為什么這么說呢?很少做游戲的人,做了若干年以后轉(zhuǎn)行做別的,在我認識的里面,大概不到十分之一,絕大多數(shù)的人做了游戲,就死在游戲圈子里面。大概是一個什么現(xiàn)象呢?這個游戲人才是封閉的。我們?yōu)槭裁凑f端游、頁游到了一定瓶頸的時候,就開始往外流,因為大家覺得手游的發(fā)展機會太大了,但是在手游以后,在比如說游戲機或者智能電視之類新的平臺出現(xiàn)之前,手游會吸納絕大多數(shù)的人。而且現(xiàn)在的人才儲備已經(jīng)不再是當初頁游的那個階段,因為做頁游很多人是新進入的,但是現(xiàn)在進入手游市場后,其中就算精英的比重沒那么大,但是基數(shù)是存在的,所以現(xiàn)在來做這一行的人素質(zhì)其實是非常高的。

還有一個特點,其實這個行業(yè)沒有泡沫。很多人說手游去年大量的投資、宣傳、有大量資金進入,會帶來泡沫,其實根本不會。因為互聯(lián)網(wǎng)我們說有大量的泡沫,有兩個很大的特性:第一個是燒錢培養(yǎng)概念;第二個是估值過快膨脹。但是我們知道游戲這個東西沒有辦法燒錢,如果你連續(xù)做垮了兩款產(chǎn)品,就很難再拿到大筆錢,通過不斷的燒錢做出來的這種情況很少。

另外一方面,一個游戲的估值,基本上如果你很賺錢,其實你上不上市,根本不是一個很重要的問題。如果你不賺錢,你的估值很難膨脹。從這兩個角度來說,這個行業(yè)的泡沫并不是那么多。所以在2014年往后,其實這個行業(yè)總體來說,會在一種健康和無序的振蕩當中繼續(xù)往前走。

2014年手游發(fā)展:做預言大師很容易

再來說2014年手游的發(fā)展,我首先強調(diào)一個概念:時間連續(xù)性。絕大多數(shù)人通常都會對時間有一個階段性的劃分,比如說過年、五一長假,還有一年四季的階段劃分。實際上時間是連續(xù)的,從來不存在所謂2013、2014年的變化,它只存在著隨著時間的逐漸推移在變化,然后回顧看兩個時間點之間發(fā)生了什么質(zhì)的改變。

很多人會問,2014年什么產(chǎn)品能成。但是我覺得就這個問題其實是沒有必要回答,因為要做一個預言大師是非常容易的,我們都知道一個很成功的騙局:你給一萬個人發(fā)短信,明天股市會漲,給另外一萬人發(fā)短信說會降,第二天再給預測對的一萬人中分兩半發(fā)。這樣連續(xù)發(fā),最后就有一部分人會信你為神。做游戲其實也一樣,如果一共有十種游戲類型,我給你說這款游戲下個月會火,再跟另外一批人說另外一種會火,終究我永遠會變成一個預言大師,看似了如指掌,但毫無意義。

什么東西有意義呢?我這里提出一個概念,即只有“百分之零”有意義。什么意思呢?因為對于CP而言,不管他的成功率是1%還是90%,如果你是分母中的炮灰本質(zhì)都一樣。你只有成為分子的時候,才是成功的。什么叫做百分之零呢?這種產(chǎn)品實在太差了,或者是這款產(chǎn)品很不符合市場,他的機率幾乎是百分之零。如果你做了這樣的產(chǎn)品,再討論成功的可能性是沒有任何意義的。對于2014年,其實我本身想表達一件事情,就是沒有什么可以預測的,只有個體的成功與否才有意義。

預言大師的真相是什么

首先游戲類型在市場中的比例其實是恒定的,為什么呢?因為游戲類型大的劃分是有限的,除非有一些天才發(fā)明了新的游戲類型,所有的開發(fā)團隊能做的游戲類型就那么幾種。有一個規(guī)律叫做大數(shù)定律,大數(shù)定律是一個什么意思呢?比如說你在一個小醫(yī)院里面,你會發(fā)現(xiàn)感冒的人特別多,在另外一個小醫(yī)院,你會發(fā)現(xiàn)這個醫(yī)院里面的外科病人比較多,但是你比較非常大的甲級醫(yī)院,他們的病人比例幾乎是一樣的。當數(shù)目發(fā)展到一定程度的時候,他們的分布幾乎是遵循同樣的規(guī)律。這世界上存在什么游戲類型,這個幾乎是恒定的,其實沒有探討的必要,但往往這是大家非常喜歡的炒作的一個概念。這個時候重點是看我們開發(fā)團隊能做什么事情。

實際上大家真正能夠找到規(guī)律的是“模板”,什么是模板?就是一款非常成功的游戲可以帶動接下來半年到一年時間的市場。可能會有一百款跟這款游戲是一樣的,這叫模板。模板的特點是不可預料,為什么不可預料,因為你永遠無法知道什么時候突然會有一個天時地利人和的大產(chǎn)品出現(xiàn)。因為這種現(xiàn)象的出現(xiàn),它沒有規(guī)律性可言,從模板這個角度他就是不可預料的一件事情。

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