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從《天降》看卡牌游戲新趨勢:自動戰(zhàn)斗非王道

2014-03-18 09:36:13來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

以下是來自《天降》制作人@流白的撰稿,文中論述了他眼中的自動戰(zhàn)斗。在本文末尾,附上了小編從行業(yè)角度來寫的一篇簡單評測,可供參考。

是的,國產(chǎn)卡牌就是自動戰(zhàn)斗的天下,甚至RPG、ARPG也都用自動戰(zhàn)斗來解決操作和交互問題。然而,這一切或許都會隨著手游大潮發(fā)生改變。

數(shù)值化是自動戰(zhàn)斗游戲的核心

自動戰(zhàn)斗的核心來自“這不重要”,當(dāng)RPG毫無劇情期待,你讓我去跑地圖當(dāng)然煩;當(dāng)戰(zhàn)斗本身就是1234,你讓我每次都這樣點(diǎn)一遍當(dāng)然煩。核心在于這些并不是策劃最在意的點(diǎn),他在意的是:你就花錢或者刷,然后拿好裝備獲得成長感完事。這件事情之外都是配菜,所以自動了之。戰(zhàn)斗基于數(shù)值化游戲就是個“你真棒”的反饋。

這沒什么不好,設(shè)計合理市場接受,只是這不應(yīng)該成為全部。數(shù)值化的情感滿足簡單有效,但卻無法持續(xù),打怪掉寶做一百次之后就會索然無味,必須增加新IP的代入感、PK、社交或其他新的情感滿足才能為繼。所以市面上大量的類MT、類大掌門的游戲其實都在“索然無味”中就死掉了。

數(shù)值化游戲性價比高并有可預(yù)見的付費(fèi)模型,所以在手游發(fā)現(xiàn)初期成為絕對主角,但是數(shù)值化游戲的游戲性較低,無法提供豐富的游戲體驗,只能滿足少部分玩家的需要而已。反觀端游的發(fā)展歷程,魔獸世界、CF、LOL、劍靈等等,游戲都在簡單的數(shù)值化基礎(chǔ)上發(fā)展出了新的更豐富的情感體驗,社交性、PK、策略感、競技性等更多的情感加入將是數(shù)值化游戲必然的發(fā)展方向,而這些或多或少的需要“有操作”的戰(zhàn)斗過程給于支持。

為什么說自動戰(zhàn)斗并非王道

首先是市場的變化,手游玩家已經(jīng)具有相當(dāng)?shù)幕鶖?shù),市場教育工作基本完成,核心玩家群體開始形成,這時候依然只有數(shù)值化游戲是不能滿足需求的。剛玩完MT的玩家再玩全民英雄,就會覺得厭煩。而核心玩家群體從LOL、爐石、魔獸世界向手游轉(zhuǎn)化的過程中也對有操作的游戲更加感冒。

其次是有操作可以創(chuàng)新不同的情感滿足。無論是“策略感”“操作感”“競技感”“社交感”,都需要一定的操作作為基礎(chǔ)。操作會帶來玩家對攻略、視頻、論壇的需要而形成社區(qū);會創(chuàng)造競技感甚至舉辦各種比賽創(chuàng)造內(nèi)容;會讓玩家在追求數(shù)值的同時獲得操作的成長和更多的樂趣從而降低數(shù)值化成長的索然無味。

最后有操作將延長游戲壽命,操作通常伴隨著游戲策略而不僅僅是勤奮,而隨著游戲更新和新內(nèi)容的推出策略性會產(chǎn)生極大的變化,一代補(bǔ)丁一代神從來都不是為了調(diào)整平衡,而是為了讓玩家去尋找和創(chuàng)造新的“操作空間”,來延長游戲可玩性和社區(qū)性。

誠然,“有操作”的游戲會有相對高的用戶門檻,但通過良好的新手引導(dǎo)和控制操作成本可以有效降低這個門檻,并且無論是從市場還是游戲性來看,有操作都有著巨大的收益,只是看你能不能做好。

“有操作”的戰(zhàn)斗設(shè)計難度極大,需要大創(chuàng)新

于是,2013年底就開始出現(xiàn)不少有操作的游戲試圖打破這樣的無味,啪啪三國、指上談兵以及近來如火如荼的刀塔傳奇。然而,啪啪三國用戶抱怨沒有自動戰(zhàn)斗,而指上談兵沒火起來,刀塔傳奇的操作似乎可研究地方并不多。

“有操作”很難做,因為操作如果不能帶來足夠的樂趣就會成為雞肋。而不像數(shù)值成長,只要給你更強(qiáng)的數(shù)值就可以持續(xù),有操作并且如何在進(jìn)行一百次后還讓人覺得有趣絕對是對設(shè)計師的巨大考驗:

操作的核心是一個挑戰(zhàn),即面對不同的情況做出適當(dāng)?shù)倪x擇,而無論選擇是否正確你都獲得了“繼續(xù)玩下去”的動力。

操作的成本不能太高,這要和你獲得的樂趣成比例。否則就會累。

操作的挑戰(zhàn)要有層次,如果永遠(yuǎn)是“當(dāng)xxx時,我就xxx”,若干次后也會變得索然無味。

我們來看下COC,你會看到各種各樣的玩家基地布局,每次你都要分析薄弱點(diǎn)在哪怎么應(yīng)對,選擇正確你會覺得“我的分析是對的,真牛逼”,選擇錯誤你會想“對了,這塊不能先上弓箭手,下次一定要記得”。并且操作足夠簡單,點(diǎn)擊地面放不同的單位就行,而且新手就想著“先放肉盾再放DPS就行”,而高手要想的則更加多元。

創(chuàng)新并非國人擅長,所以在創(chuàng)新中難免出現(xiàn)各種問題,尤其還要在手機(jī)平臺解決很多交互和碎片化等問題,對創(chuàng)新能力的挑戰(zhàn)是極大的:

啪啪三國很好的簡化了三國志大戰(zhàn)的游戲體驗,減少了移動、攻城等環(huán)節(jié),而留其精髓,是極好的范例;但技能設(shè)計類型太少并且互動性不足,面對不同的情況基本沒有更多的操作選擇。

指上談兵作為少有的敢將即時戰(zhàn)略體驗搬上手機(jī)的嘗試,也做了大量的創(chuàng)新設(shè)計,但操作依然過于復(fù)雜,甚至出現(xiàn)了框選(這個在手機(jī)是不能接受的)。

刀塔傳奇在MT類型上采用橫版前進(jìn)和技能手動釋放的設(shè)計,極大的提高了情景感和視覺表現(xiàn)力,手動釋放技能也帶來了很好的反饋,上手難度很低,細(xì)節(jié)到位。但在機(jī)制和互動設(shè)計上還不夠好,基本是“當(dāng)xxx時,我就xxx”的節(jié)奏,操作的層次不夠。

以上的個人評價絕無半點(diǎn)冒犯之意,也只是作為一個制作人和設(shè)計師對創(chuàng)新設(shè)計本身的評價,相反的,這樣的創(chuàng)新嘗試是應(yīng)該被人尊敬和鼓勵的,也十分希望這樣的作品都能獲得巨大的成功。

《天降》在操作和策略上所做的嘗試

我們在做《天降》之初,就十分明確我們想要的核心戰(zhàn)斗體驗是什么,就是DOTA團(tuán)戰(zhàn)時候的緊迫感:當(dāng)我方5人和對方5人在河道相遇,對方蜘蛛在后方開大猛咬法師,我方趕緊一個錘子將其擊暈…對方開始集火我方黑弓,眼看不行了我方全能騎士物免+加血…

這當(dāng)中充滿了操作的互動,充滿了對戰(zhàn)局變化的捕捉,而這種操作體驗如何在手機(jī)上呈現(xiàn),是充滿挑戰(zhàn)的事情。我們已經(jīng)看到了很多嘗試把Dota搬上手機(jī)的失敗的例子(應(yīng)該說都失敗了),無視手機(jī)特性和交互必定是不行的。

而我們做的如何?我只能說從前兩次的測試來看,效果很好,新鮮、簡單、充滿挑戰(zhàn)、緊張刺激而且富有深度,直到今天我們也沒有收到任何關(guān)于希望增加自動戰(zhàn)斗的反饋,而當(dāng)你第一次還差1滴血戰(zhàn)勝BOSS或是對手的時候,我相信你真的能興奮的大叫出來。

好了,不說《天降》了,再說就像軟文了,等大家玩到游戲,再和大家詳細(xì)解析我們是如何原創(chuàng)設(shè)計《天降》的核心戰(zhàn)斗的。

以下是小編的行業(yè)角度評測:

從一測到二測到三測,這款游戲我一直在玩。廢話不多說,直入重點(diǎn)?;貜?fù)82可以查看DemoWall第一期中對《天降》的玩法和系統(tǒng)的介紹。

核心戰(zhàn)斗

游戲戰(zhàn)斗在體驗上很大程度重現(xiàn)了Dota的體驗,如果和刀塔傳奇作比,天降的視覺表現(xiàn)采用了卡牌對攻,略弱與立體形象橫板推進(jìn),在技能釋放和搭配上則擁有更多的操作性和可能性。

陣容組合

和Dota強(qiáng)調(diào)控制和輸出的玩法一樣,天降移植了施法前搖、眩暈、AOE、光環(huán)、沉默、加血等等元素,不存在完美的陣容,也不存在最強(qiáng)卡牌,任何卡牌合理利用都能夠大放光彩。

閃避

Dota中展現(xiàn)操作的一個核心玩法在于各種閃避,諸如跳刀、相位轉(zhuǎn)移、黑皇杖、瞬時無敵等等手段都可以通過精細(xì)操作來進(jìn)行技能和攻擊的閃避,在天降中這種操作也得以體現(xiàn),部分卡牌擁有位移技能,在預(yù)判技能的前提下,通過位移的瞬時無敵效果可以達(dá)成完美閃避

打斷

Dota中,打斷也是操作的精髓,而在天降中,部分技能擁有讀條時間,同樣可以通過眩暈、沉默等操作進(jìn)行打斷

推塔

推塔是Dota最為核心的玩法,不論殺人數(shù)和被殺數(shù)的差異多么懸殊,真正決定勝負(fù)的還是在于能否守住己方的塔和攻破對方的塔。在天降中,作為“塔”這個概念的體現(xiàn)是雙方的指揮官,指揮官擁有血量,對位英雄死亡之后即可攻擊指揮官。不論是英雄全滅還是指揮官血條被打空,都意味著失敗。而在技能搭配中,也設(shè)置了直接攻擊指揮官的技能,得以讓玩家開展類似Dota“偷塔”的戰(zhàn)術(shù)

PVP系統(tǒng)

很難想象,天降的競技場設(shè)置了線上即時對戰(zhàn),在此之前,似乎極少有卡牌游戲敢于真正開放這種PVP模式,這讓比賽充滿了樂趣,同時也有風(fēng)險,網(wǎng)絡(luò)延遲會給線上即時對戰(zhàn)游戲的體驗蒙上陰影。

好在在此之外,同樣設(shè)置了天梯對戰(zhàn),即離線PVP,對方由電腦AI托管進(jìn)行戰(zhàn)斗。

同樣值得一提的是,競技場中,玩家不能使用自己的卡組對戰(zhàn),必須使用隨機(jī)抽取的卡牌來進(jìn)行搭配。在20張隨機(jī)卡牌中挑選5張進(jìn)行對戰(zhàn)。這讓人聯(lián)想到爐石傳說的競技場。不得不說這是一個最大的亮點(diǎn)也是最大的風(fēng)險。

副職業(yè)和交易系統(tǒng)

又一步險招。天降的游戲系統(tǒng)模仿了端游,設(shè)置了副職業(yè)和拍賣行。每個玩家只能學(xué)習(xí)一種副職業(yè),但是游戲卻需要多種副職業(yè)的產(chǎn)物,這就迫使玩家使用拍賣行進(jìn)行交易。

而不止游戲中的各種材料和道具,連卡牌也是可交易的。在以抽卡為核心收入來源的卡牌游戲中,幾乎沒有哪款游戲開放卡牌交易。背后隱藏著風(fēng)險,也或許能打開另外一番氣象。

再說說我所經(jīng)歷的三次測試中,這款游戲做出了哪些改動吧,三次測試均為刪檔封閉測試,參與人數(shù)較少。

一測在去年底,開放了關(guān)卡、野區(qū)、強(qiáng)化、分解、生產(chǎn)等等核心玩法,主要在于測試游戲玩法是否能夠受到玩家歡迎

二測在今年年初,開放了競技場,拍賣行。并且對一測版本的數(shù)值進(jìn)行了改動。一測版本由于技能升級過于困難,導(dǎo)致技能在后期很難發(fā)揮作用,基于這個問題,二測中技能升級道具變得更易獲取。

同時對BOSS進(jìn)行改動,一測中部分BOSS通關(guān)過于簡單,二測中為BOSS添加了不同的觸發(fā)效果和技能,大大增加了BOSS擊殺難度,同時也提升了趣味。

二測版本對于數(shù)值也進(jìn)行了改動,或許認(rèn)為一測數(shù)值太簡單,二測中數(shù)值難度大大拔高,在于測試玩家對于難度的反饋

而在二測版本,PVP只有競技場模式,在測試中,競技場的即時對戰(zhàn)果然受到了網(wǎng)絡(luò)延遲的影響,體驗打折扣

二測版本開放了稀有度升級寶石,但是稀有度升級會導(dǎo)致卡牌技能和等級歸0,受到玩家不滿的反饋。

三測版本在近期開啟,在二測基礎(chǔ)上調(diào)整了數(shù)值,開放了世界BOSS和天梯,即離線PVP,對閃退情況進(jìn)行了優(yōu)化,副職業(yè)體系做了進(jìn)一步的優(yōu)化和完善,同時根據(jù)玩家反饋情況,暫時關(guān)閉了稀有度升級寶石以做調(diào)整。

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