三國也能連擊 難得一見的國產(chǎn)單機手游《暴擊英雄》評測
2016-12-01 16:48:28來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
《暴擊英雄》是國內(nèi)游戲工作室 CAP 轟今年上線的一款 PC 單機游戲,后在近期移植到手機平臺上,而任玩堂也有對該團隊進行了相關的采訪,感興趣的可以去看看。據(jù)官方稱本作是一款動作游戲,然而實際上手后卻發(fā)現(xiàn)和一般的動作游戲有著很大區(qū)別,整體游戲感觀也隨著其硬派的美術風格以及劇情演出所改變,加上手游版和 PC 版一樣也是純單機游戲這點同樣頗讓人感到好奇。那么究竟本作的表現(xiàn)到底如何呢?下面就來一一了解一下吧。
爆笑劇情演繹另類三國 3D+2D畫面無違和感
盡管《暴擊英雄》的世界觀背景采用了為人熟知的三國題材,不過官方并沒有讓游戲的故事走嚴肅風格。搞笑逗趣的人物設計、動作表現(xiàn)以及臺詞設計方面都使得玩家在游戲過程中不太像是在體驗三國故事,相對于目前諸多三國題材游戲的情況而言,這樣的設計也許會更容易產(chǎn)生自己的一種特色。
另外游戲了采用全劇情語音,這么一來在演出方面至少能讓玩家產(chǎn)生良好的第一印象了。
而游戲的畫面表現(xiàn)也能為玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感,這是因為游戲雖然采用了卡通渲染的 3D 場景(含背景角色)+ 2D 紙片角色這樣的形式,但其之間卻沒有產(chǎn)生違和感,看起來十分舒服。不過從側(cè)面來看本作的整體畫面在現(xiàn)在的手游里只能算是中規(guī)中矩,盡管符合自身的美術風格,卻會讓一些看慣精美畫面的玩家對本作難以產(chǎn)生興趣。
接力攻擊考技術 策略連擊重現(xiàn)動作爽快
對于動作游戲而言,操作設計是復雜還是簡單,自然也會影響到玩家在游戲過程中的體驗。而《暴擊英雄》走的是簡單路線,但又在其之中增加了不少技巧性的元素,使得游戲玩起來在同類型的手游當中顯得十分另類。
由于是走簡單路線,除了在操作上只留下了技能按鍵的釋放以及角色的切換出場這兩個功能以外,本作的戰(zhàn)斗也沒有像傳統(tǒng)闖關游戲那樣有一大段流程,直接就和回合制RPG那樣展開雙方對打,然后以實力來獲取勝利。那么究竟如何做才能體現(xiàn)出游戲的動作要素呢?這就要依靠本作的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)——“接力攻擊”了。
接力攻擊,說白了其實就是 Combo 系統(tǒng),但和一般動作游戲的 Combo 系統(tǒng)不同,《暴擊英雄》中單人角色在戰(zhàn)斗里不會自己形成 Combo 連擊,而是需要其他角色幫忙,像接力那樣替換掉前一項攻擊指令,才能夠形成 Combo 連擊。接力攻擊只要達到一定規(guī)模時,便會增加相應的Buff效果(如攻擊加成),面對血厚防高的 Boss,沒有接力攻擊的 Buff 加成將會難以過關。但同時也要記住,角色之間除了必殺技以外,能夠用來作為普通攻擊手段的就僅有兩招,且它們都具有 CD 時間,因此如何配合角色切換來形成技能 CD 時間差將是本作戰(zhàn)斗的一大技巧。
另外當角色等級達到了一定程度的時候,便會開放其對應的援護技能,此時這名角色在戰(zhàn)斗中便可無視隊伍那從左到右的順序,以援護角色的身份進行接力攻擊,之后的回合也將由他來負責。所以前期如果說隊員數(shù)量不足、等級不夠的話,接力攻擊便顯得有點難用,但之后整體實力上來了,接力攻擊就變得具有技巧性,連招也將更為爽快。
當然這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)也并非完美無缺?!侗粲⑿邸返膽?zhàn)斗系統(tǒng)與 Monolith 旗下的《機戰(zhàn) OG 傳說》以及《交叉領域》的援護系統(tǒng)有著異曲同工之處,那就是都可通過切換角色形成 Combo 連擊,從而獲得能力加成和更高的傷害。但后者的情況是我方動敵方不動,而《暴擊英雄》則是敵我雙方都在同時動。然而在這樣的狀態(tài)下,我方角色的招式雖然都是多段攻擊,但個別的卻會形成攻擊間隙,敵人就有很高幾率在這些招式下穿了過去,接力攻擊便被強制中斷。
我方攻擊被敵人完全閃過的幾率也不是沒有
除此之外敵人本身的硬直、滯空效果也是十分短暫,加上其本身就在行動的特性,即便是中了我方角色多段攻擊,依舊會有一兩HIT是被敵人溜了過去,尤為明顯的便是“劉備”的招式一,基本不指望最后兩段攻擊會打中對手。說真的其實這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩起來還是挺為過癮的,但礙于招式設計和敵人行動設置問題,偶爾就會出現(xiàn)被強制中斷的尷尬情況,若是能在敵人硬直、滯空時間方面有所加長的話,相信玩起來效果會更好。
一直線過關顯單調(diào) 多角色解鎖刷刷刷
相比起頗有研究價值的戰(zhàn)斗玩法,游戲在內(nèi)容方面的設計則是一直線形式,那就是不斷地打敗敵人然后開啟新關卡。雖然玩法模式會讓玩家簡單易懂,不過如此一直線的設計加上玩家需要大量金錢(和少量武魂)來為諸多角色進行后續(xù)升級,因此玩到后期還是會有種刷刷刷的疲憊感。
不過游戲還是提供了12名可使用角色供玩家使用,即便是派上全四名角色組隊在同一關卡開戰(zhàn),不同角色所產(chǎn)生的性能差異以及戰(zhàn)術分配也會讓戰(zhàn)斗的難度發(fā)生變化,更別說玩家還可以自由選擇出戰(zhàn)人員的數(shù)量以自行增加游戲的挑戰(zhàn)程度。因此雖說是一直線內(nèi)容,實際想要探索玩法的話,還是會有重復挑戰(zhàn)的耐玩度的。
當然12名可使用角色也不是一開始就全開放給玩家使用,過關解鎖新成員(另需武魂解鎖)自然是少不了的過程。不過可惜的是要解鎖全角色的話,玩家還是得打通第10大關才行,這幾乎是游戲的全部關卡,到頭來還是容易陷入刷刷刷的地步。
總結(jié)
作為一款近期難得一見的國產(chǎn)單機手游,《暴擊英雄》無論是在畫面音效、劇情演出還是游戲系統(tǒng)方面,都能讓人有種耳目一新的感覺。尤其是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,輕操作+接力攻擊這種看似不太像動作游戲該有的設計,卻可以輕松使玩家體驗到動作游戲那獨特的連招爽快,而且本身也頗具策略性和技術性,即便玩多久也不容易對其產(chǎn)生厭倦感。
然后可惜的是,游戲中那些少的設計缺陷以及內(nèi)容模式的單一則成為了本作的瑕疵點,若是后續(xù)有更新的話,希望能改正這些問題。不過相比起那些動輒就要玩家聯(lián)網(wǎng)才能玩的單機手游,這款無需網(wǎng)絡都能暢玩的作品也許才算得上是真正的單機手游吧。
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