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《英雄文明》制作人:如何既有策略又有戰(zhàn)斗過程?

2017-10-27 10:07:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

戰(zhàn)爭策略游戲重視戰(zhàn)略向的布局,對玩家的即時操控能力要求不高,因而非常適合移動端環(huán)境。今年,該品類在國內(nèi)手游市場有了二次爆發(fā)的趨勢?!?a href="/game/yxwm/" target="_blank" class="keylink">英雄文明》是由君海游戲自研的魔幻題材策略戰(zhàn)爭手游,也是君海預(yù)計于Q4推出的重點(diǎn)產(chǎn)品。英雄文明的最大特色和創(chuàng)新在于,加入了真實(shí)宏大的戰(zhàn)役過程。在很多同類游戲都選擇舍棄戰(zhàn)斗過程的前提下,《英雄文明》的新嘗試能給策略游戲帶來什么新樂趣呢?

《英雄文明》制作人:如何既有策略又有戰(zhàn)斗過程?

市面上主流的策略戰(zhàn)爭手游,講究的是戰(zhàn)前策略,幾乎沒有戰(zhàn)中策略。即策略性體現(xiàn)在宏觀發(fā)展上,比如武將的選擇和培養(yǎng)、建筑的升級、不同時期資源的偏向,或者戰(zhàn)斗前敵軍實(shí)力的考量、兵種武將的陣容、出手的時機(jī)等等,而不是在戰(zhàn)斗開始后進(jìn)行策略性的微操。

因此,大部分的slg手游都對戰(zhàn)斗過程進(jìn)行了簡化。發(fā)起戰(zhàn)爭后可以看到武將行進(jìn)的路線,卻沒有太多戰(zhàn)斗畫面,結(jié)束后會告知戰(zhàn)爭勝利OR敗陣,缺乏“動感”。

《英雄文明》的研發(fā)由君海游戲旗下的若火工作室負(fù)責(zé)。他們在SLG領(lǐng)域有一定的積累,面對市場上的同類產(chǎn)品,一直在思考突破——到底如何給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗(yàn)和樂趣?既然一直都有人詬病slg的戰(zhàn)爭策略,有了策略卻看不見戰(zhàn)爭,那不如就創(chuàng)造SLG的可視化布局和真實(shí)戰(zhàn)斗場面吧。這最后也成為了《英雄文明》的兩個核心特點(diǎn)。

《英雄文明》的制作人牧塵是這樣解釋兩個特點(diǎn)的:

“戰(zhàn)斗前的策略布局是可視化的,飽含了策略性和高自由度?!?/p>

“戰(zhàn)斗的過程,是真實(shí)人山人海、一刀一劍、打出來的結(jié)果,而不是文字公式枯燥的反饋,更是克服了技術(shù)難題,實(shí)現(xiàn)了宏偉磅礴的萬人兵團(tuán)同屏真實(shí)戰(zhàn)斗?!?/p>

《英雄文明》制作人:如何既有策略又有戰(zhàn)斗過程?

英雄文明的戰(zhàn)斗過程不只是“看了很過癮”的畫面,它有隱藏的戰(zhàn)斗規(guī)則在里面。就是說通過畫面的反饋,玩家能領(lǐng)悟到對戰(zhàn)的策略。制作人解釋:“戰(zhàn)斗畫面是和策略性相呼應(yīng)的,要充分注重玩家的知情權(quán),明明白白地用場景告訴玩家,為什么打贏了,為什么打輸了,怎么才可以通過策略扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,這才是我們的切入點(diǎn)與創(chuàng)新點(diǎn),而不是用文字空洞地反饋結(jié)果,讓玩家感受到數(shù)值壓制與被束縛感。”

在《英雄文明》中,戰(zhàn)前,攻守雙方都可以進(jìn)行自由排兵布陣,針對英雄、兵種和魔晶的屬性,為其安排最具優(yōu)勢的陣型和位置。戰(zhàn)中,可以通過觀察戰(zhàn)場敵我雙方的真實(shí)表現(xiàn),清晰地對比敵我之間的差異,分析哪一個環(huán)節(jié)出了問題。比如,明明是同等級的英雄,戰(zhàn)報數(shù)據(jù)卻相差很多,通過戰(zhàn)斗畫面你可能就會發(fā)現(xiàn),是我方站位或?qū)Ψ奖N影響了他們的持續(xù)輸出能力?!澳窃谥蟮膽?zhàn)役中,玩家就能做出相應(yīng)的陣容調(diào)整,”制作人表示,“這種可視化戰(zhàn)斗的背后,能衍生出新的策略性玩法?!?/p>

《英雄文明》制作人:如何既有策略又有戰(zhàn)斗過程?

《英雄文明》創(chuàng)新的背后,是復(fù)雜的程序開發(fā)和數(shù)值設(shè)計。這樣的戰(zhàn)斗過程,需要同屏上萬單位的流暢運(yùn)行:每個士兵有獨(dú)立AI,同時又能組成方陣沖擊;行則列隊(duì)推進(jìn),戰(zhàn)則分兵為戰(zhàn);戰(zhàn)斗計算精確到了每一個小兵,再加上防御方的城、建筑和炮臺……整個場面恢弘而復(fù)雜,是程序人員的不斷鉆研,才最終完美實(shí)現(xiàn)了策劃的設(shè)計初衷。

還有數(shù)值的嚴(yán)謹(jǐn)性和平衡性,這直接關(guān)系到了游戲的樂趣與生命力。英雄文明的制作人是數(shù)值策劃出身的,操刀過多款游戲的數(shù)值。他表示,在確定了游戲的核心創(chuàng)新方向后,團(tuán)隊(duì)就一直往自然而平衡地融合戰(zhàn)斗元素、降低玩家理解成本的方向努力。

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