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《夢幻誅仙》手游發(fā)行制作人侯勇專訪實錄

2016-07-29 13:39:14來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

受訪人:騰訊互動娛樂發(fā)行線 乾坤游戲產(chǎn)品部 《夢幻誅仙》手游發(fā)行制作人侯勇

主持人:今天下午我們會有五場手游的采訪。第一場是《夢幻誅仙》,《夢幻誅仙》是在3月份剛剛發(fā)布,之后一直沒有新的消息做進一步優(yōu)化,今天我們的制作人來自騰訊互動娛樂發(fā)行線乾坤游戲產(chǎn)品部 《夢幻誅仙》手游的發(fā)行制作人侯勇先生會給我們發(fā)布新的消息。大家有什么問題現(xiàn)在就可以提問。

提問:騰訊游戲之前沒有做過回合制手游,為什么選擇一款重度回合制MMO來平臺發(fā)行?

侯勇:騰訊是一個為用戶創(chuàng)造游戲體驗的平臺,追求用戶體驗一直是騰訊游戲的目標(biāo)。在我們進入移動游戲時代之后,我們在各個品類都在積極探索尋求突破與變革。近期我們在重度MMO手游當(dāng)中也有比較多的比較好的爆款手游推出。在這些MMO手游當(dāng)中我們也積累了很多重度手游調(diào)優(yōu)方案。為我們回合制MMO手游調(diào)優(yōu)積累了很多經(jīng)驗。另外我們用戶對回合制MMO手游是有期待的,我們一直沒有這方面的手游,我們希望在這個品類去嘗試,為玩家提供不同的回合制MMO手游。《夢幻誅仙》IP是比較特殊,它具備端游IP和小說IP的雙重屬性。所以騰訊非??粗剡@個IP價值。第二我們都知道,祖龍娛樂是一家非常有實力的開發(fā)商,在去年的時候跟我們合作過一款產(chǎn)品叫《六人爭霸3D》也取得了非常好的成績。這是我們和祖龍娛樂繼續(xù)推出第二款游戲的契機。

其次,騰訊社交的機制是和回合制游戲有著非常好的契合點,騰訊平臺的社交基因和回合制的結(jié)合會有更多想像空間。結(jié)合以上以上的原因和信心,我們可以嘗試做這樣一款回合制MMO手游。

提問:《夢幻誅仙》手游在一些游戲的細節(jié)方面,針對移動端的玩家我們會不會在端游基礎(chǔ)上做一些改進,這個主導(dǎo)是騰訊還是祖龍?

侯勇:《夢幻誅仙》在端游時代也取得了非常好的成績。因此我們在做這一款手游的時候,一定會傳承一些端游時代的優(yōu)秀的細節(jié)點。第一,最重要的是人才,我們這款游戲是端游的原班人馬負責(zé)研發(fā)的,這個團隊在回合制游戲研發(fā)當(dāng)中積累了豐富經(jīng)驗。其次他們在做這款移動游戲開發(fā)之前,他們經(jīng)過了一年多的時間預(yù)演,這個研發(fā)團隊確保了《夢幻誅仙》手游的品質(zhì)的基本。這是開發(fā)團隊的情況。

第二,當(dāng)然我們會還原端游的回合制經(jīng)典玩法,這是毋庸置疑的。另外我們在游戲的特色比如是御劍飛行,比如說像張小凡、碧瑤這樣的人物,代入感非常強,這會在我們的系統(tǒng)當(dāng)中呈現(xiàn)。另外還有回合制游戲玩家最喜歡的寵物系統(tǒng),我們在調(diào)研當(dāng)中發(fā)現(xiàn)大家還是非常希望把寶寶系統(tǒng)還原。在前期我們會給很多玩家免費的寶寶,讓他們體驗不同的寵物,熟悉這個系統(tǒng)。

第三,我們采用了U3D的建模,這個在回合制的游戲當(dāng)中用的不多。我們希望在視覺上為大家?guī)砀玫囊曈X表現(xiàn)。這是我們在做這款游戲手游化時保持的傳承。至于說到手游是不是要做優(yōu)化,這是肯定要做的。其實很簡單,主要是兩個方面,第一個是說要適應(yīng)手游的特點,一個是時間非常非常碎片化,PC到手游也要做很多的游戲適配?;睾现朴螒虻牟呗孕砸埠軓姡瑢σ恍]有接觸過回合制的玩家,上手會有一定的門檻。我們也做了一定的優(yōu)化,讓新手玩家逐漸被操作的玩法吸引。另外是社交性,我們要確保手游玩家戰(zhàn)斗和成長。同時我們希望結(jié)合騰訊社交平臺的基因,多做一些社交能力方面的開發(fā)。這方面我們投入也比較多。至于說到底是誰主導(dǎo),其實我們和祖龍娛樂是一起,合成了一個大的開發(fā)團隊和運營團隊一起來做,一起來把握這個大的方向。

提問:您兩次提到社交的概念,我們知道游戲類的社交無論是文字還是語音都不是非常便利的。在《夢幻誅仙》這款游戲,在玩家社交溝通方面有沒有做特殊的優(yōu)化和設(shè)計?

侯勇:大家可以看到騰訊移動游戲比如說像語音、文字這些聊天系統(tǒng)在很多游戲都可以看到,有不同的方式。這些《夢幻誅仙》一定會滿足,也一定會有這些。我們一方面要保證體驗是最便捷的,其次我們確實在考慮一些和視頻組件或者是和直播平臺合作,打開接口,做嘗試。相信會有一些比較好的結(jié)合點,可以在這款游戲當(dāng)中體現(xiàn)出來。

提問:《夢幻誅仙》從第一次宣布拿到這個游戲,到現(xiàn)在已經(jīng)過了4個月,騰訊做核心做了哪些工作?

侯勇:我們從今年的325發(fā)布會的時候,宣布這款游戲到現(xiàn)在7月28日,已經(jīng)有4個多月了。這期間對外面的動作和聲音沒有那么大。其實我們還是做了很多事情的,我覺得主要是四點:

第一、力求精品不辜負玩家期待的預(yù)期。這個預(yù)期我們是和祖龍娛樂一起商定的,因為我們在3月25日發(fā)布這款游戲之后,社交平臺的玩家對這個游戲期待度是非常高的。我們投入了很大的資源和開發(fā)能力以確保玩家的期待度得以滿足。我們雙方預(yù)期達成一致才可以形成合力。

第二、騰訊和祖龍兩個團隊的磨合工作。包括剛剛談到的調(diào)優(yōu)過程當(dāng)中誰主導(dǎo),其實是相互學(xué)習(xí)的過程。一方面我們在學(xué)習(xí)組龍游戲的專業(yè)的回合制經(jīng)驗,同時我們在輸送騰訊的產(chǎn)品制作和調(diào)優(yōu)的理念,為我們今后的合作打下基礎(chǔ)。

第三、通過強大平臺能力,建立用戶模型。利用騰訊比較強大的平臺能力,對《夢幻誅仙》的手游用戶從核心、次核心、外圍、潛在客戶,去做他們的標(biāo)簽,再進行差異化的觸達,因為不同標(biāo)簽的用戶觸達他們的渠道不一樣。

第四、這三個月我們有兩次小規(guī)模的測試,通過這樣的小規(guī)模測試不斷調(diào)整游戲,第二次測試也比第一次測試數(shù)據(jù)有了明顯的上漲,所以我們覺得我們調(diào)優(yōu)的方向是正確的。這四個月我們主要是做了以上的四件事情,最終目的是讓這款游戲盡快和玩家見面。

提問:《夢幻誅仙》手游相對其他回合制游戲來說,它在玩法上有什么樣的特點、亮點?

侯勇:大家都知道現(xiàn)在回合制游戲有幾款比較優(yōu)秀的游戲,《夢幻誅仙》怎么能夠在玩法上體現(xiàn)差異化呢?剛剛提到我們在《夢幻誅仙》端游回合制原汁原味的玩法上一定要做傳承。首先我們保證它的回合制系統(tǒng)玩法是可以達到一個很高的水平。

其次,差異化方面,我們主要是考慮亮點。第一個是剛剛也有人提到說因為回合制游戲策略性比較強,它的用戶群體是相對垂直和核心的。而我們知道騰訊游戲平臺非常大,除了抓住最核心的用戶之外,我們希望更多的次核心和潛在用戶去轉(zhuǎn)換,這樣我們的盤子可以做得更大一些。因此在前期上手階段,會把玩家做的更廣一些,然后再做一個轉(zhuǎn)換。

最主要的差異是我們想結(jié)合騰訊社交平臺做很多事情,比如說視頻直播,包括我們想到的LBS這種和玩家組隊。最直接的,回合制游戲經(jīng)常會在世界里、公會里組隊。我們騰訊微信有朋友圈,我們可以直接拉上朋友組成固定的隊伍。這會利用騰訊社交平臺把差異化做的更加明顯一些。

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