拉斯基:游戲發(fā)行業(yè)務顛覆傳統(tǒng) 騰訊稱霸游戲世界
2014-03-20 15:00:48來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
拉斯基認為,如今游戲發(fā)行業(yè)務模式已經(jīng)顛覆傳統(tǒng),但許多大型發(fā)行商都未能緊跟時代步伐。此外,游戲產(chǎn)業(yè)的一個潛規(guī)則是:內(nèi)容聚合者(而非內(nèi)容制造者)正驅動整個行業(yè)的絕大部分經(jīng)濟產(chǎn)值。
拉斯基(風險投資商基準資本公司(Benchmark Capital)合伙人,曾在迪士尼互動、動視及EA等知名游戲公司工作)
拉斯基稱在20世紀,開發(fā)者無法讓游戲直接為觀眾所知,要想進入大眾市場,開發(fā)者需要規(guī)模龐大、資金富足的發(fā)行商提供幫助。而今天,隨著游戲產(chǎn)品進入市場門檻降低,開發(fā)者將可以尋求更多的投資選項?!澳憧梢砸砸?guī)模較小的團隊制作面向市場的內(nèi)容,資金成本要少得多——King《糖果粉碎傳奇》的開發(fā)成本很可能只有幾萬美元,但那款游戲現(xiàn)在已經(jīng)創(chuàng)造數(shù)十億美元收入,在全球范圍內(nèi)擁有幾億玩家?!崩够忉尩馈?/p>
游戲開發(fā)變得比過去更民主。開發(fā)商可以通過保持團隊精簡、使用眾籌或尋求投資等方式,保持正常的經(jīng)濟周轉。至于分銷和營銷,在亞馬遜或蘋果AppStore發(fā)布游戲相對簡單,并且讓內(nèi)容制作者能夠直接接觸用戶。與此同時,隨著各類廣告網(wǎng)絡和渠道(如You Tube)崛起,以及玩家口碑傳播的流行,游戲營銷亦比過去更高效。
但在市場走向開放的同時,新挑戰(zhàn)亦隨之而來,并讓今天的游戲發(fā)行模式變得與與傳統(tǒng)發(fā)行模式截然。
“在今天的游戲市場,發(fā)行商往往會遭遇四大瓶頸?!崩够f?!八鼈兎謩e是:游戲曝光率、用戶獲取、用戶參與,以及貨幣化。很多人認為留存率也是其中之一,但這是個偽命題?!?/p>
拉斯基說,“如果你的游戲足夠吸引玩家……那事實上就意味著它留得住玩家。我覺得過度關注留存率的想法有點荒唐。如果你圍繞某個IP創(chuàng)作出一款吸引玩家參與的游戲,那么其價值遠遠高于留存率?!?/p>
如今,平均每個月都有數(shù)千款新游戲登陸iOS平臺,拉斯基將此形容為“游戲產(chǎn)業(yè)駭人聽聞的巨大噪音”。這與主機游戲時代形成鮮明對比,游戲公司再也不能穩(wěn)扎穩(wěn)打地安排游戲發(fā)布日期了。
CPI計算方法帶來的問題
蘋果官方推薦可予以一款游戲巨大助力,但這并非長遠之計。拉斯基指出,當前許多公司都關注“用戶獲取”,這十分重要,但若凡事都以CPI為重心,將有可能令游戲公司錯誤地分析市場。在他看來,某些時候每用戶安裝成本(CPI)不宜被視為評判營銷活動是否成功的唯一標準。
“有的公司這道數(shù)學題做得很棒,比如Supercell和King,他們賺到了錢,也有理由再掏錢獲取用戶。”拉斯基說?!啊短枪鬯閭髌妗凡⒎强诒疇I銷締造的奇跡——King為它花了4億美元營銷費用。從營銷角度來說,這差不多相當于10部電影大片上映前廣告預算的總和?!?/p>
“我覺得這將毒害游戲產(chǎn)業(yè)。但話說回來,我也很理解這一切為什么會發(fā)生?!?/p>
如上種種,意味著游戲公司必須挖掘各類傳播渠道的價值,諸如Youtube和Snapchat。“我們每天都在吸收大量碎片化信息,很可能比過往任何時候都更多。人們充分投入,《英雄聯(lián)盟》總決賽現(xiàn)場觀眾人數(shù)達到15000……”拉斯基表示。“這定義了一個全民參與的時代。”
對于免費游戲模式(F2P),拉斯基認為它事實上并非一種業(yè)務模式,而更像營銷策略?!澳愀嬖V人們,‘來試試吧,你會愛上它的?!八缡墙忉??!癋2P相當有趣,是游戲產(chǎn)業(yè)大勢所趨,我們沒有回頭路可走?!?/p>
拉斯基還強調,全世界規(guī)模最大的視頻游戲公司并非索尼、任天堂,而是騰訊。他表示,Riot、Epic等大型游戲廠商都處于騰訊撐起的大傘下。
“奇怪的是,在西方,沒有人注意到這一點。游戲公司高管們很難解釋清楚這究竟是怎么一回事,但它確實發(fā)生了,很有趣卻又很可怕。”他說?!拔艺J為這喻示了游戲發(fā)行業(yè)務的未來。”
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