中國手游CEO肖健淺談發(fā)行商的未來之路
2014-03-25 15:02:08來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
24日,CMGE中國手游(NASDAQ:CMGE)CEO肖健與會并暢談發(fā)行,發(fā)表了《發(fā)行商的未來之路》的主題演講。
肖健在演講中提到,2013年移動游戲發(fā)行商獲得了快速發(fā)展,2013年月流水千萬級游戲產(chǎn)品有60%由發(fā)行商完成發(fā)行,發(fā)行商已成為移動游戲產(chǎn)業(yè)非常重要的驅(qū)動力。肖健認為,未來發(fā)行商的核心競爭力將從以下幾個方面體現(xiàn),包括強大的運營體系、立體化營銷能力、強大的區(qū)域分銷能力或全球化分銷能力、產(chǎn)品儲備能力和發(fā)行節(jié)奏的良好控制。認為通過發(fā)行的介入,產(chǎn)品市場效果超于渠道和CP預期的發(fā)行商就是好發(fā)行商,這就是發(fā)行商所帶來的價值所在。肖健同時結(jié)合中國手游自身的發(fā)展戰(zhàn)略布局來分享了怎樣打造發(fā)行商的差異化競爭力。肖健談到,中國手游通過建立在移動游戲的強大核心競爭力,成功發(fā)行了超過六款月流水千萬級游戲,從而在2013年成為了中國第一移動游戲發(fā)行商。并且在過去的半年時間里,完成了在資金、IP合作及泛娛樂化布局、海外產(chǎn)品引入的本地化能力、自主研發(fā)能力、開發(fā)引擎布局、自有流量布局、用戶社區(qū)及玩家品牌建設(shè)、孵化基金及海外優(yōu)質(zhì)研發(fā)商投資等方面的差異化競爭力布局,并在部份產(chǎn)業(yè)鏈布局上取得了成績。認為未來的發(fā)行商只有以發(fā)行為龍頭,完善產(chǎn)業(yè)鏈布局,實現(xiàn)體系化發(fā)展,才能具備更為持續(xù)的競爭力,也才能為國內(nèi)外的研發(fā)商提供更多的價值。
據(jù)易觀國際的數(shù)據(jù)顯示,2013年度中國移動游戲全平臺發(fā)行商競爭格局中,CMGE中國手游的市場份額為17.9%,位居首位。
以下為CMGE中國手游CEO肖健演講實錄:
肖健:各位來賓大家上午好!非常感謝上方網(wǎng)給我們這次機會,和大家一起分享一下發(fā)行商的那點事,以及我們對發(fā)行商未來一些思考和發(fā)行商在未來將給CP帶來怎樣的、更多的價值?
首先讓我們看一下,發(fā)行商角色在2013年得到非??焖俚陌l(fā)展,整個2013年里,在近60%的月流水千萬級產(chǎn)品中都能找到發(fā)行商的身影。而發(fā)行商的競爭格局在2013年已初步形成,前五大發(fā)行商已占到中國發(fā)行商市場份額的70%。因為中國手游已是一家上市公司,我經(jīng)常會面對投資人對發(fā)行商角色所詢問的一些問題,那就是:“手游市場為什么需要發(fā)行商?現(xiàn)在大的渠道平臺也開始直接介入游戲的發(fā)行工作,發(fā)行商業(yè)務(wù)是否會萎縮,甚至消失?發(fā)行商的角色在未來仍然重要嗎?”今天呢,也正好借上方網(wǎng)大會這個平臺,和大家一起分享一下中國手游對這些問題的思考吧。
首先,我們先看一下,一個發(fā)行商到底要擁有什么樣的核心競爭力:
1、強大的運營體系。作為發(fā)行商,在這個強大運營體系里邊需要有以下具體的能力,包括產(chǎn)品甄選能力、數(shù)據(jù)挖掘能力、產(chǎn)品修改能力、精細化運營能力,7*24小時客服能力和強大的GS能力。
在運營體系這一塊,中國手游在2013年強力部署及發(fā)展發(fā)行業(yè)務(wù),過去一年成功發(fā)行了超過六款的千萬級月流水的產(chǎn)品,而去年我們總共獨代發(fā)行了二十一款網(wǎng)游產(chǎn)品,按照占比,中國手游的月流水千萬級產(chǎn)品的發(fā)行成功率是非常高的,也說明了中國手游在游戲發(fā)行業(yè)務(wù)上擁有一定復制成功的能力。通過這些成功的案例,首先證明我們在產(chǎn)品甄選上有自己的獨性理解與方法,另外在發(fā)行過程中,對于產(chǎn)品封測、數(shù)據(jù)挖掘、產(chǎn)品修改我們和CP一起為把產(chǎn)品進行細致化打磨做了非常多的努力,并取得了卓有的成效;我們在游戲運營過程中,主導設(shè)計,并與研發(fā)商一同進行有效的,但又不太傷用戶的活動運營,拉升活躍度和付費熱情;還有就是我們建立一支超過200人的客服團隊,為玩家提供最及時的響應和最貼心的服務(wù);我們還有一支超過80人的GS團隊,為提升游戲游戲活躍度和收入也做了大量的工作。
2、立體化營銷能力。未來發(fā)行商核心競爭力在立體化營銷方面有非常高的要求,不管TOB、TOC,線上、線下,以及跨界營銷和娛樂化營銷這些立體化營銷能力,未來會是考量優(yōu)秀發(fā)行商的重要能力。
在立體化營銷方面,中國手游在2013年發(fā)行的多款千萬級流水產(chǎn)品中就可找到立體營銷的影子,并通過這些成功的案例不斷打磨中國手游自己的立體營銷能力。比如《武俠q傳》的營銷推廣過程中,我們就進行了足夠的預熱,并在公測時采用了大APP開機廣告、微博營銷、微博大V互動轉(zhuǎn)發(fā)、電影院線廣告投放、事件營銷、渠道聯(lián)合大力度首發(fā)等一系列的立體化營銷手段,從而將《武俠Q傳》安卓版及獲得了空前的成功。在這里我還賣個小廣告,我們在春節(jié)期間簽下2013年度“快樂男聲”總決賽第一名的華晨宇作為我們一款音樂舞蹈類游戲《天天炫舞》的代言,他的原創(chuàng)音樂將融入到我們音樂游戲當中,并且我們還會聯(lián)手他一起做一場有意思的營銷活動,這款游戲4月內(nèi)會上線,大家可以關(guān)注一下。
3、強大的區(qū)域分銷能力或全球化分銷能力。
在某一個國家或地區(qū)有很強的分銷能力,或者是全球化的分銷能力是產(chǎn)品能否最終取得成功的重要保障。
在過去一年,中國手游在國內(nèi)建立了與各大平臺之間的緊密合作,建立了自有流量的分發(fā)優(yōu)勢,不管是各大平臺帶來的用戶,還是通過手機終端預裝游戲中心帶來的量、購買網(wǎng)盟廣告和大APP或應用商店廣告的量都非常龐大,我們一個月在國內(nèi)的新增網(wǎng)游用戶就超過1000萬,這個量還在不斷的增長。
在2013年底,中國手游就已啟動開拓全球化發(fā)行的布局,并在重點的區(qū)域建立自己的本地化發(fā)行團隊和發(fā)行網(wǎng)絡(luò)。經(jīng)過一段時間的籌備,我們臺灣地區(qū)的發(fā)行團隊建設(shè)完成,而中國手游第一款海外自主發(fā)行的網(wǎng)游叫《無雙三國》也于今年1月10號正式上線。我們臺灣發(fā)行團隊僅僅花了三天時間,《無雙三國》即成為臺灣地區(qū)Android和IOS免費榜雙榜第一,iOS暢銷榜第三名的游戲,月流水破百萬美金。在上周我們發(fā)布的《怪獸島》產(chǎn)品,目前也沖到了臺灣地區(qū)IOS免費榜的前五。目前我們的海外本地化發(fā)行建設(shè)進程是先從港澳臺開始,我們韓國和泰國的本地化發(fā)行團隊已建設(shè)完畢,4月將正式上線韓國和泰國市場,并陸續(xù)上線其它的東南亞市場,如印尼等。我們的北美本地化發(fā)行團隊正在籌建中,預計今年6月將正式啟動市場推廣。2014年將會是中國手游非常重要的全球化發(fā)行的拓展年。
4、產(chǎn)品儲備的規(guī)劃與實施能力。如果發(fā)行商沒有對未來市場的需求有充份的感知,并進行合理的產(chǎn)品儲備,那么就算空有一身營銷、運營和發(fā)行的武藝也會發(fā)展乏力。
截至目前,中國手游已儲備了近20款游戲,主力的儲備方向為卡牌和動作類網(wǎng)游,而其它的類型儲備也是優(yōu)中選優(yōu)。值得一提的是,中國手游繼《神偷奶爸:小黃人快跑》、《永恒戰(zhàn)士3》等海外大作后,今年已再簽超過5款海外力作。近期我們公布了其中一款,就是日本非常出名的足球卡牌游戲《BFB》,該款游戲現(xiàn)在在香港暢銷排名第一,也是目前唯一成功了的足球類卡牌手游。
5、發(fā)行節(jié)奏的控制。發(fā)行商在發(fā)行節(jié)奏上的控制,也是發(fā)行商能不能獲得持續(xù)成功的關(guān)鍵。出現(xiàn)產(chǎn)品延期發(fā)行而導致的發(fā)行斷檔,將會使發(fā)行商錯失一些市場機會或者導致一些營銷和分銷資源的損耗。
沒有調(diào)試好的產(chǎn)品最好不要發(fā)行,這個對于發(fā)行商和研發(fā)商的傷害都會特別大。所以不要為了一味追著發(fā)行節(jié)奏而犧牲產(chǎn)品發(fā)行的最大本質(zhì),就是以產(chǎn)品最好的一面示人,并結(jié)合立體化營銷和分銷能力一炮而紅。中國手游在去年12月份連續(xù)發(fā)布三款月流水過千萬的游戲后,在今年一季度,我們這2個多月時間已經(jīng)封測了九款游戲,從目前的封測數(shù)據(jù)來看,次留全部過50%。中國手游在一個月連續(xù)發(fā)行多款成功游戲方面,有過較好的經(jīng)驗積累。我們接下來的發(fā)行節(jié)奏是4月份發(fā)布四款,5月份發(fā)布五款,這樣的發(fā)行節(jié)奏,將是我們強大的產(chǎn)品儲備和三位一體的發(fā)行競爭力不斷積累的最好的演練了。
我們認為:通過發(fā)行的介入,產(chǎn)品市場效果超于分銷渠道和研發(fā)商預期的發(fā)行商就是好發(fā)行商!
目前手游產(chǎn)品的研發(fā)主力仍然是中小型研發(fā)商,并且較多的成功的月流水千萬級產(chǎn)品也出自這些中小型研發(fā)商。比如我們發(fā)行的《武俠Q傳》和《三國志威力加強版》,都是只有10多個人的團隊做出來的。這些中小型研發(fā)商是沒有能力去建設(shè)龐大的運營體系、實施立體化營銷,以及建立強大的分銷網(wǎng)絡(luò)的。他們就非常需要發(fā)行商,選擇到靠譜的發(fā)行商,這樣能使的產(chǎn)品的亮點和營收得到最大的發(fā)揮。我個人也一直非常欣賞這些小而美的研發(fā)團隊,所以中國手游的重要發(fā)行合作伙伴主力也是這些中小型研發(fā)商。但針對一些希望專注于研發(fā)的大研發(fā)商,以及一些有發(fā)行實力的研發(fā)商,他們有一些產(chǎn)品并不適合自己發(fā)行或發(fā)行資源飽和而無法實現(xiàn)大力度發(fā)行時,也,需要靠譜的發(fā)行商來幫助他們解決發(fā)行問題的。另外還有就是一些海外的研發(fā)商進入中國,選擇靠譜的本地化發(fā)行商合作,一方面可以解決產(chǎn)品本地化修改和運營的問題,另一方面就是更能夠幫助他們完成本地化發(fā)行的工作。所以說發(fā)行的價值和作用是重要的,是長期存在的。
針對目前各大渠道平臺給予研發(fā)商較好的分成優(yōu)惠和扶持政策,是否會使研發(fā)商更多的自己去與渠道平臺直接合作的問題。我們的理解是,發(fā)行一定不只是上平臺分銷游戲而已,營銷和運營在發(fā)行過程中起到的作用是明顯的、巨大的。營銷、運營和分銷的合力可以使B級游戲發(fā)成A級,A級發(fā)成S級。并且大渠道平臺的好位置是非常有限的,能給予研發(fā)商的試錯機會是極少的,所以能夠與發(fā)行商在前期進行產(chǎn)品打磨,以最好的一面示人,才有機會增加發(fā)行的成功率。大的渠道平臺每天要面對數(shù)十款至上百款的游戲,要做如此細致的工作,難度是非常大的。再則,不同的渠道平臺,用戶的特證與屬性都有差別,比如UC九游的用戶和當樂的用戶都更偏重度游戲玩家,對于游戲前期預熱的要求更高,對于研發(fā)商而言,如此細致化對待每個渠道平臺的用戶特性,難度和壓力可想而知。同時,國內(nèi)目前除了一些大的渠道平臺外,還有各種各樣的中小型分發(fā)渠道和平臺,如果沒有發(fā)行商的商務(wù)拓展、關(guān)系維護和技術(shù)支持,要最終實現(xiàn)最大化渠道覆蓋,難度也是非常大的。目前市面的產(chǎn)品足夠多,競爭非常激烈,所以把握有限的試錯機會,從而獲取最大的成功,讓專業(yè)的人干專業(yè)的事兒,選擇與發(fā)行商的合作,是中小型研發(fā)商理智的選擇。而針對一些大的渠道平臺直接去簽獨代產(chǎn)品的情況,我們認為雖然他們有較強的分銷能力,但要建立寵大的運營體系和強大的立體化營銷能力仍然是吃力的,因為他們精力有限、人員有限,所以針對獨代產(chǎn)品是精挑細選,猶如千軍萬馬過獨本橋,難度是非常大的。并且平臺與平臺之間的競爭關(guān)系,也讓他們的分發(fā)有一定的局限性。對于研發(fā)商而言,能被大渠道平臺獨代固然是幸運的,但手游是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),低門檻但卻創(chuàng)意無限、機會無限,市場上仍然存在著其它優(yōu)秀的團隊和產(chǎn)品,大的渠道平臺也是需要發(fā)行商來幫助挖掘和補充的,這是一個不可能被壟斷的市場。在手游市場上,發(fā)行商會永遠存在,永遠有市場,永遠是這個市場里面最重要的趨動力。
作為發(fā)行商,我們有來自發(fā)行商之間的競爭、來自于有實力研發(fā)商自己發(fā)行游戲的競爭,也有來自于大的渠道平臺的競爭。如何形成更強的差異化競爭力,為研發(fā)商提供更多和更大的價值,從而實現(xiàn)更強勁和可持續(xù)的發(fā)展?這個也是中國手游在過去一年時間里,在成為國內(nèi)最大的移動游戲發(fā)行商過程中不斷思索的一個問題。今天借這個機會,我也向大家分享下中國手游正在做的一些事情,中國手游希望通過這些差異化競爭力的布局來給研發(fā)商朋友們提供更大的價值,實現(xiàn)更大的產(chǎn)業(yè)共贏。
1、資金。要獲得好的游戲產(chǎn)品、IP儲備、強化立體化營銷能力、建設(shè)更為強大的運營體系和分銷能力,這都需要強大的資金支持,發(fā)行業(yè)務(wù)已是資金密集型業(yè)務(wù),對資金的需求是饑渴的。我剛剛從紐約路演回來,中國手游在上周剛剛完成一輪8260萬美金的配售,并有機會額外募集多1239萬美金。自中國手游“介紹上市”以外,我們共進行了三輪募資,總募資額達到1.24億美金,并且我們在需要資金的時候,我們還可以借助上市平臺實現(xiàn)快速增發(fā)。資金將是發(fā)行商建立的第一道競爭門檻。
2、IP合作及泛娛樂化布局。在前面的演講中各位大佬也提到了關(guān)于IP的合作。在IP合作方面,中國手游主要是圍繞動漫、影視、網(wǎng)絡(luò)小說和知名游戲改編權(quán)進行合作和儲備,而IP的儲備將是發(fā)行商迅速獲得成功或連續(xù)獲得成功的有力支撐。比如在影視方面,我們簽了《封神英雄榜》,還有將于近期上印的好萊塢大片《諾亞方舟:創(chuàng)世之旅》,我們還有更多的影視IP合作也會在近期公布;在動漫方面我們簽了《老夫子》,以及目前非常主流的動漫IP,5月份我們會有一個發(fā)布會,到時大家可以看到將有非常重量級的動漫IP版權(quán)授權(quán)給中國手游;在網(wǎng)絡(luò)小說方面,我們簽了目前在起點中文網(wǎng)大熱的網(wǎng)絡(luò)作家“夢入神機”的武俠小說《龍蛇演義》;在經(jīng)典游戲改編權(quán)方面,我們簽了《軒轅劍》的手游改編權(quán)。中國手游在IP合作和儲備下的力度非常大,我們非常愿意通過自研和授權(quán)研發(fā)商合作伙伴共同研發(fā)的方式來挖掘這些動漫IP的價值。在這里我們提到了泛娛樂化布局,前一段掌趣投資《小時代》等多部影視作品的出品方-歡瑞世紀,而傳統(tǒng)端游公司在這一塊更是早已布局并有所成就,比如完美世界成立完美影視公司。中國手游在泛娛樂化上也做了小小的嘗試,在年前我在一些場合提過我們正在打造一個叫《英雄之刃》的IP,這個IP我們請了美國DJ2公司來負責寫《英雄之刃》魔幻題材嚴肅世界觀的劇本,這家公司的主創(chuàng)人員曾寫過《星球大戰(zhàn)》、《駭客帝國》。我們找到韓國GSTAR美術(shù)金獎的公司JSC來負責幫我們制作美術(shù)。我們希望通過創(chuàng)造一個具備宏大世界觀的IP,未來會出漫畫、動畫和電影,并延展至手機游戲,我們希望努力打造《英雄之刃》這個立體化的IP。針對這個IP,我們未來也非常愿意分享,與我們研發(fā)商合作伙伴去創(chuàng)造出系列化的游戲作品。我們同時還成立了專門的版權(quán)部門,有專門懂影視的同事在負責以投資影視單個項目的方式來早期介入一些影視制作,從而獲得手游的優(yōu)先改編權(quán)。
3、海外產(chǎn)品引入的本地化能力。對發(fā)行商來講,能夠引入海外優(yōu)秀的游戲大作,將會增加發(fā)行的產(chǎn)品儲備,并借助優(yōu)秀的海外大作在國內(nèi)市場獲得成功。但如何更有效的本地化這是對發(fā)行商巨大的考驗,在過去一段時間里邊,也有一些發(fā)行商嘗試引入了一些海外優(yōu)秀的游戲,但是目前在國內(nèi)發(fā)行成功的不多。終其一點就是產(chǎn)品的水土不服。有故事題材的問題、玩法適應國人的問題,付費設(shè)計的問題、客戶端大小的問題、版本更新迭代的問題,雙方對產(chǎn)品修改理念的差異,以及做事配合力度的問題等。真可謂一款海外游戲要做到本地化,并獲得成功,要邁過的檻不少。在海外游戲引入方面,中國手游之前和360一起合作嘗試了《神偷奶爸:小黃人快跑》和《永恒戰(zhàn)士3》均大獲成功。中國手游也積極培養(yǎng)了一支有較強的游戲本地化統(tǒng)籌能力和能與海外研發(fā)商有效溝通的制作人隊伍,這個團隊將會發(fā)揮海外產(chǎn)品引進的巨大的承接力,這也是中國手游在未來一個非常大的競爭力。
4、自主研發(fā)。自主研發(fā)是補充產(chǎn)品儲備、提升發(fā)行商利潤率,以及通過自研來不斷鞏固和提升發(fā)行商發(fā)行水平的的重要策略。以中國手游為例,我們會研發(fā)自己擅長的游戲,比如棋牌游戲、輕游戲和MMO類游戲,以及針對我們拿的大量的IP,為發(fā)揮這些IP的最大價值,我們自研也會針對IP做一些定制化的開發(fā)。目前中國手游在深圳、廣州和北京設(shè)有研發(fā)中心,研發(fā)團隊人員超過400人,目前已推出,包括仍在研發(fā)中的游戲合計達到24款。2014年,中國手游會在研發(fā)方面厚積薄發(fā),希望讓外界看到中國手游作為強勁的“開發(fā)商”的一面。當然,對中國手游而言,自研的人手和精力始終是有限的,所以我們與更多的優(yōu)秀的研發(fā)商伙伴合作獨代發(fā)行仍然是我們的重點主力。
5、游戲引擎。作為發(fā)行商為什么要在游戲引擎上花力氣?畢竟游戲的實現(xiàn)是以扎實和強大的技術(shù)作為依托的,因此擁有強大的游戲引擎則可以在自主研發(fā)或獨代合作方面提供在技術(shù)層面的差異化競爭力。目前的游戲引擎主要分為開源和自主使用兩種類型。開源的如COCOS2D-X,UNITY3D等,自主使用則是一些有強大技術(shù)研發(fā)實力的研發(fā)商構(gòu)建的競爭力,比如說艾格拉斯所開發(fā)的《格斗刀魂OL》就是使用的自主3D游戲引擎。中國手游投資了一家游戲引擎公司,他們的游戲引擎叫“Mobimirage”?!癕obimirage”引擎支持成熟的2D、3D技術(shù);不同于COCOS2D-X和UNITY3D,可以對客戶端做到全動態(tài)化更新,即重大版權(quán)升級時不需要重新下載更新客戶端,從而大大減少因客戶端更新時導致的大量玩家流失問題;對終端的性能要求較低,針對市面主流的1G512的配置均可流暢運行;支持跨平臺,一次開發(fā),IOS、安卓、Windowsphone均可直接運行。因為其是基于flash(AS3)技術(shù)框架在移動端的應用,引擎技術(shù)是目前市場上最先進、穩(wěn)定及成熟的頁游移植和手游開發(fā)引擎及系統(tǒng)化工具鏈。該技術(shù)的核心包括兼容原有AS3語言,在移植時以最少的人力資源及時間來完成移植頁游、端游游戲以及完整的3D手機游戲解決方案。之前一款《怒斬軒轅》就是用這個引擎移植過來,花2個半月時間進行客戶端移植、功能優(yōu)化和移動端操作體驗修改,目前這款游戲已是月流水千萬級的水平。前一段中國手游封測了另一款花了不到3個月時間移值的頁游《熱血戰(zhàn)紀》,這款頁游是由百度獨代的頁游大作,月流水在8000萬人民幣,其手機版本是由中國手游全球獨代的,我們封測當天導入不到4000用戶,同時在線就快破千人。通過一系列的驗證,“Mobimirage”的頁游移植已十分的高效,并且該引擎公司也同時培養(yǎng)了一支非常強大的頁游移植手游的制作人團隊,從而確保了在技術(shù)上快速,但用戶體驗和玩法又能更適合手游特證的優(yōu)化。通過“Mobimirage”引擎及制作人團隊進行頁游移植,打破了行業(yè)普通認為頁游移植到手游大部份是死路一條的說法。目前這家引擎公司已簽了大約有14款非常頂級的頁游,產(chǎn)品也將陸續(xù)發(fā)布,并且這里面還有幾款是3D的頁游,也就是說通過這個引擎,今年內(nèi)會發(fā)布幾款3D的頁游轉(zhuǎn)手游產(chǎn)品,這也驗證了這個引擎強大而穩(wěn)定的3D解決方案。值得一提的是,在日本擁有大量的基于FLASH開發(fā)的Browsergame,通過這個引擎也可以很便捷的進行Native化,從而使在日本是主流的這種類型游戲引入中國有了可能性和可行性,我們目前也正在與日本方面做個別游戲的嘗試。中國手游通過投資該引擎公司,與其進行強強聯(lián)手,為中國手游獲得更多優(yōu)秀的游戲內(nèi)容儲備,并幫助業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的頁游公司將成熟產(chǎn)品低風險移植到手游,將成熟頁游創(chuàng)造更多的盈收提供了機會。我們歡迎更多的頁游伙伴來一起合作。至于未來這個引擎是否會全面開放給開發(fā)者使用,這個也是引擎公司下一步會重點思考的問題,相信他們未來一定會找到更為合適的商業(yè)模式來為開發(fā)者提供最好的支持與服務(wù)吧。
6、自有流量布局。行業(yè)的人都知道,我們當年在終端預裝市場的量很大,我們除了與超過400家手機廠商和方案商合作以外,我們還得到我們戰(zhàn)略股東MTK的預裝支持,我們的游戲中心和部份游戲產(chǎn)品是他們默認預裝的標配產(chǎn)品,我們?nèi)ツ甏蟾叛b了6000萬臺手機。但是在這個特有優(yōu)勢渠道之余,中國手游在去年下半年就開始大力布局為免費WIFI運營商提供整套的游戲中心運營解決方案和系統(tǒng)。特別是針對一些較為封閉式環(huán)境下的免費WIFI環(huán)境是目前中國手游切入合作最深度的。再賣個小廣告,4月份,中國手游會聯(lián)合多家基于交通系統(tǒng)的免費WIFI運營商展開游戲中心運營方面的獨家或深度戰(zhàn)略級合作的發(fā)布,我們在北京會有一些發(fā)布會,大家可以關(guān)注一下。目前已與中國手游確立合作的這些合作伙伴,每年覆蓋的免費WIFI訪問人次達到百億級別。中國手游希望通過預裝和免費WIFI這兩種強入口方式,來布局線下的流量,希望能夠通過這些差異化的分發(fā)能力來幫助更多的游戲研發(fā)商來分發(fā)他們的游戲。我們同時也很歡迎三大移動運營商和一些大渠道合作伙伴來與我們探討多元化的合作方式。
7、用戶社區(qū)和玩家品牌。如何幫助玩家在游戲過程中更方便的交流、交互,提升玩家玩游戲的樂趣和活躍度?如何基于官網(wǎng)積累的大量玩家,使其除了游戲外還可以長時間愿意留下來?如何構(gòu)建和運營好自己的玩家粉絲群,形成強大的用戶品牌為以后的新游戲推廣形成強大的用戶傳播?對于發(fā)行商來說,如果能構(gòu)建出滿足上述需求的差異化服務(wù)、用戶積累和品牌沉淀,這將是極大的競爭能力。中國手游在過去半年時間,有在研究和建立這方面的技術(shù)和服務(wù),第一期上線的是一個集語音即時交互和視頻交互的功能,先是大大提升玩家在游戲過程中的交流、交互,提升玩家玩游戲的樂趣和活躍度,未來會延展打造出游戲玩家社區(qū),這個功能將在不久會正式上線測試。
8、孵化基金和海外優(yōu)秀研發(fā)商的投資。中國手游作為最大LP的游戲產(chǎn)業(yè)孵化基金-“志成資本”已開始運作,第一期募資是1.5億人民幣,該基金主力服務(wù)于中小型游戲研發(fā)商及一些具備高成長性的流量資源渠道或APP公司。我們希望通過資金和中國手游的發(fā)行能力,能夠幫助中小型研發(fā)商快速成長。同時中國手游由有資深海外背景和從事10多年投行業(yè)務(wù)出身的集團副董事長冼漢迪先生帶隊的海外投資小組,積極投資海外的優(yōu)秀研發(fā)團隊或公司,來豐富中國手游的產(chǎn)品儲備。
可以說中國手游在發(fā)行業(yè)務(wù)上如何保持強勁和可持續(xù)發(fā)展方面想了很多,也做了很多,接下來我們要的是靜下心里將這些所做的事情做得更深和更透!未來的發(fā)行商只有以發(fā)行為龍頭,完善產(chǎn)業(yè)鏈布局,實現(xiàn)體系化發(fā)展,才能具備持續(xù)的競爭力!也才能更好地為我們的研發(fā)商合作伙伴創(chuàng)造更多、更大的價值!
最后和大家說一句:發(fā)行與研發(fā)永遠都是唇齒相依的,為玩家提供最好的游戲品質(zhì)和體驗才是游戲企業(yè)和產(chǎn)業(yè)生存與發(fā)展的根本!讓我們一起攜手創(chuàng)造手游產(chǎn)業(yè)更美好的未來!
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