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2014GMGC中國手游總裁應(yīng)書嶺:堅持全球化發(fā)行

2014-03-27 13:25:19來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2014年3月26-27日,由GMGC全球移動游戲聯(lián)盟主辦的“第三屆GMGC全球移動游戲大會”在北京國家會議中心舉行,大會邀請了百位全球移動游戲產(chǎn)業(yè)知名公司高層出席。作為大會頂級贊助商,CMGE中國手游總裁應(yīng)書嶺發(fā)表主題演講《全球化發(fā)行?全球化分工》。

應(yīng)書嶺表示,現(xiàn)在國內(nèi)的游戲類型已分化,2014年休閑游戲依然有市場,但重度手游市場份額會打開。而渠道、CP和發(fā)行商三方的關(guān)系會有進一步的結(jié)合,競爭關(guān)系與合作關(guān)系并存。針對今年的行業(yè)趨勢與格局,與大家分享中國手游的2014年戰(zhàn)略布局。

2014GMGC中國手游總裁應(yīng)書嶺:堅持全球化發(fā)行

2014年重度手游市場將超100億

2013年中國移動游戲的市場規(guī)模達112.4億,比2012年增長246.9%。隨著手機硬件市場迅猛發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善,重度手游市場份額逐年遞增,2008-2013年重度手游收入占比增長迅速,2008年重度手游占手游市場收入的5%,2013年這一比重達到了42%,預(yù)計到2014年重度手游所占份額將達到52%。輕度游戲用戶很可能成為潛在的重度手游用戶。

應(yīng)書嶺的演講內(nèi)容里這樣寫道:“2014重度手游市場將超100億?!?/p>

其實,早在2013年,中國手游已開始探索重度手游市場。此前由Glu開發(fā),中手游與360聯(lián)合發(fā)行的暗黑風(fēng)ARPG《永恒戰(zhàn)士3》,在360手機助手首發(fā)僅10天,即以132萬次下載傲視同期所有新游。第二款重度游戲,則是中手游與百度91無線合作成功發(fā)行的MMORPG手游《怒斬軒轅》。該作在上架48小時內(nèi)即登頂Appstore付費總榜NO.1位置,2013年12月份更是實現(xiàn)最高100萬日流水的佳績。如今兩款游戲都是千萬級流水產(chǎn)品,開辟了手游界先河。

2014GMGC中國手游總裁應(yīng)書嶺:堅持全球化發(fā)行

近期,中手游在舊金山GDC展出最新的獨立IP大作《英雄之刃》系列,這款游戲邀請了《三角洲部隊》CEO執(zhí)筆游戲世界觀,由《駭客帝國》動畫制作班底操刀游戲CG,美術(shù)制作是由韓國GSTAR美術(shù)金獎的公司JSC負(fù)責(zé),音樂更是由原LOL音效、雷蛇音樂的新加坡團隊執(zhí)行。此款獨立IP游戲作為中手游2014年重度手游布局的開始。

小型研發(fā)團隊依然有機會

對于小團隊而言,選擇與優(yōu)質(zhì)發(fā)行商合作,已成為了現(xiàn)在手游行業(yè)的主流。有實力的發(fā)行商深諳市場和運營之道,在推廣經(jīng)驗、資金實力和投入規(guī)模都不是一般手游廠商所能比擬。

對于發(fā)行商而言,小團隊的優(yōu)勢在于執(zhí)行力強,成本低,有創(chuàng)意優(yōu)勢,運轉(zhuǎn)也十分靈活;劣勢就是穩(wěn)定性和專業(yè)性低于大公司,而且缺少推廣和運營資金,所以發(fā)行商與小團隊合作,最大程度的發(fā)揮小團隊的優(yōu)勢,避免了劣勢。

應(yīng)書嶺說:“我們會不遺余力幫助手游開發(fā)團隊做發(fā)行,尤其是小微團隊?!睂τ谝恍┵Y金相對緊缺的小型團隊,中國手游推出了扶持計劃,從產(chǎn)品研發(fā)初期便投入資金鼓勵整個團隊的建設(shè)以及產(chǎn)品的產(chǎn)出。

此前中國手游代理的《怪獸島》,團隊人數(shù)只有17人,如今流水已超過2000萬。中手游旗下卡牌游戲《三國志威力加強版》,一直排名國內(nèi)手游暢銷榜前列。開發(fā)商是成都赤月科技,在獲得中手游助推之前,也只是一間名不見經(jīng)傳的,團隊只有十余人的小公司,現(xiàn)在的國內(nèi)流水已過2000萬,國外流水超越1000萬。甚至現(xiàn)在已有人報價6億想要收購。

“我們2014年的目標(biāo),是要將10家以上的小團隊送上流水3000萬以上的隊列?!敝惺钟渭磳l(fā)布的卡牌游戲《吾皇萬歲》,就是其中之一。

搭建全球開發(fā)者合作平臺

中國手游在大陸和海外都分別有獨立的發(fā)行團隊,分管不同業(yè)務(wù)。說到國內(nèi)游戲發(fā)行商的發(fā)展問題,應(yīng)書嶺認(rèn)為:“手游發(fā)行商應(yīng)該擺脫國內(nèi)市場的束縛,走出去才能有大發(fā)展”

2014GMGC中國手游總裁應(yīng)書嶺:堅持全球化發(fā)行

據(jù)市場研究公司AppAnnie的統(tǒng)計數(shù)據(jù),就蘋果應(yīng)用商店AppStore應(yīng)用程序的下載量而言,中國排在第二名,僅次于美國。但是中國用戶普遍只習(xí)慣于下載免費內(nèi)容,不習(xí)慣于購買應(yīng)用程序。如果將蘋果AppStore應(yīng)用程序的總營收除以總下載量,那么平均每款被下載的應(yīng)用程序僅能創(chuàng)造0.03美元的營收。而在美國,平均每款被下載的應(yīng)用程序能夠帶來0.28美元的營收;而在日本,這個數(shù)字為0.40美元。“雖然國內(nèi)應(yīng)用程序下載量很高,但用戶付費率偏低,導(dǎo)致國內(nèi)市場看起來很大,其實要做的工作還很多。”

那么,作為發(fā)行商應(yīng)該具備怎樣的核心競爭力才能走出去呢?

1、強大的運營體系。具體來說就是擁有產(chǎn)品篩選、數(shù)據(jù)挖掘、產(chǎn)品修改、精細(xì)化運營、72小時客服和強大的GS等具體而又實際的能力;

2、立體化營銷能力。不管2B、2C、線上還是線下,跨界營銷、娛樂化營銷等立體化營銷能力,會是未來優(yōu)秀發(fā)行商的必備能力之一;

3、分銷能力,也就是可以進行強大的區(qū)域分銷或者全球化分銷。

有實力“走出去”還不行,還要有眼光識別好游戲。中手游在接入一款產(chǎn)品時有一套嚴(yán)格的流程進行評測,“產(chǎn)品篩選內(nèi)部要過會,本著寧缺毋濫的原則,項目評審委員會擁有一票否決的權(quán)利。必須是通過考察該款產(chǎn)品本身的感官性、游戲性、互動性和可拓展性等四個維度,以及運營層面上產(chǎn)品的盈利點、消費點、用戶黏度、可玩性、操作性和完成度等,得出詳細(xì)的評測報告和分?jǐn)?shù),確定產(chǎn)品的等級。其中A+和S等級的產(chǎn)品我們會做重點接入,全力推廣?!?/p>

2014GMGC中國手游總裁應(yīng)書嶺:堅持全球化發(fā)行

中手游每個季度舉辦四場線下demo秀,給小團隊展示自己的機會。并以此評分標(biāo)準(zhǔn)進行游戲篩選,現(xiàn)在已經(jīng)儲備了30多款網(wǎng)游產(chǎn)品,分別為:動漫10款,3D動作2款,2D動作2款,宮廷2款,創(chuàng)新卡牌6款,運動題材4款,輕度競技6款。在未來時間,中手游將以臺灣為起點,以每月4~5款的發(fā)行速度,逐步打開東南亞、北歐、北美市場。

在“走出去”的同時,中手游也在“引進來”。由Gameloft開發(fā)的跑酷游戲《神偷奶爸:小黃人快跑》,中手游與360聯(lián)合發(fā)行,2014年1月份上線以來人氣居高不下,僅在360手機助手上就達到了2000萬次下載,中國手游更不惜砸下重金,在華視傳媒單月下單2000萬,廣告視頻全面覆蓋全國58個城市地鐵公交。小黃人的綜合評分達到了8.1的高分,現(xiàn)在月流水已過千萬。中手游在國內(nèi)發(fā)行上的重要戰(zhàn)略,就是緊密和國內(nèi)大渠道商合作,依靠渠道的力量,保證發(fā)行的效果。

海外廠商的游戲人群、制作形式、推廣方式與中國完全不同,水土不服是海外游戲進入中國最大的阻礙,所以,選擇靠譜的發(fā)行商合作,一方面可以解決產(chǎn)品本地化修改和運營的問題,另一方面就是更能夠幫助他們完成本地化發(fā)行推廣的工作。

最后,應(yīng)書嶺以“感恩,沉淀,反思,突破,用一顆年輕的心擁抱變化!”一句話結(jié)束發(fā)言,這正是對中手游團隊未來一年的期待。

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