觀點(diǎn):游戲DAU只是純理論上的生命周期時(shí)間表
2014-04-06 09:23:34來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
作為手游工作者,早上到公司打開電腦的第一件事是干什么,或者說,睡覺前在智能機(jī)上最關(guān)注的內(nèi)容是什么?
我個(gè)人認(rèn)為會(huì)有三個(gè)方面:日活躍用戶(DAU),新用戶和收入。如果你重點(diǎn)關(guān)注新用戶或者收入,那么我們還有共同的問題去探討,如果只選擇了DAU,那么只說明,你關(guān)心的數(shù)據(jù)并不能帶來(lái)另外兩個(gè)方面的增長(zhǎng),而且也不能代表你的游戲是否成功。
DAU對(duì)于游戲的直接影響是比較小的,之所以關(guān)注是因?yàn)镈AU是游戲階段性的時(shí)間表,某些理論課程會(huì)以生命力來(lái)陳述DAU的價(jià)值,但手游行業(yè)從業(yè)者每天只是看他的變化,只要幅度上下不超過10%,基本就一眼而已如圖↓。
那么DAU等于收入嗎?其實(shí)DAU不等于收入
當(dāng)然,DAU數(shù)量多聽起來(lái)很不錯(cuò),當(dāng)和你的朋友們聊天的時(shí)候,華麗的數(shù)據(jù)可以讓你的作品顯得更有面子,并且能說明生命力很強(qiáng)等重度游戲而自詡??蓡栴}是,你需要對(duì)你的投資者或者貸款銀行負(fù)責(zé),又不可能把DAU數(shù)字變成銀行存貸的衡量標(biāo)準(zhǔn),或許DAU高能說明線上活動(dòng)猛/小號(hào)多,但活動(dòng)猛、小號(hào)多都不能直接轉(zhuǎn)化為收入。
因此可以說,DAU和游戲收入之間的關(guān)系不能畫上等號(hào),真正決定你游戲業(yè)務(wù)成敗的是收入,無(wú)論采取什么模式賺錢,你都必須選擇適合自己的方法來(lái)盈利。不管用什么方法,只有把有限的資源用在合理的地方才能獲得更好的表現(xiàn),而不是空轉(zhuǎn)一大堆在線數(shù)據(jù)。
但是,DAU對(duì)于手游來(lái)說就不重要嗎?沒有足夠多的用戶的話,我們從誰(shuí)手中掙錢呢?當(dāng)然,首先要說的是,這個(gè)問題的答案是肯定的,因?yàn)橛泻芏嗟膬?yōu)秀開發(fā)商做出的游戲都沒有獲得很大量的DAU。
我們可以暫時(shí)不討論這個(gè)問題,姑且認(rèn)為大量DAU非常的重要,換句話說,就算是非常成功的游戲,用戶量多就一定收入最高嗎?答案是不一定的(例如劍靈)。原因是,真正能夠決定你的業(yè)務(wù)表現(xiàn)的因素以及你可以改變的因素才是有用的信息。
實(shí)際上,大多數(shù)的應(yīng)用只需要注意三件事:新用戶;存留率以及轉(zhuǎn)化率。
我們可以確定的是,DAU是新用戶和存留率的產(chǎn)物,因此我們可以簡(jiǎn)單的說只要保證了新用戶和存留率,DAU就會(huì)增長(zhǎng),隨之而來(lái)的就會(huì)是收入增長(zhǎng)。我們知道獲取新用戶是跟誰(shuí)有關(guān)系,也知道如何提高玩家的轉(zhuǎn)化率,那么DAU可以忽略,只要上下幅度不低于10%,并且在重大更新前預(yù)測(cè)對(duì)DAU的影響即可。
那么,如果DAU不是我們最該關(guān)注的,那需要關(guān)注什么呢?
首先要關(guān)注的就是新用戶,雖然這并不總能帶來(lái)收入,而且這部分的投資可能會(huì)影響ROI收益,但我們都知道,如果沒有用戶,就沒地方掙錢,所以把新用戶列在第一位應(yīng)該很容易理解。
另一個(gè)重要的是留存率。我們有很多方法衡量自己的游戲是否成功,但必須弄清楚的是,你的玩家們多久才回到游戲中一次,為什么會(huì)出現(xiàn)頻率下降,這才是我們值得研究的。
最后需要注意的就是轉(zhuǎn)化率。由于有了黏性用戶,我們需要了解他們的游戲內(nèi)消費(fèi)是多少,有多少人付費(fèi)。
所以生命力是否真的需要用DAU來(lái)衡量,我看未必,留存率一樣可以看出問題所在,純理論渲染DAU就猶如劍靈無(wú)法迎合大眾,最終會(huì)成為類似AVA、逆戰(zhàn)等CF式的游戲附屬品。
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