友盟報(bào)告顯示:手游核心玩家多為動(dòng)漫迷
2014-04-12 13:21:55來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
根據(jù)友盟數(shù)據(jù)顯示,目前中國(guó)用戶增長(zhǎng)迅速,用戶規(guī)模急劇擴(kuò)大。與此同時(shí),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的云端發(fā)展速度迅猛,為了在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中分得一杯羹,手游的運(yùn)營(yíng)者們需要關(guān)注的不僅僅是產(chǎn)品的好壞,還需挖掘出玩家在游戲中表現(xiàn)以及玩家群體的其他信息。
為研究典型手游用戶,描繪出用戶所在的場(chǎng)景和狀態(tài),了解他們?cè)谝苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)上的消費(fèi)和娛樂需求,友盟首先定義了“核心玩家”概念,在此基礎(chǔ)上展開調(diào)查研究。所謂“核心玩家”:從2014年2月活躍的手游用戶中進(jìn)行匿名抽樣,并選取游戲總時(shí)長(zhǎng)在前15%的用戶。
策略游戲核心玩家女性僅占6%
從信息圖中我們可以看出,不同游戲類型中核心玩家男女差別迥異。在益智解謎和休閑游戲中,核心玩家過半數(shù)都是女性、而在策略游戲、模擬游戲、角色扮演等游戲中,女性核心玩家所占比例均未突破兩成。令人意外的是,在動(dòng)作街機(jī)類游戲中,女性玩家的比例接近四成??磥恚煌愋偷挠螒蛞灿凶约旱闹С终?。
手游核心用戶都是動(dòng)漫迷?
手游用戶不只玩游戲,他們還在各種生活場(chǎng)景中出現(xiàn)。通過大數(shù)據(jù)分析,原本作為數(shù)據(jù)的單個(gè)個(gè)體更加生動(dòng)的被呈現(xiàn)出來。從篩選出來的TOP20最熱標(biāo)簽中,我們可以還原出這些核心玩家擁有怎樣的興趣?他們是誰?他們?yōu)槭裁磿?huì)選擇某一款游戲?核心玩家在興趣標(biāo)簽上的共同特征都有哪些呢?
事實(shí)上,核心玩家中有相當(dāng)一部分是動(dòng)漫迷,原因之一是因?yàn)楹芏鄬W(xué)生或剛進(jìn)入職場(chǎng)不久的年輕人都非常喜愛動(dòng)漫,而ACG(動(dòng)畫-漫畫-游戲)不分家的情況從PC和游戲機(jī)時(shí)代就一直存在。在移動(dòng)游戲時(shí)代,這種傾向也被保留了下來。此外,由于移動(dòng)端便于攜帶的特性,可以對(duì)小說的內(nèi)容進(jìn)行整合。數(shù)據(jù)顯示這部分用戶也非常喜歡有聲閱讀。
從大環(huán)境上看,移動(dòng)設(shè)備用戶越來越依賴移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),云已經(jīng)成為手游玩家溝通、交流、娛樂、獲取信息的一個(gè)綜合載體。而基于云端的大數(shù)據(jù)分析已經(jīng)逐漸令移動(dòng)行業(yè)的運(yùn)營(yíng)呈現(xiàn)一種全新的態(tài)勢(shì),也將給玩家行為研究帶來更大的發(fā)展。
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