《怪物獵人4》之后在手游市場中陷入苦戰(zhàn)的卡普空
2014-04-15 08:13:50來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
去年9月份卡普空發(fā)布了人氣系列新作《怪物獵人4》并毫無疑問地取得大賣。在家用游戲上撈得風生水起的卡普空卻在手游上正陷入了苦戰(zhàn)。雖然我們能夠看到卡普空的在手游上努力并有所成長,但是卻似乎不大能讓大家滿意。
接下來讓我們看看辻本春弘社長是如何看待這個問題的。
辻本春弘
去年貴公司在家用游戲上可謂是順風順水的一年。但對于手游部分,您是怎么看的呢?
辻本:跟以往沒有變化,在手游方面還是十分的艱難。這一點,只要通過AppStore和Google Play上的排行榜,卡普空的游戲是處在一個怎樣的狀況的,就一目了然了。
2013年在手游方面,卡普空將所持有的IP運用到各個游戲當中,發(fā)布了音樂手游《CROSS×BEATS》、《ァ∪レンジャー》等新游作品。從結果來看,成績并不理想。另一方面,《怪物獵人:大狩獵任務》卻得到了很多用戶的支持。
為了打破現(xiàn)狀,有想到什么對策嗎?
辻本:為了改善這一嚴峻的態(tài)勢,我們進行了多次的探討。這次,我們將著手手游開發(fā)的團隊編入到了在線游戲團隊當中。在線游戲團隊在《怪物獵人Frontier Online》(現(xiàn)《怪物獵人Frontier G》)和《鬼武者Soul》中取得了不錯的業(yè)績。對于《怪物獵人Frontier G》,除了月費之外,在線游戲團隊在道具的內購、和各種特別活動等增加游戲收益的方法上有著豐富的經驗。只要兩者能夠共享的各自的經驗,相信會有所突破。
怪物獵人Frontier G
數年前,大批用戶涌向社交游戲。另外,隨著智能手機的普及,大家對手游市場的關注度更加的提高了。許多游戲開發(fā)巨頭也開始積極地投入到了手游市場的開發(fā)當中。如果貴公司能將自身所持有的人氣作品移植到手機平臺當中的話,從商業(yè)的角度上看,能確保到更高的成功率吧。不知道您是如何認為的呢?
辻本:卡普空制作的家用游戲和社交手游是存在著根本的區(qū)別的。這一區(qū)別在于“制作方法”。在我們所制作的游戲“結局”是必要的。無論是《生化危機》還是《逆轉裁判》又或者是《戰(zhàn)國BASARA》,每個游戲都有著起承轉結的故事展開,最終引導玩家走向游戲終點。雖然,有想過通過“游戲一度完結過后,當再次進入游戲時故事會發(fā)生改變”的方法來延續(xù)游戲。結果,在制作卡帶游戲的時候還是以“在XX時間內完結游戲”的想法來制作。
但是,社交游戲是沒有結局的。多數的人氣社交游戲內容都是沒有終結的。IT界人士的想法和我們一直以來所秉持的理念存在著根本性的區(qū)別。對他們來說如何將獲取玩家所需的成本、如何讓玩家進行內購、業(yè)務是否得到擴展等問題才是他們所考慮的重點。
這么一來,我們也需要改變想法,不得不考慮到如何讓玩家長時間進行我們的游戲了。而可以說在線游戲的部門的想法跟這一想法是比較接近的?!豆治铽C人Frontier》系列從剛發(fā)布以來已經有7年的時間。我們將一邊將這7年的運營經驗利用到手游開發(fā)當中,一邊彌補與IT界人士對游戲想法上的差別,重整旗鼓,再次出戰(zhàn)。
即使是擁有相當的開發(fā)實力和人氣游戲和人物的游戲開發(fā)商,在手游上也不能輕易地獲得成功吧。
辻本:App Store等排行榜很好地體現(xiàn)了這一事實。即使是對其他的大型手游開發(fā)商,所制作的手游來說百分之分取得成功的事例還是少之甚少。手游的收益性高,如果能夠制作出人氣作品,那么公司的業(yè)績應該就能夠得到顯著的提高。所以說,手游的制作真的十分困難。
但,我覺得不需著急。對于社交游戲和本機應用程序來說,不需要想著一擊必中,即使是很小的數額也沒關系,只要能夠著實地積累收益,一步一步地向盈利方向前進就好。采取長遠的觀點,在持續(xù)的盈利當中不斷地提高開發(fā)出人氣作品的可能性和概率。從手游業(yè)的整體來看,手游存在著相當大的市場潛力,再加上看到成功企業(yè)所取得的驚人的收益,我們不得不在手游市場方面下更大的功夫。
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