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手游步入“重”時代 跑酷休閑類領(lǐng)銜“最熱門”

2014-04-16 08:14:33來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

雖然從手游趨勢上來講,2014在業(yè)內(nèi)一致被認(rèn)作是重度游戲年,但目前休閑游戲依然不讓出寶座。騰訊嘗到甜頭的天天系列還要繼續(xù)到海外“發(fā)揚光大”。手游世紀(jì)天成日前發(fā)布了一款休閑跑酷類游戲——《幻影騎士團》,TalkingData CEO崔曉波就當(dāng)下手游市場,同大家分享了當(dāng)下跑酷類游戲的現(xiàn)狀以及前景。

本土公司的成長 造就了Android王國

說手游,必然離不開智能手機現(xiàn)狀。雖然蘋果似乎早已淪落為“街機”,但2013年底中國市場上,Android終端比例已從59%提升到74%;幾乎達(dá)到iOS設(shè)備的三倍。這如同每4個人從你身邊走過,就有三人持Android設(shè)備,而只有一人在使用蘋果。

手游步入“重”時代 跑酷休閑類領(lǐng)銜“最熱門”

是什么造就了這個最大的Android王國?這不得不歸功于本土公司的成長。崔曉波說,2013年中期就震驚于中國Android終端爆發(fā)增長,猜測這應(yīng)該已達(dá)頂峰;但在2014年初的數(shù)據(jù)讓我們認(rèn)識到,這原來只是開始。中國本土廠商總份額已接近2/3,MOTO、Samsung、HTC份額的劇降,越來越多設(shè)備與GMS無關(guān)。而本土的小米、OPPO卻在一路增長。2013年7月,本土品牌與國外品牌相比,只占份額的45%,而2014年1月的數(shù)據(jù),這個比例已上到61%。

休閑游戲成玩家的安裝標(biāo)配 跑酷類游戲領(lǐng)跑

在大多數(shù)玩家的手機上必會安裝一類游戲,那就是休閑游戲。根據(jù)TalkingData數(shù)據(jù)平臺統(tǒng)計,平均每臺活躍設(shè)備中安裝5.59款游戲;占設(shè)備中應(yīng)用總數(shù)的1/4;其中,休閑游戲占54%。

手游步入“重”時代 跑酷休閑類領(lǐng)銜“最熱門”

而在這些休閑類游戲中,跑酷類游戲已經(jīng)成為中國市場的“最熱門”的游戲。根據(jù)TalkingData數(shù)據(jù):QQ終端覆蓋率為77.92%,微信為72.66%,基本所有人都安裝了QQ或微信,中國TOP15的應(yīng)用都有超過20%的用戶覆蓋度。另外,騰訊的休閑游戲《天天酷跑》終端覆蓋率為 31.11%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)跑于第二位的《天天飛車》。

休閑游戲F2P化,成為45%玩家首次付費對象

首次產(chǎn)生支付游戲類型中,休閑游戲以45%的份額領(lǐng)先于11%的棋牌和18%的卡牌游戲。跑酷游戲則成為主導(dǎo)休閑市場的關(guān)鍵。休閑游戲F2P化,成為45%玩家首次付費對象,幫助打通了玩家支付通道。

跑酷游戲是目前游戲在硬件環(huán)境下(移動設(shè)備)的最佳表現(xiàn)方式和用戶感受最好的方式。

跑酷游戲完成了對眾多移動用戶的游戲素質(zhì)提煉,教會了移動用戶如何來玩游戲。

跑酷游戲留存率和社交性是關(guān)鍵

從跑酷游戲留存表現(xiàn)來看,次日留存率為31.3%,7日留存率為13.1%,不過30天就降到了4.2%。跑酷游戲逐漸發(fā)展成中核游戲,題材和內(nèi)容逐漸成為關(guān)鍵要素。

跑酷類游戲的關(guān)鍵指標(biāo)在于留存+病毒傳播,社交性和留存率成為跑酷游戲運營的關(guān)鍵。

休閑游戲的進化–由輕到重的過程

崔曉波通過數(shù)據(jù)表示,目前休閑游戲已呈現(xiàn)逐漸從輕到重的過程,角色內(nèi)容和游戲主題的比重在增加。跑酷游戲的F2P化,角色、道具、強化的豐富,逐步將用戶向中核方向引導(dǎo)。

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