獨立游戲開發(fā)者:一夜暴富的第一反應(yīng)是內(nèi)疚?
2014-04-17 08:08:55來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2013年3月某個晚上,拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)和搭檔簡·威爾勒姆(Jan Willem)發(fā)布了一款名為《奇葩釣魚》(Ridiculous Fishing)的手機(jī)游戲。伊斯梅爾時年24歲,住在荷蘭,當(dāng)他次日凌晨醒來時,發(fā)現(xiàn)自己一夜之間獲得了數(shù)萬美元收入。但他第一反應(yīng)不是得意,而是內(nèi)疚。彼時,伊斯梅爾供職于當(dāng)?shù)卣块T的母親已經(jīng)去上班了?!白院⑻釙r代起,我就看著母親每天清晨6點起床,工作一整天,然后回家為我和我的兄弟做晚飯?!彼f?!澳且惶煳业牡谝粋€念頭是,也許在睡夢中,我就賺了比她全年還多的錢。而我所依靠的,只不過是一款手機(jī)游戲?!?/p>
《奇葩釣魚》的兩位開發(fā)者
游戲上線后首月內(nèi),《奇葩釣魚》為伊斯梅爾又賺了數(shù)十萬美元。在2013年蘋果全球開發(fā)者大會上,該游戲贏得設(shè)計大獎,隨后持續(xù)盈利,正式發(fā)布后半年收入就突破了100萬美元大關(guān)。伊斯梅爾和威爾勒姆從大學(xué)時就開始聯(lián)手創(chuàng)作《奇葩釣魚》,辦公室是租用的,且經(jīng)常以方便面為食?!坝袝r你腦子里會想,你工作很辛苦,犧牲了穩(wěn)定性,并且在很長一段時間內(nèi)不得不承擔(dān)財務(wù)崩潰的風(fēng)險?!币了姑窢栒f。“你在做其他人沒有能力做,或者不愿做的事情,而最后付出得到了回報。但即便如此,一夜暴富的感覺還是太可怕了——我始終想著母親駕駛汽車去工作的場景,這畫面揮之不去?!?/p>
近幾年來,伊斯梅爾并非憑借電子游戲收獲巨大商業(yè)成功的唯一一人。今天,獨立游戲開發(fā)者比電影或音樂界的同行們賺錢快得多。一位獨立游戲開發(fā)者可以拿著手提電腦,在某個公共圖書館或小型公寓房內(nèi)獨立工作;而當(dāng)游戲制作完成后,類似于App Store或Steam的在線商店能第一時間將其作品推向全球玩家。Steam和App Store收入的70%歸屬于開發(fā)者,每月月底結(jié)算一次。
絕大多數(shù)游戲并未賺大錢。在Steam和App Store,每月都有數(shù)千款新游戲上架。雖然蘋果公司2012年曾稱此前一年已向全球開發(fā)者支付10億美元,但據(jù)《福布斯》雜志估計,平均每款游戲的收入僅4000美元。不過,如果你的游戲有幸成為超級大作,那么你將在短短幾周內(nèi)成為百萬富翁。
獨立游戲開發(fā)者一夜成名的故事很吸引人。他們的故事往往像童話一樣,所傳達(dá)的道德信條通常是“努力工作,你也會成功”。在視頻游戲領(lǐng)域,他們的故事,似乎能為這個被很多人視為幼稚和缺乏意義的行當(dāng)正名:他們使用美元衡量游戲的價值——如果其藝術(shù)和道德價值存疑的話。當(dāng)媒體報道獨立游戲開發(fā)者時,總傾向于描述他們財務(wù)成功的相關(guān)細(xì)節(jié)。
但對于很多年紀(jì)輕輕,卻已是百萬富翁的游戲制作人來說,他們創(chuàng)作游戲出于熱情——而非論證什么,突如其來的財富和關(guān)注反而成了不諧之音。今年2月,《像素鳥》開發(fā)者阮東哈決定將這款日賺5萬美元的游戲移出應(yīng)用商店?!皩Σ黄穑断袼伉B》的玩家們。”彼時他發(fā)推稱?!?2小時后,我將下架《像素鳥》。我再也無法承受了?!比顤|哈補(bǔ)充說,這款游戲“破壞”了他的“簡單生活”。
伊斯梅爾則如是描述其經(jīng)歷:就像彩票中了頭獎,所有復(fù)雜情緒隨之而來。后來,他與有相似經(jīng)歷的其他開發(fā)者聊天,討論怎樣渡過像坐過山車一樣猛烈的情感起伏。“我建議他們用賺到的錢買一件東西。”伊斯梅爾說?!百徺I有形資產(chǎn)會讓整件事給你的感覺更真實,這是健康的做法?!?/p>
2013年10月,伊斯梅爾飛赴德克薩斯州奧斯丁市,拜訪了24歲的游戲開發(fā)者大衛(wèi)·瓦雷登(Davey Wreden)——后者當(dāng)時正開發(fā)一款名為《史坦利的寓言》(The Stanley Parable)的游戲。伊斯梅爾預(yù)感該游戲?qū)@得巨大商業(yè)成功。“我向大衛(wèi)提了我的建議,而他真的去了一趟商店。”伊斯梅爾說。兩小時后,大衛(wèi)·瓦雷登回到家里,并規(guī)劃好了(游戲大賣后)花錢買些什么?!八f他會去商店買最便宜和最貴的兩條鮭魚。”伊斯梅爾回憶道。然后呢?瓦雷登會將兩條烹制好的鮭魚并排放置,比較兩條魚的口味差異是否與成本價差相符合。
《史坦利的寓言》賣出了60萬套,為瓦雷登及游戲美術(shù)師威廉姆·普什(William Pugh)帶來約620萬美元收入。成功后的瓦雷登購買了一臺乒乓球桌,并稱將繼續(xù)其“鮭魚口感試驗”。伊斯梅爾將錢用于購買過去負(fù)擔(dān)不起的視頻游戲主機(jī)。馬庫斯·佩爾森2012年藉沙盒建造類游戲《我的世界》(Minecraft)收入超1億美元;2013年他告訴我,突如其來的財富起初令他感到內(nèi)疚,而購買最新型電腦則是他舒緩內(nèi)疚情緒的主要方式。(他說自己現(xiàn)在已經(jīng)漸漸適應(yīng)了,喜歡搭乘私人直升機(jī)旅行,或為朋友和粉絲舉辦豪華派對。)
雖然伊斯梅爾有言在先,但成功仍令瓦雷登手足無措,令他感到被孤立和困惑。今年2月,他在一篇博文中坦承自己感到“抑郁”。他描述自己與一個假想敵的對話?!班奘堑?,我們成功了,我們在粗暴的生活中做到了這一點。”他寫道。“但因為藝術(shù)被人熱愛,聽上去悲慘極了?;蛟S我們該躺在一堆錢上放聲大哭?”
對游戲設(shè)計師來說,復(fù)制一次成功帶來的壓力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過決定如何花錢。佩爾森最近取消了游戲《0x10c》的開發(fā),自稱“靈感受阻”。而瓦爾登面臨的最大難題是,怎樣用《史丹利的寓言》所創(chuàng)造的財富,實現(xiàn)打造真正巨作的野心——就像一位小制片人,突然擁有了制作好萊塢電影的經(jīng)費?!拔蚁矚g各種限制?!蓖郀柕歉嬖V我?!暗F(xiàn)在我們有了足夠的時間和時間,做我們想做的任何事情。這讓我感覺恐慌?!?/p>
某些獨立開發(fā)者選擇將第一桶金投入于后續(xù)游戲的開發(fā)?!稌r空幻境》(Braid)制作人喬納森·布勞(Jonathan Blow)2008年一夜暴富,隨后用150美元購買了一部深紅色特斯拉敞篷跑車。布勞預(yù)計《時空幻境》為他帶來約400美元收入,他將剩余資金都用來開發(fā)下一款游戲《The Witness》。其游戲制作成本隨之增加:《The Witness》銷量需超過《時空幻境》,才能實現(xiàn)收支平衡。但布勞并沒有感到盈利帶來的壓力,“我只不過是在追尋我認(rèn)為最有趣的游戲創(chuàng)意?!彼f?!拔也]有打算制作最賺錢的作品?!?/p>
2010年,在歷經(jīng)18個月的開發(fā)后,埃德蒙德·麥克米倫(Edmund McMillen)推出《超級食肉男孩》(Super Meat Boy)——這款售價15美元的游戲銷量逾200萬套。紀(jì)錄片《獨立游戲:電影》(Indie Game : The Movie)講述了麥克米倫的故事,而他本人認(rèn)為,該紀(jì)錄片將有助于傳播一種思想:獨立游戲開發(fā)有快速致富之路。
影片播出后,很多人以麥克米倫為榜樣辭職,涉足獨立游戲開發(fā),并寫給他很多電子郵件。“我很高興那部紀(jì)錄片激勵了我的同行,但我并不認(rèn)為我締造了游戲致富的所謂神話。這讓我感覺不爽?!边@位租住小型公寓房間,接近10年傾力于游戲制作的獨立開發(fā)者說。“金錢讓人際關(guān)系變得復(fù)雜?!边h(yuǎn)房親戚和大學(xué)期間的朋友頻頻找他借錢?!拔抑皇且粋€游戲制作人。我是一名喜歡獨處的藝術(shù)家。成功拔高了我的位置;引發(fā)了人們的嫉妒,甚至憎恨?!?/p>
出于上述原因,麥克米倫從不參加游戲行業(yè)會議,同時亦遠(yuǎn)離任何有可能被其他人認(rèn)出來的場所。他堅持認(rèn)為,他賺錢是為了繼續(xù)制作游戲,而非反之?!熬退阄业挠螒蛞惶滓矝]有賣出去,我依舊會置身那間破舊的公寓房內(nèi),繼續(xù)制作更多的游戲?!彼f?!皼]準(zhǔn)我會比現(xiàn)在更開心?!?/p>
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