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解密昆侖:從韓國界一炮而紅的特色手游公司

2014-05-12 10:43:59來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

證監(jiān)會網(wǎng)站最新IPO預(yù)披露名單顯示,北京昆侖萬維科技股份有限公司創(chuàng)業(yè)板擬深交所上市,本次發(fā)行不超過7000萬股,保薦機構(gòu)為中國國際金融有限公司。昆侖萬維集團成立于2008年,目前已經(jīng)發(fā)展成為全球化的綜合互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。六年的時間,昆侖終于走到了上市這一步。一直對外保持低調(diào)謙遜形象的昆侖,是一家早已走出了自己的特色發(fā)展之路的手游公司,下面筆者從韓國的運營開始,為大家解密昆侖。

中國企業(yè)在韓國的艱難突圍戰(zhàn)

先簡單的描述一下韓國市場,韓國市場的特點是,職業(yè)用戶居多,這是由于他們在端游時代所積累下來的,從中國最早的傳奇,奇跡,包括后來的天堂,DNF,CF,永恒之塔,劍靈,韓國研發(fā)的游戲都站在了世界的最高水平,并且在中國市場占據(jù)了大量的市場份額,韓國的職業(yè)用戶對于客服服務(wù)的要求非常高,包括電話客服,網(wǎng)絡(luò)客服,還有一個中國玩家最想不到的—上門拜訪。

每一個游戲在上線之前就要公布自己的所在位置,然后劃出專門接待用戶的區(qū)域,作為一款熱門的游戲,幾乎每天都有用戶上門拜訪,就一些游戲上的問題提出疑問,以及給出一些建議。就這一點而言,對于客服文化相對淡薄的中國企業(yè)來說,已經(jīng)是實在的困難。對于這些諸多的困難,作為在韓國市場取得不錯成績的昆侖,又是如何應(yīng)對呢?

解密昆侖:從韓國界一炮而紅的特色手游公司

從2012年6月開始,昆侖游戲開始進入韓國市場,開始了一陣艱難的旅程。在筆者的努力下,對昆侖游戲副總裁嚴(yán)峻進行了首次的解密性采訪,大家可以從中看到很多干貨。

筆者:你好嚴(yán)總,請你簡單介紹一下昆侖目前韓國的運營情況。

嚴(yán)峻:好的。昆侖從2012年6月開始進軍韓國市場,在取得的成績上來說。目前昆侖有5款游戲進入了韓國Appstore,google play兩個榜單的前十名。其中還有8款游戲進入了韓國Appstore的前五名,最近在推的一款游戲真三國大戰(zhàn)(國內(nèi)名稱:啪啪三國),獲得了Appstore游戲類別的最大的廣告位位置推薦(蘋果自主選擇,無收費),這是中國企業(yè)在韓國運營的第一次獲得這個最大的位置。針對收入情況,目前有8款產(chǎn)品的月流水超過1000萬人民幣,有3款產(chǎn)品月流水超過3000萬人民幣。

筆者:好的,請你單獨就真三國大戰(zhàn)這款游戲,來說一下幾個手游大家比較關(guān)注的指標(biāo),ARPU值,次日留存,活躍人數(shù)。

嚴(yán)峻:真三國大戰(zhàn)的ARPU值大概在200美金左右,次日留存在60%左右,至于活躍人數(shù)的話,這個就不方便說了吧(看來還是對筆者留一手)。

筆者:簡單說說韓國運營需要做什么準(zhǔn)備功夫。

嚴(yán)峻:還是就真三國大戰(zhàn)來說吧,首先,進行本地化是必要,包括所有的文案,配音,美術(shù),都需要重新修改,而不是一些人所說的單純翻譯包就可以,用戶的習(xí)慣不一樣,需要深耕,我們的配音是找了韓國端游的專業(yè)配音團隊進行配音,整體本地化的時間花費了4個多月;其次,韓國的用戶都是職業(yè)用戶,對服務(wù)要求很高,除了電話客服,網(wǎng)絡(luò)客服之外,還需要進行用戶的接待,目前服務(wù)的客服團隊大概有30人,每個人都經(jīng)過了1個多月的培訓(xùn)才能正式上崗;最后是一些韓國文化特色的場景和武將卡牌,例如李舜臣,韓國的民族英雄,作為武將卡牌,放在游戲中與中國的武將進行PK對抗,容易受到韓國用戶的喜愛。

筆者:韓國運營有什么需要的注意事項,規(guī)避的風(fēng)險?

嚴(yán)峻:注意事項還有有一些的,首先要注意當(dāng)?shù)氐囊粋€法律法規(guī),雇傭當(dāng)?shù)氐姆扇耸窟M行維護;其次要注意用戶的隱私保護,韓國用戶對于隱私保護非常看重,一旦有類似中國信息泄露的事情發(fā)生,會對用戶造成極大反感。而對于目前國內(nèi)做的比較徹底的凈網(wǎng)行動,對于韓國來說,也是有一定的尺度的把握,需要表明這款游戲限制的年齡范圍;最后,就是一個PVP(玩家對玩家戰(zhàn)斗)的系統(tǒng),和中國的環(huán)境不同,中國玩家在對電腦,任務(wù)上花費較多精力,而韓國玩家則是在PVP上花費更多,這也促使我們需要更多的進行一個游戲的平衡的改動。

筆者:什么樣的產(chǎn)品比較適合在韓國運營?

嚴(yán)峻:韓國對于游戲產(chǎn)品的接受度比較高,所以大部分游戲類型都可以占據(jù)一席之地。而總體來說,在2013年韓國做的比較好的就是跑酷類的游戲,還有就是一些卡牌,ARPG的游戲。這些游戲的共同點就是系統(tǒng)比較簡單,上手容易,但是需要精神集中。另外一方面就是,美術(shù)上的要求,韓國的用戶對于美術(shù)的要求極其挑剔,需要在美術(shù)上投入更大的比重才能夠滿足他們。滿足以上幾點的游戲,都比較適合。

筆者:目前在韓國作為一家初創(chuàng)發(fā)行公司有什么免費的推廣手段可以使用?

嚴(yán)峻:第一種,免費推廣手段不得不提的就是kakoo,作為韓國最大聊天應(yīng)用,它里面的游戲中心的游戲基本上占據(jù)了韓國收入榜單的70%,不過他們對于內(nèi)容的審核比較嚴(yán)格,需要根據(jù)他們平臺進行修改。第二種,一些游戲網(wǎng)站的預(yù)約服務(wù),類似國內(nèi)的內(nèi)測公測,用戶在網(wǎng)站上看到喜歡的產(chǎn)品以后,選擇預(yù)約,等游戲正式上線的時候就會推送到用戶的手機上,效果比較精準(zhǔn)。第三種:是平臺的推薦,google play和appstore,當(dāng)然這個對于產(chǎn)品的要求比較高,也需要進行一些與平臺之間的密切溝通。

筆者:在韓國推廣一款高收入流水的產(chǎn)品需要多少費用呢?

嚴(yán)峻:做一款月收入在1000萬級別以上的產(chǎn)品,大概需要200萬-500萬美金的市場費用,線上和線下的投入各一半,線上渠道主要是常規(guī)的一些游戲網(wǎng)站的渠道,線下的話就是組織玩家活動,送禮品,路演這種。一些比較特別的就是電視的廣告,電影前的貼片廣告,當(dāng)然這些費用投入比較大,使用的企業(yè)不多。

筆者:昆侖除了韓國下一步的海外市場計劃是?

嚴(yán)峻:昆侖會先從亞洲市場開始,包括做的比較好的泰國,韓國,東南亞區(qū)域,還有收入大國—日本。先夯實自己的市場基礎(chǔ),做出實實在在的成績,一步一個腳印,才會考慮在明年上半年開始進軍歐美,俄羅斯,澳洲這些地區(qū)。

筆者:最后一個問題,預(yù)測一下韓國下一波流行的手游類型

嚴(yán)峻:其實在韓國如果說確切到哪一種類型的話,還是比較困難,還是前面說的,用戶接受度比較高,但是如果說市場容量比較的類型,應(yīng)該會是MMORPG這種,比較符合他們的愛好。還有一個需要再強調(diào)一下的,就是美術(shù)的要求,沒有最高,只有更高,希望能看到我們中國更多的廠商在韓國取得更好的成績,謝謝。

突圍過后,下一步是什么?

在看到昆侖付出的努力和獲得的成績之后,我相信大家也有了更多不一樣的思考,希望能給到大家一些啟發(fā)。另外一個需要認(rèn)清問題,不只是昆侖,還有很多游戲廠商,在進軍海外單個國家取得成功以后,都會遇到一個問題,是繼續(xù)深耕,還是選擇攻破下一個國家。對此,昆侖選擇的是兩個方向共同進行,繼續(xù)深耕韓國,也在東南亞地區(qū)布下重兵。

這個做法容易兩手抓,兩手都放空,能做到真正有效果的話只能夠吸收更多的人才和精英,來滿足這個運營人員的缺口,做到更多的市場需求。處于關(guān)鍵探索階段的昆侖,現(xiàn)在是關(guān)系到他們未來市場布局的關(guān)鍵時刻,創(chuàng)業(yè)板上市,幾大海外國家戰(zhàn)略湊效,看上去非常甜蜜,但是輝煌的死磕也需要有危機意識。

正如小馬哥馬化騰之前說的,“巨人倒下時,身子都是暖的?!备螞r處于二次創(chuàng)業(yè)的昆侖,或者是廣大在海外市場渠道成績的廠商,更需要注意,創(chuàng)業(yè)易,守業(yè)難。平衡企業(yè)的發(fā)展,適時的改變企業(yè)的戰(zhàn)略,才是發(fā)展的上策。

結(jié)語:低調(diào)的昆侖,給大家?guī)砹艘粋€默默耕耘的樣本。筆者也希望本文能給到在游戲上廣大的掘金者一些啟發(fā),大家看來遙不可及的韓國市場,也并不是那么的牢不可破,在傳統(tǒng)中國市場的強硬韓流,中國企業(yè)已經(jīng)開始進行文化反擊。只要能夠做到知己知彼,把握住運營的節(jié)奏,從小公司的免費推廣開始做起,深耕自身的產(chǎn)品。其實不只是韓國,即便是日本,美國,對于我們勤奮的中國人來說,也并非牢不可破,希望有更多的企業(yè)在異國崛起,有更多的昆侖式的企業(yè)涌現(xiàn)。

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