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中、美、韓三國手機(jī)游戲市場分析報(bào)告

2014-06-04 13:09:39來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游發(fā)展正在全球崛起,然而不同國家地區(qū),因?yàn)槲幕赜虿町?,流行的游戲玩法也不盡相同。InMobi于2014年第一季度,通過對(duì)美、中、韓三國1292名手游玩家進(jìn)行跟蹤調(diào)查(美國616名、中國343名、韓國333名參與者)分析了不同市場對(duì)游戲領(lǐng)域的影響、玩家玩法習(xí)慣的差異、以及美中韓三國的游戲市場渠道。希望能夠通過這份報(bào)告讓開發(fā)和發(fā)行者們更好的了解,如何在各地區(qū),有針對(duì)性并高效地實(shí)現(xiàn)創(chuàng)收。

1.三國游戲全景概況:歷史文化因素對(duì)該國游戲發(fā)展造成影響

一個(gè)國家的歷史和文化影響該國的游戲發(fā)展藍(lán)圖。由于電子游戲的禁令和猖獗的盜版現(xiàn)象,從一定程度上阻礙了中韓兩國的本地游戲市場發(fā)展。

為了在游戲中盈利,開發(fā)者開發(fā)了大型多人在線社交游戲,從每月的訂閱和應(yīng)用內(nèi)購買中獲取大量收入。然而該現(xiàn)象對(duì)中韓兩國的手游趨勢造成了影響。

中、美、韓三國手機(jī)游戲市場分析報(bào)告

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,全球游戲復(fù)合年增長率(CAGR)達(dá)6.7%,2016年總收入將達(dá)861億美元。移動(dòng)游戲市場將引領(lǐng)全球游戲市場發(fā)展,整體市場份額將增長100%。

其中智能手機(jī)游戲CAGR為18.8%,市場份額占比為16.2%。平板游戲CAGR為47.6%,市場份額占比為11.6%。移動(dòng)游戲市場將在掌機(jī)和PC游戲的流行趨勢消退下,占總市場的28%。


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在本次接受調(diào)查的1292位移動(dòng)玩家中,也統(tǒng)計(jì)了電子游戲機(jī)的選擇比例。而美國的主機(jī)游戲(除去PC游戲)比例明顯高于中韓兩國。

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然而中國玩家的PC玩家比例為美國玩家的30%以上,而韓國該比例與美國相差不大。

2.游戲玩法和游戲環(huán)境的不同以及造成該現(xiàn)象的因素

不同市場對(duì)于游戲玩法選擇不一,而游戲場景也不相同。美中韓三國的玩家都傾向玩游戲打發(fā)時(shí)間,美國玩家更喜歡具有挑戰(zhàn)性的游戲,并更愿意在家玩游戲,在看電視的時(shí)候玩游戲的玩家比例為中韓玩家比例的三倍以上。而中韓玩家更多的是在上下班途中玩游戲。

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美國的年輕玩家(15-18歲)和老年玩家(45+)都比中韓兩國要多。這是由于智能手機(jī)在這三個(gè)國家的滲透率造成的。在中國,智能手機(jī)主要流行與16-34歲的用戶群體,然而美國用戶,年齡在45-54歲該階段,占據(jù)智能手機(jī)使用率較大比例,該年齡階段的用戶擁有更多休閑游戲時(shí)間,手游代替了傳統(tǒng)的填字游戲和玩橋牌時(shí)間。

中國平均玩的游戲數(shù)量為韓國玩家的34%以上。僅30天平均打開游戲的應(yīng)用數(shù)為12.1個(gè),韓國玩家為10.5個(gè),美國玩家為9個(gè)。

目前,中韓兩國玩家更喜歡社交游戲,例如RPG/冒險(xiǎn)游戲,該比例達(dá)43%,而美國人更喜歡具有挑戰(zhàn)性的益智類游戲,該比例為45%。。開發(fā)者應(yīng)該考慮不同市場的用戶特點(diǎn)來設(shè)計(jì)盈利方案。另外美國玩家對(duì)于類游戲的青睞度為中韓玩家比例的103%以上,益智解謎類游戲玩家比例為中國同類型玩家比例的93%以上。

美國更親睞益智解謎游戲,益智游戲比例為45%,RPG/冒險(xiǎn)游戲?yàn)?4%,社交游戲?yàn)?4%,策略游戲?yàn)?3%,游戲?yàn)?9%,模擬經(jīng)營類游戲?yàn)?2%。

中國玩家,RPG/冒險(xiǎn)游戲比例為43%,社交游戲?yàn)?0%,策略游戲?yàn)?6%,益智游戲比例為14%,模擬經(jīng)營類游戲?yàn)?4%,游戲?yàn)?0%。

韓國玩家,RPG/冒險(xiǎn)游戲?yàn)?3%,社交游戲?yàn)?2%,策略游戲?yàn)?5%,益智游戲比例為18%,模擬經(jīng)營類游戲?yàn)?6%,游戲?yàn)?%。

許多韓國人是通過Kakao游戲平臺(tái)發(fā)現(xiàn)游戲,該國Google Play和App Store前十大暢銷游戲中有9款均是針對(duì)Kakao平臺(tái)打造的游戲。inMobi預(yù)測韓國益智解謎和社交類游戲市場占比將通過kakao平臺(tái),獲得持續(xù)增長。

三國玩家超過一半的比例玩游戲的原因都為打發(fā)時(shí)間。美國玩家選擇“快速簡單的游戲”和“具有挑戰(zhàn)性的游戲”比例不相上下,幾乎各占一半。然而,61%的韓國玩家選擇“快速簡單的游戲”,45%的韓國玩家選擇“具有挑戰(zhàn)性的游戲”。美國玩家喜歡復(fù)雜具有挑戰(zhàn)性的游戲比例為韓國玩家的39%以上。

游戲的時(shí)間地點(diǎn)將極大程度的影響玩家游戲的類型、時(shí)長以及頻率。對(duì)工作、家庭以及多任務(wù)的文化態(tài)度也將對(duì)玩家造成影響。

在三個(gè)國家中,游戲頻率并沒有太大差異,四分之三的玩家每天至少打開游戲一次。

中國玩家每次游戲時(shí)間最長為32.7分鐘,而韓國玩家每次游戲時(shí)間最短為22.6分鐘。

中美韓三國玩家每次游戲時(shí)長比例圖

3.盈利機(jī)遇:移動(dòng)游戲開發(fā)者應(yīng)根據(jù)不同的市場量身定制用戶獲取和盈利方式

中國玩家游戲平均下載數(shù)為7.5款,為美韓兩國下載量的20%以上。

三國免費(fèi)游戲下載比例都為50%以上,然而,中國玩家選擇“大多數(shù)為免費(fèi)游戲”該比例為美國玩家的31%以上,而“全付費(fèi)”和“免費(fèi)付費(fèi)混合”分類比例中,美國玩家為中國玩家的36%以上。

應(yīng)用發(fā)現(xiàn)

玩家對(duì)游戲的期待、傳播行為也在不斷發(fā)生變化。游戲被發(fā)現(xiàn)的方式已不再僅局限為口口相傳,或者是應(yīng)用商店的推薦。許多玩家同樣通過復(fù)雜的游戲平臺(tái)、移動(dòng)廣告以及移動(dòng)在線游戲評(píng)測網(wǎng)來獲知游戲。美國人發(fā)現(xiàn)應(yīng)用的兩大渠道是檢索應(yīng)用商店,以及口頭推薦。

三分之一美國人是通過移動(dòng)廣告或其他應(yīng)用、網(wǎng)站發(fā)現(xiàn)游戲應(yīng)用,四分之一美國受訪者則是通過社交媒體發(fā)現(xiàn)游戲。中國iOS游戲玩家主要通過檢索應(yīng)用商店發(fā)現(xiàn)游戲。

但僅有三分之一的中國Android玩家通過應(yīng)用商店檢索應(yīng)用,他們主要通過手機(jī)應(yīng)用和網(wǎng)站評(píng)價(jià)、推薦來發(fā)現(xiàn)應(yīng)用。有趣的是,許多韓國人是通過Kakao游戲平臺(tái)發(fā)現(xiàn)游戲,該國Google Play和App Store前十大暢銷游戲中有9款均是針對(duì)Kakao平臺(tái)打造的游戲。

根據(jù)該圖片,韓國玩家主要為了通過較難關(guān)卡而進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)和購買。而美國玩家進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)和購買主要為了解鎖新的關(guān)卡。而中國玩家進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)和購買卻是為了升級(jí)資源和游戲人物能力。

InMobi建議:

1.根據(jù)不同的市場玩家口味開發(fā)運(yùn)營游戲:例如中韓玩家喜歡RPG和冒險(xiǎn)類游戲,然而美國玩家喜歡益智解謎類游戲。另外,喜歡同種游戲類型的玩家,玩游戲的原因大同小異,例如偏策略游戲的玩家更喜歡極具挑戰(zhàn)的游戲,類玩家主要為了打發(fā)時(shí)間。

2.了解各地區(qū)應(yīng)用發(fā)現(xiàn)渠道:每個(gè)國家的應(yīng)用渠道生態(tài)圈都有自己獨(dú)一無二的特色,然而開發(fā)者應(yīng)該采取多平臺(tái)跨渠道運(yùn)營方式,利用基本的應(yīng)用商店和口口相傳下載,同時(shí)利用移動(dòng)、在線和社交宣傳營銷工具。

3.使用免費(fèi)游戲模式:中國玩家的下載需求量已超過韓美兩國。韓國游戲市場同樣蓬勃發(fā)展,Google Play的收入僅次于日本位居第二。韓國人應(yīng)用購買能力為美中兩國玩家的47%以上。因此手游開發(fā)者是時(shí)候應(yīng)該考慮為東亞市場開發(fā)本地化游戲,而帶有應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)和購買的免費(fèi)游戲?yàn)樽罴堰x擇。軟件盜版仍然將阻礙開發(fā)者制作單機(jī)游戲,然而付費(fèi)下載無疑將影響游戲總下載量。

4.利用應(yīng)用內(nèi)購買模式:開發(fā)者應(yīng)該為目標(biāo)用戶量身打造應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)和購買系統(tǒng)。例如,韓國玩家喜歡快速簡單的游戲玩法,在通過較難關(guān)卡時(shí)選擇應(yīng)用內(nèi)購買消費(fèi),然而美國玩家更喜歡具有挑戰(zhàn)的游戲玩法,因此他們更希望在較難關(guān)卡和解鎖新任務(wù)中進(jìn)行消費(fèi)。

5.累計(jì)游戲流量資本:即使是免費(fèi)游戲或者付費(fèi)能力較弱的游戲,可以通過在游戲中植入第三方廣告來提高游戲收入。

中美玩家每次游戲平均時(shí)長為30分鐘,超過四分之三的玩家每天至少打開游戲一次,游戲開發(fā)者應(yīng)該合理利用原生廣告、定制廣告、應(yīng)用積分廣告墻、等值互換廣告來盈利。

6.數(shù)據(jù)優(yōu)化:數(shù)據(jù)仍然是關(guān)鍵,開發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲和盈利系統(tǒng)時(shí),仍然應(yīng)該以相關(guān)數(shù)據(jù)為依據(jù)。開發(fā)者應(yīng)該綜合玩家的想法和游戲機(jī)制來不斷優(yōu)化游戲中的活動(dòng)和任務(wù),從而最大的實(shí)現(xiàn)營收。

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