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《熱血魔獸》主策羅博雅專訪:用宏觀角度做手游

2014-07-16 13:58:03來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游的興起讓很多傳統(tǒng)端游、頁游公司迎來了發(fā)展的“第二春”,這些傳統(tǒng)游戲公司往往能夠憑借豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)在手游市場占得一席之地,來自頁游廠商冰川網(wǎng)絡(luò)的游戲主策羅博雅將這種經(jīng)驗(yàn)總結(jié)為“用宏觀角度做手游”。

《熱血魔獸》主策羅博雅專訪:用宏觀角度做手游

熱血魔獸》主策:羅博雅

羅博雅是冰川網(wǎng)絡(luò)頁游產(chǎn)品《熱血魔獸》的主策,當(dāng)然現(xiàn)在這一頭銜如今延續(xù)到了手游。在接受采訪時(shí),羅博雅表示,《熱血魔獸》是一款從宏觀角度出發(fā)去研制的產(chǎn)品,在項(xiàng)目組立項(xiàng)之初原本的目的就是要在頁游、手游行業(yè)都并行發(fā)展,所以對比其它卡牌游戲,《熱血魔獸》的起點(diǎn)跟立意完全不同。

曾有5年碼農(nóng)經(jīng)驗(yàn)的羅博雅,對于《熱血魔獸》手游版的移植頗感輕松。實(shí)際上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)僅通過3個月就完成功能的手機(jī)平臺移植,不過打磨產(chǎn)品細(xì)節(jié)足足又用了3個月。羅博雅表示,《熱血魔獸》的頁游版跟手游版是一脈相承的。但手游會比較照顧免費(fèi)玩家,基礎(chǔ)性的關(guān)卡難度也都相對較低,以應(yīng)對手游玩家對于“休閑”、“操作易上手”、“刷副本有成就感”這些方面的需求。

以下為采訪實(shí)錄:

Q: 《熱血魔獸》頁游版上線已經(jīng)有半年多的時(shí)間了,在運(yùn)營中您覺得哪些元素是最能吸引玩家的?手游版《熱血魔獸》是否會將這些元素全部移植?

A:《熱血魔獸》的頁游版跟手游版是一脈相承的,卡牌很萌、操作容易上手、強(qiáng)PVP/PVE策略玩法等,產(chǎn)品吸引玩家的這些特色并不會因游戲平臺的改變而改變,這是我們堅(jiān)持的研發(fā)核心。當(dāng)然,手游版肯定也會有一些自己的特色玩法。

Q:《熱血魔獸》手游版有哪些特色玩法?相比頁游版將有哪些改變?

A:在《熱血魔獸》立項(xiàng)之前,我們曾經(jīng)分別對頁游、手游用戶進(jìn)行過周密的市場調(diào)研?;谑钟蔚摹八槠螒驎r(shí)間”的特點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn),其實(shí)手游玩家對于“休閑”、“操作易上手”、“刷副本有成就感”這些方面的需求,更高于頁游玩家。所以,《熱血魔獸》的手游會比較照顧免費(fèi)玩家,基礎(chǔ)性的關(guān)卡難度也都相對較低。特別是對一些關(guān)鍵道具做成了免費(fèi)掉落,比如傳說卷軸、玻璃瓶、刷新石,獲得門檻都比較低。

Q:您覺得頁游與手游的付費(fèi)模式有哪些不同?《熱血魔獸》手游版的付費(fèi)模式是怎樣的?您覺得手游平衡性與付費(fèi)應(yīng)該如何兼顧?

A:我覺得最關(guān)鍵的點(diǎn)在于付費(fèi)平臺。因?yàn)轫撚胃钟蔚母顿M(fèi)模式存在在很大的不同,所以在很大程度上還影響了產(chǎn)品的玩法設(shè)計(jì)、節(jié)奏進(jìn)度。

相對而言,頁游充值這些都已經(jīng)有一套比較成熟的機(jī)制,是可參照的,頁游用戶也已經(jīng)形成了固定的游戲充值習(xí)慣。而對于手游來說,因?yàn)橛螒蚱脚_的限制,如果手機(jī)支付這些是很繁瑣甚至復(fù)雜的體驗(yàn),那么玩家會望而卻步。另一方面,手游玩家很多是新手玩家、甚至是小白玩家,對于游戲的選擇更具有隨機(jī)性、隨意性,所以,手游的玩法節(jié)奏會比頁游更快。我們需要降低難度,讓用戶在盡可能短的時(shí)間內(nèi),體驗(yàn)到更多的內(nèi)容,促使他們產(chǎn)生充值欲望。

Q:相比目前手游市場中的“卡牌”手游,您覺得《熱血魔獸》競爭優(yōu)勢在哪?

A:《熱血魔獸》是一款從宏觀角度出發(fā)去研制的產(chǎn)品。所謂“宏觀”角度,我們項(xiàng)目組在立項(xiàng)之初,原本的目的就是要在頁游、手游行業(yè)都并行發(fā)展。對比其它卡牌游戲,我們的起點(diǎn)跟立意本來就是不一樣的,所以沒有什么可比性。而在產(chǎn)品的玩法創(chuàng)意方面,我們有九宮格和控制系buff戰(zhàn)斗策略體制,搭配、站位調(diào)整,這些特色經(jīng)受住了頁游玩家的考驗(yàn),游戲節(jié)奏是相當(dāng)受玩家歡迎的。除了玩法之外,《熱血魔獸》對于游戲的社交玩法也比較看重。玩家可以邀請非游戲玩家進(jìn)入《熱血魔獸》試玩,可以獲得一定的游戲福利;而非游戲玩家在首次登錄游戲時(shí)如果有邀請碼的話,也有額外的獎勵。玩家還是很喜歡這種做法的。

Q:《熱血魔獸》從頁游移植到手游用了多長時(shí)間?您覺得在移植過程中最耗時(shí)的內(nèi)容是什么?此外,手游版(Android/iOS)預(yù)計(jì)何時(shí)公測?

A:年初我們開始移植《熱血魔獸》手游版,大概到現(xiàn)在已經(jīng)用了3個月移植功能,并花了3個月打磨產(chǎn)品細(xì)節(jié),盡量讓產(chǎn)品做到更好。最耗時(shí)的是在打磨產(chǎn)品細(xì)節(jié)時(shí),來來回回不停的修改,雖然耗去了不少時(shí)間,但是感覺產(chǎn)品進(jìn)步明顯。隨著聯(lián)運(yùn)的擴(kuò)大,預(yù)計(jì)在暑期適當(dāng)時(shí)機(jī)進(jìn)行公測。

Q:您覺得“魔獸”這個題材的手游還能火多久?《熱血魔獸》在同題材手游中如何吸引更多的玩家?對于上線后的運(yùn)營您目前有哪些計(jì)劃?

A:魔獸是經(jīng)久不衰的游戲題材,是經(jīng)過了市場證明的。我已經(jīng)回答過了,《熱血魔獸》有很多創(chuàng)新玩法,也非常注重玩家之間的互動社交之法,這些都是產(chǎn)品的區(qū)別亮點(diǎn)。

《熱血魔獸》將于7月15日先進(jìn)行ios越獄版客戶端的推廣測試,而不久的將來,將陸續(xù)推出ios版以及安卓版。運(yùn)營計(jì)劃,目前還是先看看首測的數(shù)據(jù)再做決定。

Q:作為技術(shù)出身的游戲主策,您覺得在2014-2015年間,哪些引擎技術(shù)、編程語言或者特效方案會主導(dǎo)手游發(fā)展的走向?能否進(jìn)行一個簡單的分析?

A:手游產(chǎn)品發(fā)展迅速,目前國內(nèi)手游產(chǎn)品在技術(shù)層面上是不落后于其他國家的。但國內(nèi)開發(fā)環(huán)境比較浮躁,快餐產(chǎn)品雖然很多,但平均質(zhì)量還是比不上日韓和歐美。目前U3D和COCOS是主流手游開發(fā)引擎。編程語言主流選擇是C#、C++和lua。特效和美術(shù)的工具變化不大,不過也可以選擇U3D和COCOS自帶的工具。

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