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暴雪為何考慮制作魔獸世界2?和玩家年齡有關(guān)(3)

2014-08-26 11:16:17來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

小編:以上兩位玩家說的都是情感。沒錯,《魔獸世界》給我們帶來的是最真實(shí)的網(wǎng)游記憶,前言里也說了現(xiàn)在玩了再多游戲都比不上以前的一款老游戲。小編如果說到現(xiàn)在為止都沒有一款新游戲讓我能夠像《WOW》一樣耐心的玩下去,你們信嗎?不管你們信不信,反正我是信了。

“手游的崛起是巧合?”

對于這個問題,答案絕對是NO。其實(shí)大家都可以看出近些年來,手游逐漸變成一個比端游還要大的蛋糕,各家廠商都在搶著分。騰訊第二季度僅靠手游便營收30億,而西山居、網(wǎng)易、完美世界、巨人和盛大等業(yè)內(nèi)巨頭都加入到這個圈子了。到底是什么導(dǎo)致這個圈子如此火熱?

暴雪為何考慮制作魔獸世界2?和玩家年齡有關(guān)

手游用戶年齡和性別分布圖(數(shù)據(jù)來源于百度指數(shù))

上圖中為手游用戶的年齡分布。從中可以看出,手游的主流用戶和《魔獸世界》的用戶分布很像,以80后和95前為主。這個不難想象,這部分用戶大部分都有穩(wěn)定收入,而每天奔波于職場,端游很難有大量時間去觸碰。而手游不同,便攜性和1分鐘一局的快餐節(jié)奏讓這批用戶能夠隨時享受游戲的樂趣。同時,這部分用戶的穩(wěn)定收入能夠支持在手游中的高度消費(fèi),從而為手游業(yè)的盈利帶來極好的效應(yīng)。所以說,手游的崛起絕不是巧合,而是用戶的粘合度使然。

手游和傳統(tǒng)MMO恰恰相反,傳統(tǒng)MMO所依賴的80后和95前的用戶無法為其帶來更多的市場份額占有力度,而手游卻依靠著這批用戶的粘合度高速發(fā)展。同時,手游崛起的時間和傳統(tǒng)MMO開始下滑的時間正好吻合,也就是說手游和傳統(tǒng)MMO共同依賴的這批用戶逐漸將對游戲的依賴從端游轉(zhuǎn)向了手游。而傳統(tǒng)MMO逐漸走向頹勢也有這方面的原因。

兩個問題看起來不搭邊,但是同時反映了用戶粘合度對于游戲發(fā)展的重要性。有這么一句話“長江后浪推前浪,前浪死在沙灘上”,很俗但是很精辟。80后和95前這一批游戲用戶影響了前十年端游和當(dāng)今手游的發(fā)展,也正是因?yàn)檫@批用戶本身的變化,使得傳統(tǒng)網(wǎng)游逐漸下滑,而手游漸漸崛起,簡單地說就是“大家都老了”。而傳統(tǒng)網(wǎng)游如何在新生代的主流用戶群體中找尋回原有的輝煌,這將是一個非常大的課題。

《魔獸世界2》或會開發(fā)?暴雪稱還在考慮

我認(rèn)為《魔獸世界2》與原作的關(guān)系定位是個很大的挑戰(zhàn),兩部作品能否共存?其中之一會不會把另一個吞掉?游戲應(yīng)該采取什么形式?我們要想制作《魔獸世界2》,首先必須先弄清這些問題的答案。

魔獸Q2用戶數(shù)降至680萬暴雪稱東方流失最多

8月6日消息,今日暴雪娛樂公司在2014年第二季度電話財(cái)報(bào)會議上,確認(rèn)旗下核心MMORPG《魔獸世界》的付費(fèi)用戶數(shù)量已經(jīng)下降至680萬人,對比上一季度減少了80萬人。

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