八一八歐美游戲那些年的“山寨簡史”
2014-08-27 11:09:18來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
伴隨著手游市場(chǎng)激烈的競(jìng)爭,正版授權(quán)成為諸多游戲廠商越來越重視的字眼,飽受盜版及山寨摧折的國內(nèi)游戲市場(chǎng)終于學(xué)會(huì)開始用知識(shí)產(chǎn)權(quán)來進(jìn)行攻仠。雖然目前國內(nèi)游戲市場(chǎng)針對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的訴訟往往還停留在題材侵害的層面上,但這一現(xiàn)象也驗(yàn)證了在資本機(jī)制的運(yùn)作下,原本雜亂無章的市場(chǎng)終究會(huì)被規(guī)則逐漸梳理。在電子游戲并不漫長的發(fā)展歷史中,山寨和侵權(quán)一直如鬼魅般纏繞,一次次新大陸的開拓都將面對(duì)貪婪卑怯的挑戰(zhàn)。借助歐美游戲山寨史的片段掠影,我們或許能更加真切的認(rèn)識(shí)這一頑疾。
早在商業(yè)化電子游戲誕生時(shí),盜版和山寨就在陰暗的角落瘋狂滋長
雅達(dá)利(Atari)公司與1972年所推出的投幣式街機(jī)“PONG”是世界上第一款成功的商業(yè)化電子游戲產(chǎn)品。這種可以擺放在酒吧角落的、以兩條代表球拍豎杠和一個(gè)代表乒乓球的的白色光點(diǎn)所組成的模擬游戲,在推出市場(chǎng)兩年后就風(fēng)靡全美,拉開了電子游戲發(fā)展的序幕。然而,游戲迅速普及的現(xiàn)象是建立在山寨產(chǎn)品蜂擁而至的基礎(chǔ)之上的,“顧客扔進(jìn)去的硬幣迅速的能夠擠爆機(jī)器”這種坊間傳聞引來了嗅覺敏感的山寨產(chǎn)業(yè)從業(yè)者,在“PONG”問世三個(gè)月之后,山寨貨就開始量產(chǎn)并在市場(chǎng)上肆虐。盡管電子游戲可算是當(dāng)年尖端技術(shù)的結(jié)晶,但技術(shù)條件畢竟遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于創(chuàng)意門檻,而產(chǎn)品需求又是那么強(qiáng)烈——上市兩年之后,在美國各個(gè)酒吧或彈子房中擺放的“PONG”機(jī),只有不到1/3是正版。
ColorTV Game 6,任天堂和三菱合作開發(fā)的山寨產(chǎn)物,在日本首次銷售就取得了35萬臺(tái)的成績,但由于售價(jià)過低反而成了虧本生意。從那時(shí)起任天堂就決定了今后的經(jīng)營方針:每臺(tái)上市銷售的硬件也必須有利可圖。
由于雅達(dá)利公司并未及時(shí)為產(chǎn)品申請(qǐng)專利,通過司法解決山寨所需要的時(shí)間將遠(yuǎn)遠(yuǎn)長于開辟新的市場(chǎng),以創(chuàng)新對(duì)抗山寨成為雅達(dá)利最好的選擇。1975年,家用游戲機(jī)版PONG問世,第一次銷售數(shù)量就有10萬之巨。對(duì)“PONG”的山寨并未因?yàn)樗募矣脵C(jī)版出現(xiàn)而停止,雖然技術(shù)參數(shù)的提升嚇退了一大批投機(jī)者,可山寨的陰影卻越來越濃厚,連鼎鼎大名的任天堂都曾參與其中。任天堂在剛剛進(jìn)入電子游戲制造業(yè)時(shí)的試水機(jī)型“Color TV Game 6”便是一款搭載6個(gè)簡單改版“PONG”的山寨機(jī)型,其后任天堂還發(fā)布了搭載更多改版的升級(jí)版,而這兩款主機(jī)均取得了上百萬的銷量,市場(chǎng)需求可見一斑。正是因?yàn)槭袌?chǎng)需求過于龐大,使得早期的行業(yè)領(lǐng)跑者無心顧及那些緊跟身后的投機(jī)者,從另一角度來看,山寨使電子游戲這一產(chǎn)品可以更加迅速的得到普及,也吸引了眾多人才參與到游戲的開發(fā)中,從而反哺了行業(yè)領(lǐng)跑者。
早期的游戲市場(chǎng)像是一場(chǎng)狂熱的淘金,玩家對(duì)游戲的興趣似乎永無休止,只要將他們?cè)缫咽煜さ挠螒蚋鼡Q一下包裝或者進(jìn)行一些簡單的像素變形,就能使他們的興奮度再次提升,利用電影或小說的噱頭發(fā)售游戲正是當(dāng)時(shí)出現(xiàn)的。同一時(shí)期,大量原本與游戲不沾邊的廠商都被市場(chǎng)前景吸引,紛紛組建起各自的草臺(tái)班子,試圖以人力成本和技術(shù)成本低廉的山寨游戲在游戲市場(chǎng)上渾水摸魚。實(shí)際上當(dāng)時(shí)的美國并沒有那么多的開發(fā)游戲的人才,為了可以發(fā)行新游戲,這些新游戲公司往往不惜用重金“挖墻腳”聘用競(jìng)爭對(duì)手的游戲工程師。更有甚者試圖通過“逆向工程”——硬件反編譯這種違法的行為去研究如何開發(fā)游戲。將原作進(jìn)行簡單修改再度發(fā)售或者不經(jīng)原廠授權(quán)私自向其他平臺(tái)移植的山寨產(chǎn)品在市場(chǎng)散布,而版權(quán)所有人往往無法阻止這些吸血鬼的橫行——拷貝并劫掠你市場(chǎng)的被告人,往往只是幾名想賺些外快的窮學(xué)生,根本榨不出一點(diǎn)油水。
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