從《部落沖突》vs 《海島奇兵》看Supercell的設計特點
2014-09-01 10:43:21來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
心懷抱負的移動開發(fā)者常去應用商店尋找靈感,他們不可能無視芬蘭開發(fā)商Supercell的身影。該公司僅以兩款相當類似,但卻極為不同的戰(zhàn)略大亨游戲《部落沖突》和《海島奇兵》連續(xù)兩年雄霸熱門游戲榜單。文章將并列分析兩款游戲,找到Supercell在其第二款游戲《海島奇兵》所植入變化的原因和思維過程。
我將首先比較兩者在誘惑、習慣和愛好階段方面的設計,然后再分析究竟是哪些新機制和游戲設計元素對用戶體驗和游戲留存率、盈利性產生了影響。為了方便一般讀者閱讀,我將把文章劃分為4部分的詳細調查。前三個將分別研究游戲的每個階段,詳列所有的變化以及Supercell植入這些設計的合理之處。在最后一個總結部門,我將批評《部落沖突》的錯誤設計,討論這些錯誤在《海島奇兵》中的部分修復情況,并提出兩款游戲中最杰出和最無聊的設計。
《海島奇兵》創(chuàng)建于《部落沖突》用戶行為數據的基礎之上,其首個流程的主心骨就嚴格遵循《部落沖突》的首個流程:教程中涵蓋了受到攻擊,創(chuàng)建基礎,建立軍隊并反攻的步驟,但魔鬼存在于細節(jié)中,《海島奇兵》的首個流程更為優(yōu)化,但不幸的是Supercell有個設計缺陷(即移除了一個吸引階段的高轉化率道具)卻抵消了這一點。讓我們從頭講起。
在《部落沖突》中攻擊你的綠色精靈這個進入點換成了《海島奇兵》中的“自我命名”窗口。這一點很重要,因為給一個虛擬城市或角色命名的儀式可以讓玩家在情感上融入游戲,即便他們還沒有玩過這款游戲。保持相同的操作核心并設置“自我命名”窗口作為初始流程讓我們知道,為虛擬角色/基地命名的技巧非常適用于Supercell,他們保存這種設置以便優(yōu)化游戲早期的流失率、留存率和盈利性。將首個流程中更靠后的“自我命名”操作切換到前面,成為首個操作(正如《海島奇兵》的做法)讓我們知道他們也發(fā)現了這一操作所增加的流失率。與那些同各種游戲題材和不同用戶群體打交道的同行討論就會發(fā)現,這是所有游戲將命名過程作為教程一部分時都會遇到的普遍情況。
雖然我聽說過許多關于玩家面對自我命名窗口時產生極大流失率的相關理論,但最有可能的原因卻在于這個過程破壞了游戲流程,迫使用戶走出那個自己已經融入的虛擬世界,這實際上為他們提供了一個清晰的退出點。再加上為你在游戲中的虛擬形象命名也要求你費一點腦力來想出一個合適的名稱,費一點體力來輸入名稱,而此時的用戶行為瓶頸就更為明顯了?!逗u奇兵》團隊所選擇的解決方法就是盡量將其簡化和高效化。通過將命名過程切換到首個流程的最開頭部分,Supercell同時也將玩家情感融入游戲,在他們還有認知能力和完成任務的好奇心時最小化他們的退出概率。這真是一個高明的舉措,對于一家已經靠一款游戲揚名天下的公司來說尤其難得可貴,并且這個輸入名稱的過程也不會阻止玩家試玩其發(fā)布的下一款游戲。
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