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咸魚游戲沈曌:做一條有理想的咸魚 單機游戲也有未來(2)

2014-09-02 11:38:35來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

玩家想要什么 就給他們更多

找到游戲的核心用戶,就需要根據(jù)這些用戶屬性來制作內容吸引他,沈曌自己就是《狂斬三國》游戲的忠實玩家,他對初代的優(yōu)點與不足看的非常明晰,《狂斬三國》游戲強于核心玩法,這款借鑒了《武士大戰(zhàn)僵尸》的AOD(Amy of Darkness)類型動作游戲與三國元素完美結合,與其他作品不同的是,狂斬三國2更強調動作游戲出色的動作打擊感,融入RPG成長體系和豐富多變的關卡設計讓這款游戲在國內長期霸榜,但是1代內容缺乏更新,作為一款單機游戲卻只有短短的25關,略顯粗糙的畫風也是玩家較為弊病的地方。

咸魚游戲沈曌:做一條有理想的咸魚 單機游戲也有未來

保留左右移動,新增跳躍操作,玩家想要什么,就給他們什么

四月份當沈曌看到開發(fā)進度過半的《狂斬三國2》時,驚喜的發(fā)現(xiàn)開發(fā)商已經(jīng)解決了上述的一些問題,彼時開發(fā)進度過半的2代保留了前作的核心玩法、打擊感,游戲保持一代的高難度,游戲畫風和劇情有了大的突破。接下來的三個月時間里,圍繞著游戲內容本身,咸魚配合Koogame做了更多大膽的嘗試和修改,例如新作增加了新的人物操作設定【雙擊跳躍】,事實證明,這個新玩法很好的補充了游戲人物操控性不足的劣勢,讓玩家可以更靈活的使用Hit&Run的技巧來完成很多高難度的擊殺,躲避的動作,特別是在Boss戰(zhàn)中,跳躍的操作讓游戲場面更加精彩,玩家獲勝的成就感會更強,這部分的改進也是針對核心玩家的需求來設計的。

“我們也嘗試將游戲的難度調低,但是玩家卻并不買賬。”沈曌稱咸魚游戲曾放出游戲簡單難度版本進行小范圍測試,結果游戲的核心玩家紛紛反饋游戲不夠難,缺乏挑戰(zhàn)。為了平衡新手玩家與核心玩家,正式版的《狂斬三國2》游戲第一章在難度上做了大量的優(yōu)化,更加偏向游戲的操作教學,核心玩法體驗,讓游戲更加容易上手,但是第二章之后難度開始慢慢爬坡,讓玩家體會到這款游戲的精妙之處不在于狂霸酷拽炫的裝備和技能,而是在于精心設計,富有挑戰(zhàn)的關卡設計與劇情。這還是為了核心玩家的需求去服務的設計。

相對一代,《狂斬三國2》游戲畫面風格偏日漫風格,一代的時候游戲的趙云很一般,二代的趙云就畫的很漂亮了。游戲的Q版畫風也照顧了游戲的休閑用戶需求,盡管游戲本身還是一款非常硬核的游戲,但是這種偏Q的畫風會在視覺上將游戲更易接受一點,讓休閑玩家也會很快接受游戲的風格,產生好感,沈曌笑著解釋。

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