卡牌手游如何讓玩家“抽的更爽”?
2014-09-15 16:03:58來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
卡牌游戲始終面臨這樣的難題:如果抽卡真的讓玩家隨機(jī)得到卡片,體驗(yàn)的波動(dòng)該怎么控制?土豪揮金如土幾萬塊錢投下來沒有抽到想要的卡片、用系統(tǒng)贈(zèng)送的免費(fèi)次數(shù)隨便一抽便得到了想要的卡片……這樣的情形想必不是游戲運(yùn)營(yíng)希望看到的。
事實(shí)上,由于國(guó)內(nèi)監(jiān)管部門對(duì)游戲扭蛋機(jī)制并未做出類似日本的政策限制,國(guó)內(nèi)卡牌游戲在抽卡方面早已具備一整套成熟的思考。今天,小編就來扒一扒“中國(guó)特色”的抽卡系統(tǒng),以及如何做出體驗(yàn)良好的抽卡系統(tǒng)。
1、追求設(shè)計(jì)
所謂“追求設(shè)計(jì)”也就是通常說的挖坑,而挖坑又分成“挖深坑”和“多挖坑”兩種。
“挖深坑”是最常用也是最有效的追求設(shè)計(jì)思路,基于主線追求的挖坑可以降低玩家學(xué)習(xí)成本,但相應(yīng)的也會(huì)導(dǎo)致重復(fù)內(nèi)容的增加,如果玩法設(shè)計(jì)不佳體驗(yàn)會(huì)非常差。典型的深坑系統(tǒng)有:卡片/角色等級(jí)成長(zhǎng)(強(qiáng)化),卡片/角色星級(jí)成長(zhǎng)(進(jìn)化)和當(dāng)下比較常見的角色碎片合成系統(tǒng)。
這樣做的好處在于追求回報(bào)立竿見影,抽到好卡對(duì)整體游戲進(jìn)程的影響非常有限,而且卡片無論強(qiáng)化還是進(jìn)化都需要消耗其他卡片,資源流動(dòng)清晰明確。早期卡牌以*為首基本都是這個(gè)思路,但玩家很容易對(duì)單調(diào)的主線追求感到厭煩,也就有了“多挖坑”的設(shè)計(jì)思路。
“多挖坑”有增加主線追求的挖坑和建立支線的挖坑兩種思路:
A.增加主線追求的挖坑典型如:通過抽卡或關(guān)卡產(chǎn)出的裝備增加單張卡片/角色屬性的裝備系統(tǒng),增加角色數(shù)量的追求的“隊(duì)伍”系統(tǒng)和增加對(duì)隊(duì)伍數(shù)量的追求的陣容系統(tǒng)等;
B.建立支線的挖坑思路是指通過增加主線追求以外的子系統(tǒng)進(jìn)行資源產(chǎn)出和消耗,從而增加玩家的追求內(nèi)容,達(dá)到延長(zhǎng)游戲壽命的目的。
雖然傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)理論認(rèn)為游戲內(nèi)的支線系統(tǒng)不宜過多,但“滿屏按鈕亮晶晶”的奇怪風(fēng)氣的和“不能讓玩家閑下來”的設(shè)計(jì)追求使得這樣的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則早已被拋到腦后。
2、價(jià)值量控制
“價(jià)值量”的概念諸位開發(fā)者想必不會(huì)陌生,國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)免費(fèi)網(wǎng)游通過玩家游戲時(shí)間與內(nèi)容參與情況進(jìn)行的價(jià)值量控制(例如每小時(shí)獲得20元)在免費(fèi)手游上同樣適用。
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