2014年歐美手游和社交游戲行業(yè)重要趨勢
2015-01-04 17:32:42來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2014年轉(zhuǎn)眼間已經(jīng)過去,就像閃著光的火星一樣轉(zhuǎn)瞬逝去,而現(xiàn)在的問題是,在這個歷時365天的‘星星之火’能否掀起燎原之勢?外媒最近列舉了歐美手游和社交游戲行業(yè)最值得注意的幾個方面
手游的黃金時代
手游行業(yè)毫無疑問的依然在持續(xù)增長,這幾乎是所有數(shù)字新聞的讀者公認的事實,據(jù)PennyStocksLab預測,到2014年底,全球移動設備達到77億臺,全球智能機銷量增速最高,據(jù)IDC的數(shù)據(jù)透露,2014Q2和Q3智能機銷量同比增幅超過25%。
移動設備硬件的增速增長自然而然的帶動了移動設備內(nèi)容的消費,據(jù)App Annie透露,2014年,頂級手游平臺獲得了大多數(shù)的收入,在2014Q2期間,iOS游戲收入同比增長70%,Android手游2014年同期收入同比增長了60%,而就在同一個時間段內(nèi),主機游戲收入同比下滑了28%。
但更重要的還在后面,Newzoo的分析預計2014年手游市場總收入將達到250億美元,比2013年多了42%,蘋果和谷歌的游戲收入將分別達到40億美元和30億美元規(guī)模,而任天堂2014年的游戲收入只有24億美元。以上的數(shù)據(jù)都明確的告訴我們,智能機和平板游戲已經(jīng)超過了主機平臺的競爭者,隨著持續(xù)的增長,有望在2015年整體超越主機游戲規(guī)模。
iOS主導,Android緊隨其后
可能有人會質(zhì)疑,很多人覺得占有最大市場份額蛋糕的才應該是領導者,而Android平臺的覆蓋率已經(jīng)達到85%,而且Google Play平臺的應用數(shù)量也在2013年7月突破了百萬記錄,2014年6月應用數(shù)量增長了60%,但現(xiàn)實是,蘋果的App Store依然占據(jù)絕對優(yōu)勢的收入份額。
然而,沒有人會否認Android游戲收入的增長在過去一年是讓人印象深刻的,如果Android游戲收入持續(xù)這樣的增勢,那么和iOS的差距總有一天會越拉越小。而且我們需要注意,2014年Android不僅在份額上超過了iOS,還進一步拉小了與蘋果手游收入的差距。
社交游戲
在2014年第三季度,F(xiàn)acebook平臺的全球MAU達到了13.5億,如果把2014和2013年的Facebook平臺DAU/MAU進行對比可以發(fā)現(xiàn),2014年Facebook平均DAU達到了3.65億,同比增長了5%。作為對比,11月份的MAU同比減少了20%,這意味著Facebook平臺的吸引力正在逐漸減弱,至少在游戲方面用戶量已經(jīng)開始出現(xiàn)了明顯的下滑。
中國的QQ空間是全球第二大社交游戲平臺,2014年11月,該平臺的MAU達到6.45億,比2013年多了2150萬,2014Q3中國在線游戲市場達到了45.3億美元規(guī)模,同比增長20%,預計2014年底,中國在線游戲市場會增長到160億美元。
做游戲?去亞洲
2013年,一些大型游戲發(fā)行公司已經(jīng)開始進入亞洲市場了,他們把最成功的游戲推向了日本市場(比如《糖果傳奇》和《部落沖突》),希望在全球增長最快的市場分得一杯羹。到目前為止,東南亞地區(qū)已經(jīng)成為增速最快的地區(qū),Newzoo預計該地區(qū)市場到2014年底的增幅將達到86%。實際上,中國地區(qū)的手游玩家在2014年上半年就達到了3.3億。
中國10大Android商店排名
而歐美開發(fā)商對于中國地區(qū)的Android市場比較好奇,該地區(qū)有大量的Android應用商店,Google Play在該地區(qū)只排名第四,市場份額還不到13%。
在App Store手游下載和收入方面,中國和日本穩(wěn)居前三名(日本居美國之后,中國第三),而在Android平臺,日本收入最高,印度尼西亞、印度和韓國Android手游收入增速和下載量增速都是比較快的地區(qū)。
社交視頻服務 讓玩家為游戲做推廣
2014年,像YouTube和Twitch這樣的視頻服務網(wǎng)站對于游戲的影響力增加,成功的游戲視頻主播大量涌現(xiàn),據(jù)報道,歐美最火的主播之一PewDiePie每年的收入達到400萬美元,他還在2014年獲得了年度最佳游戲主播和Golden Joystick Awards獎項。
不過,這里GameLook要說的是,作為游戲視頻主播,他們除了收入高之外,對于游戲業(yè)來說也是非常強大的推廣渠道之一,而且可以為你的游戲提高用戶參與度。更重要的是,有傳言稱他們的收入已經(jīng)超過了很多的傳統(tǒng)游戲媒體,YouTube已經(jīng)不是傳統(tǒng)游戲業(yè)記者們擔心的唯一問題。據(jù)不同的消息渠道透露,Twitch每月游戲視頻觀看者累計超過6億次,成為美國最大的游戲視頻網(wǎng)站,幾乎每個廣告商都希望在該網(wǎng)站打廣告,所以后來Amazon才用9.7億美元從谷歌手中搶購入囊中。
2014年手游玩家比例
2014年,一個謬傳了很久的‘事實’終于被徹底顛覆,人們認為女性玩家數(shù)量占少數(shù),然而,在2014年,據(jù)五個不同的用戶調(diào)研公司的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),女性玩家數(shù)量超越了男性。在美國地區(qū),男女玩家比例可能是最均衡的,(據(jù)ESA數(shù)據(jù)顯示,美國玩家男性比例52%,女性48%),但在手游領域,女性占據(jù)了主導地位(SuperData數(shù)據(jù)顯示,男性比例43%,女性為57%)。
可能不久之前,很多人覺得大多數(shù)的高中女生用智能機玩《糖果傳奇》,但事實并非如此,數(shù)據(jù)顯示48%的女性玩家同時是主機和手游玩家,這意味著游戲文化已經(jīng)不再是男性為主了,通過游戲獲得樂趣已經(jīng)成為了所有人的選擇之一。ESA的另一份報告可能讓人更驚訝,該公司表示,美國地區(qū)18歲以上的女性玩家占比最大(達到36%),第二大游戲人群是中年男性(35%)。
另外,青年男性僅占游戲玩家總數(shù)的17%,過去的傳統(tǒng)思維已經(jīng)過時了,而這對于游戲行業(yè)來說并非壞事。調(diào)查顯示,女性平均的IAP消費比男性多30%,他們的平均游戲時長也比男性多三分之一,并且參與度比男性更高。
頂級游戲內(nèi)容
我們此前看過iOS、Android和Facebook游戲平臺的頂級收入游戲,現(xiàn)在是時候看看2014年的整體情況了。通過對四個主要游戲平臺的排名統(tǒng)計來看,三消和游戲是歐美地區(qū)最受歡迎的內(nèi)容,在Facebook和App Store排名數(shù)量都成為了主流。三消游戲是Google Play平臺收入比例增幅最大的(17.2%增長至22.7%),在App Store收入榜數(shù)量幾乎翻倍,尤其是iPhone平臺(占比從7.6%增長到了13%左右)。模擬游戲份額則出現(xiàn)了下降,在Facebook平臺比例減少了2%,模擬建造游戲在iPhone平臺份額減少4.5%??傮w來看,三消游戲依然是歐美Android和iPhone平臺收入最高的游戲內(nèi)容,則是iPad和Facebook平臺收入最高的內(nèi)容。
2014年度游戲
卡牌收集游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》被認為是2014年度最佳游戲,曾獲得了英國金搖桿獎(Golden Joystick Awards)和美國2014年度盛典最佳游戲獎?!?a href="/game/geshegnzi2/" target="_blank" class="keylink">割繩子2》和《植物大戰(zhàn)僵尸2》獲得了Tabby Awards用戶選擇獎,成為最佳平板游戲。
幾個周之前,F(xiàn)acebook也宣布了年度最佳游戲:SGN發(fā)布的三消游戲Cookie Jam成為了年度最佳Facebook游戲,目前該游戲的Facebook日活躍用戶達到了260萬。然而《糖果蘇打傳奇》的日用戶則達到了920萬。
2014最佳游戲
從上面的數(shù)據(jù)可以看出,《糖果蘇打傳奇》雖然在Facebook發(fā)布時間只有一個半月,但其MAU和DAU數(shù)據(jù)令人印象深刻,這款作品的MAU達到了2400萬,而2個月之前發(fā)布的《金·卡戴珊好萊塢》MAU只有120萬。排名第二的也是King的游戲,Diamond Digger Saga月活躍用戶達到了1300萬,在Android平臺,這款三消游戲也達到了《海島奇兵》一樣的成績,發(fā)布6個月之后下載量就突破了1800萬次?!逗u奇兵》還是iOS平臺總下載量最多的游戲(3400萬)。
2014增長最迅速的游戲
Facebook平臺增速最快的是《糖果蘇打傳奇》而手游平臺增速最快的游戲是TinyCo發(fā)布的《惡搞之家》,在不到一個周的時間里,該游戲同時登上了Google Play和App Store收入榜,另外兩款游戲增長也非??欤謩e是《金·卡戴珊:好萊塢》(用了6天)和《海島奇兵》(用了9天)。
總結(jié)
回過頭來看過去的2014年,我們可以發(fā)現(xiàn)最明顯的特征就是手游和社交游戲的快速變化,隨著手游設備的普及,玩家數(shù)量越來越多,游戲已經(jīng)成為移動平臺和Facebook最主要的收入來源之一。毫無疑問的是,在不遠的將來,游戲內(nèi)容消耗量的增長以及用戶參與度提高成本的增長,會迫使開發(fā)商們創(chuàng)造新穎的方式推廣游戲和提高用戶留存。
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