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CC2松山洋:給社交游戲一個結局&游戲市場本就艱難

2014-04-09 08:38:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

由CyberConnect2和DeNA在3月31日宣布了社交RPG手游《死神彌賽亞》將于2014年5月30日停止服務的消息。但是,隨著服務停止日期的臨近,官方發(fā)表了游戲?qū)⑴e辦大結局向的大型活動的通知。

活動期間將舉辦發(fā)布最終章的結尾動畫、對最終BOSS的討伐、倒計時演出等社交游戲中從未有過的活動。

接下來是對CC2董事長松山洋就《死神彌賽亞》實施大結局演出的想法和對當今手游市場的看法的采訪:

《死神彌賽亞》

CC2松山洋:給社交游戲一個結局&游戲市場本就艱難

《死神彌賽亞》是由CC2和DeNA共同開發(fā)制作的社交RPG游戲。游戲故事以章節(jié)模式進行是其一大賣點。游戲有兩種模式:第一種是完成章節(jié)任務進行游戲的“故事模式”和進行戰(zhàn)斗獲取合成素材的“アビスbattle”模式

社交游戲前所未有的結局

問:今日請多多指教。我之前進行過很多的采訪,但是像今天這樣以“為游戲服務終止而舉辦活動”為題材的訪問還是第一次。

也是??峙逻B采取這一項措施的我們也會覺得這是社交游戲業(yè)界所前所未聞的。

問:可以告訴我們這次《死神彌賽亞》所實施的結尾動畫、倒計時演出等“大結局”向的大型活動的導入過程嗎?

首先得從《死神彌賽亞》的概念說起。最初我們向玩家傳達了“這一游戲是將重點放在劇情表現(xiàn)上的一個游戲”、“讓玩家能夠像觀賞電視動畫一樣進行游戲”的概念。目前我們已經(jīng)做過很多嘗試,在宣傳視頻中也有打出“《死神彌賽亞》第一話《死神在那兒》”的字樣。

問:的確。用“第一話”來表達了游戲是以故事章節(jié)的形式進行的。

雖說是這樣,但連我們之前所制作過的游戲也一樣,現(xiàn)在大多數(shù)所謂的社交游戲都沒有一個很好的結局交代。

問:和電腦在線游戲一樣,游戲可以在中途永遠的持續(xù)下去吧。

能夠得到玩家們的支持,我們當然想將游戲服務繼續(xù)下去。但是,在游戲推出后,雖然玩家人數(shù)在增加中,但是到了某個時期玩家人數(shù)就會穩(wěn)定下來。然后DAU(Daily Active Users)就會不斷增增減減,最后形成不斷循環(huán)反復的小波動。但是,即使銷售額和DAU出現(xiàn)了一定的下降,為了繼續(xù)支持著游戲的玩家們,游戲服務不得不繼續(xù)下去。

問:也是。

“每天能夠拿到登錄獎勵,游戲也在不斷地進行更新,雖然會玩,但是按照這樣子能夠堅持到什么時候呢……”我想玩家久而久之會有這樣的想法。這對于玩家和制造商都是不好的。

我想用《死神彌賽亞》來改變玩家這樣消極的玩法,所以開始了本作的制作計劃。然后打著重視劇情體驗,讓玩家能夠像觀賞電視動畫一樣進行游戲的概念,在2013年10月1日開始了《死神彌賽亞》的服務。

目前,除了以4位英雄為軸心展開的故事以外,還對游戲進行了各種的活動和機能擴張。游戲到現(xiàn)在處于名為《死神斷罪篇》的前半戰(zhàn),接下來將迎來后半戰(zhàn)的部分。

問:劇情是分為前后兩個部分的呀。那么,后半戰(zhàn)的故事將迎來怎樣的展開呢?

接下來游戲?qū)⒂瓉硇掠⑿鄣菆龅牡?至第8章,還有最終章(第9章)也會完全公開,進而達到游戲最后的高潮。

相信大家也有所體驗。一口氣將兩季動畫看完,然后發(fā)出“啊,堅持把這一部動畫看完真的是太好了……”的感嘆。我希望玩家也能夠在《死神彌賽亞》中體會到這樣的暢快感。

4月9日,我們將向玩家公開劇情高潮的后半戰(zhàn)《死神默示錄篇》。然后在5月底,游戲?qū)⒂瓉砦覀兯f的最棒的結局。希望到時能和玩家們一起完結這一作游戲。日后要是玩家回想起《死神彌賽亞》,覺得這是部很有趣的游戲的話,那么我們的任務就算是達成了。

問:也許這么說會有些不恰當。這真是個“奢侈的終結方式”啊?!端郎駨涃悂啞繁緛砭陀幸粋€終結的大前提存在嗎?

CC2松山洋:給社交游戲一個結局&游戲市場本就艱難

是的。游戲服務開始的時候劇本的結局已經(jīng)寫好了。故事總過分為9話,跟當初的計劃沒有變化。但是,我們一直在考慮發(fā)布最終話和結局的最好時機。由于初期的概念是為了讓玩家在智能手機上體驗到最棒的故事劇的樂趣,所以最初我們已經(jīng)對故事高潮部分有所印象。

非死即傷

問:接下來我想問問關于手游市場的一些事。手游市場中用戶的需要每時每刻都在發(fā)生變化。不知道松山先生是怎么看待這一市場的呢?

在我看來,所過把家用游戲比作電影的話,手游就感覺像是電視節(jié)目。電影中有吸引人的部分,大家就會特意地去訂票,跑到電影院觀看。這樣的指定購買的商業(yè)形式跟家用游戲是一樣的。

而電視節(jié)目是我們回到家里隨意地打開電視,開始沒有想要看的意愿,但在播放的時候偶爾發(fā)現(xiàn)有趣的東西,然后每周都會收看。我覺得這跟手游世界很接近。

問:而且還是免費的。

嗯。很多手游都是基本免費的。大部分玩家都是無意間在排行榜或推薦列表看到某個游戲、又或者覺得某個游戲圖標很可愛等一些隨意的理由而對游戲進行下載。但是在下載之后,如果安裝時間過長的話,玩家會放棄安裝把游戲刪除掉。這和電視節(jié)目是一樣的。

問:原來如此。就目前手游市場,您覺得是個怎樣的狀況呢?

目前手游市場存在著幾款先鋒的游戲。以前是以社交游戲為主,現(xiàn)在則是分為《智龍迷城》之前和《智龍迷城》之后兩個部分?!吨驱埫猿恰烦晒χ螅鱾€游戲制造商都對其進行了模仿,但是都沒能取得佳績。

我自身感覺現(xiàn)在手游是一個兩極化的格局。一類是像《智龍迷城》一樣,嶄新的充滿魅力的游戲。另一類是使用了大熱的動畫和漫畫的IP的版權游戲。在這樣的兩極化市場中,排名第二的游戲無論如何追趕也不能趕上。這在這一年中已經(jīng)得到了事實的證明。

另外,由于手游的的游戲范圍在不斷擴大,對游戲樂趣可能性的探索是十分重要的。也就是《智龍迷城》、《勇者前線》和《怪物彈珠》符合智能手機的操作性和便利性。將“描、滑動、拖拉”等具有直感的動作很好地融入到游戲當中是必要的?!捌鋵嵅环诺街悄苁謾C平臺上也可以”的游戲是很難成功的。

問:今后CC2也會繼續(xù)開發(fā)新的手機游戲吧?

雖然不能透露太多,我們現(xiàn)在就正在著手開發(fā)一款新的手游。是一款十分具有沖擊力的作品,所以請驚呆發(fā)表之日。

問:這樣啊,還真是另人期待。訪問最后還有什么想要跟大家說的嗎?

如今,智能手機和普通手機的市場份額已經(jīng)完全逆轉(zhuǎn)。社交游戲的銷售額也達到了家用游戲的兩倍。雖然手游的數(shù)量每天都在增加,但已經(jīng)處在了一定的飽和狀態(tài)之中了?,F(xiàn)在已經(jīng)進入到了一個制作出所有人都選擇的游戲的時代??偠灾诮酉聛淼牡缆飞先〉脛倮挠螒蚓蜁蔀橐患要毎?。因此,玩家們可能會很辛苦,作為制造商的我們也會很辛苦。

但是,我想要大家會想起來的是:游戲業(yè)本來不就是這樣的嗎?對于家用游戲來說,要克服“激起從學?;丶彝局许樀缆愤^玩具店的孩子產(chǎn)生‘我要買那個游戲’的強大的購買欲望和興奮感”這樣的困難來進行銷售。所以說,并不是市場日益變得嚴峻,而是本來就很艱難。

有句話叫做“非死即傷”。游戲市場的競爭也完全是這樣的。今后,我們也會抱著遍體鱗傷、血染全身、腳陷泥沼的覺悟和制作出大熱作品的夢想繼續(xù)進行游戲創(chuàng)作。這是我們在游戲業(yè)界生存的證據(jù)。死不了就行了。所以今后也請大家鼓起勇氣,懷揣夢想,一邊著手制作新游戲一邊在這艱難的游戲市場中活下去吧。

問:謝謝松山先生接受今日的采訪。我也很期待《死神彌賽亞》的大結局。

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