2014韓國手游市場分析及中國手游產(chǎn)品在韓發(fā)展概況
2015-02-03 17:02:44來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2014是國內(nèi)移動游戲市場爆發(fā)性發(fā)展的一年,也是各大手游廠商有史以來競爭最激烈的一年。在亞洲市場,日本與韓國是中國的兩個鄰國,也是世界范圍內(nèi)手游市場比較發(fā)達(dá)的地區(qū),日本擁有全球最高消費(fèi)能力,而韓國游戲自端游時代起就是中國企業(yè)的目標(biāo)和趕超的動力,中國游戲發(fā)展過程中大多有韓國游戲的影子,可以說中國是從模仿開始走上自主創(chuàng)新的道路。根據(jù)《2014游戲產(chǎn)業(yè)報告》所示,中國與韓國手游市場,由于游戲人口喜好的趨同性,使得中韓游戲產(chǎn)品互相出口與代理的情況較為普遍,而中國手游企業(yè)在國內(nèi)競爭激烈的當(dāng)下,海外則是2015年各家發(fā)展的重要方向,韓國就是最為重要的一站。下面就讓我們來看一下韓國手游市場概況,以及在韓國手游市場中頗有斬獲的中國手游企業(yè)與產(chǎn)品
市場規(guī)模
韓國人口密集,電信產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),2014年擁有人口五千一百多萬,其中智能手機(jī)的覆蓋率達(dá)到80%以上,市場份額從2006年的2390億韓元增長至2013年的9180億韓元,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)整個2014年的手游市場規(guī)模即將達(dá)到12580億韓元。
智能手機(jī)市場份額對比
由于韓國擁有三星、LG等多家全球主要智能安卓手機(jī)生產(chǎn)商和國內(nèi)一系列保護(hù)政策的緣故,安卓市場和IOS市場的比重始終都停留9:1的局面:
但在iPhone 6和iPhone 6 Plus上線后,原本在韓國沒有人氣的iPhone,在市場占有率方面急速上漲,截止2015年1月,已經(jīng)超過市場份額30%,同時也引發(fā)了手游業(yè)界格局的改變。
根據(jù)1月21日的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前iPhone產(chǎn)品在韓國的占有率為33%,創(chuàng)下了iPhone入韓以來的最高記錄,比iPhone 4和iPhone 4S年代的占有率提高了2倍以上。
直到去年位置,iPhone對比安卓為依舊為1:9,很多韓國游戲廠商甚至只推出安卓版游戲,根本不理會iOS平臺,而隨著目前iPhone手機(jī)占有率的提升,這一格局發(fā)生了徹底的顛覆,至于顛覆到何種程度,大家可以拭目以待。
手游安卓市場細(xì)分
不同于國內(nèi)市場的安卓手機(jī)可以進(jìn)入各大安卓平臺進(jìn)行游戲的下載,韓國的安卓手機(jī)根據(jù)運(yùn)營商和廠商的決策已經(jīng)綁定了固定的商店應(yīng)用平臺,除去一些份額太小以至于可以忽略的小平臺,主要分別為以下四大平臺:
?1.Google 韓國本土應(yīng)用商店(占據(jù)安卓手游市場的絕對主導(dǎo)地位)
?2.T-store 韓國通訊運(yùn)營商SK提供的應(yīng)用商店服務(wù),規(guī)模為所有運(yùn)營商商店中最大,因此在游戲平臺上的登入的門檻以及費(fèi)用方面也會略低,是Google PLAY之外的不錯的選擇(根據(jù)小編在游戲體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)來看,此平臺的用戶更偏向于重度手游)
?3.N-STORE 由韓國最大的搜索引擎NAVER運(yùn)營的在線商店,內(nèi)容包括各種應(yīng)用題以及付費(fèi)電影,電子書,漫畫等,沒有單獨(dú)的游戲APP分類標(biāo)簽。
?4.Ollen market 韓國通訊運(yùn)營商KT提供的應(yīng)用商店服務(wù)。
渠道-KAKAO
提起韓國手游就不得不提起KAKAO,韓國最大的社交應(yīng)用軟件,擁有超過六千萬的注冊用戶,因?yàn)轫n國手游產(chǎn)品本身對社交性的高需求,絕大多數(shù)的手游發(fā)布在KAKAO都會獲取很好的市場反應(yīng),反之,則很容易被層出不窮的各類新游所淹沒,想要在韓國獲取成功,KAKAO是各大運(yùn)營商不得不走的渠道。那么在和KAKAO渠道綁定后所需要支付的收益分成大概是多少呢?如下圖紅色部分標(biāo)示-21%:
游戲主流和趨勢
中韓手游師出同門,韓國手游一定程度上影響著國內(nèi)手游的趨勢,那么當(dāng)前韓國手游的現(xiàn)狀和趨勢是什么呢?如果我們將韓國2014年收益最高的前100款手游進(jìn)行一下統(tǒng)計(jì),就會發(fā)現(xiàn)RPG類型的游戲依舊是市場的主流,休閑類居其次。
且根據(jù)2014年末和今年初不斷推出的新游,且結(jié)合本小編和韓國諸多廠商的交流心得來看。2015年的韓國手游市場趨勢將具備以下特點(diǎn):
?1.易于配置消費(fèi)點(diǎn)且能內(nèi)置卡牌式集換元素的RPG(包括ARPG和MMORPG)游戲,并且能進(jìn)行輕松自動作戰(zhàn)的類型依舊會是手游市場的主流。
?2.游戲會越來越向重度方向發(fā)展,PC端游戲的手游化將不可避免,通過一個簡單的創(chuàng)意來制作一款手游且獲取成功的時代可能真的已經(jīng)遠(yuǎn)去了。
?3.韓國的玩家對于本國廠商的手游研發(fā)產(chǎn)品出現(xiàn)了倦怠的心思,歷經(jīng)2012下半年的反“純卡牌游“戲風(fēng)潮,和2014年反“畫風(fēng)同質(zhì)化”的風(fēng)潮來看,眾多韓國發(fā)行廠商紛紛表示“我們很愿意接收國外的優(yōu)質(zhì)手游,在不違背市場趨勢的前提下,我們希望吸收一些和我們有不一樣特色的產(chǎn)品?!?/p>
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