玩家是需要可預(yù)見的未來還是神秘的未來?
2015-06-09 13:44:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
怎么樣加強用戶的留存,一直是研發(fā)商所關(guān)注的重點。為了讓玩家每天登陸,研發(fā)商也是耗盡了腦汁,不但設(shè)計了每日簽到,還在不同的時間段開設(shè)了不同的活動,以此方式來加強與用戶之間的粘度,提高留存和用戶的上線率。不過現(xiàn)在的游戲已經(jīng)有太多的系統(tǒng)來拉動用戶的留存,從而讓玩家已經(jīng)開始產(chǎn)生一種疲憊感,除了這些簽到和定時開啟的體力或者活動等功能上,實際上用戶最早的留存是來自于一種可預(yù)見的結(jié)果和不可預(yù)見的結(jié)果。
■ 可預(yù)見的結(jié)果
其實在中國網(wǎng)絡(luò)游戲的初始,《熱血傳奇》就用游戲系統(tǒng)表現(xiàn)出了最好的用戶活躍效果。雖然那時候的傳奇并沒有什么任務(wù),更不要談簽到和體力等等,不過其中有兩點是極大的提升了用戶的活躍度,第一點是裝備和技能的更新,第二點是沙巴克攻城。
裝備和技能的更新是一種可預(yù)見的結(jié)果,玩家在1級的時候,不知道未來會發(fā)生什么,所以他們會選擇練級去發(fā)現(xiàn)更多的未知,然而在玩家成長的過程中,他們會遇見很多高等級的玩家以及各種事(諸如PK等等),于是他們會發(fā)現(xiàn)布衣是可以換成輕盔,輕盔是可以換成重盔甲的時候,不僅僅是數(shù)值上的提升,同時在外觀也會有極大的改變,于是很大一部分的人為了追求外觀的改變,他們會長時間的游戲,突破新的等級,尋找新的裝備和技能,來改變自己。于是便有了道士穿重盔甲,法師穿道袍的COS。這便是一種可預(yù)見的未來。
游戲并沒有隱藏起自己的特色,反而是把每一種未來玩家可能會接觸或者擁有到的東西全部展示在了玩家面前,這些便成為玩家奮斗的目標(biāo),新的造型,新的招式等等。拋開數(shù)值的問題不談,這些可預(yù)見的未來已經(jīng)成為了玩家心中默認(rèn)的未來,他們幻想著自己也能夠拿著同樣的裝備,用著一樣的招式……
沙巴克則是最早一批用活動的形式拉動用戶活躍的一個設(shè)定。而沙城的爭奪的戰(zhàn)利品是可預(yù)見的,而至于誰能夠成為沙城城主,這便是未知的。
所以從最早的網(wǎng)絡(luò)游戲便有了這種可預(yù)見的未來作為用戶活躍度的一種反應(yīng),這種方式也被延續(xù)至今,在矩叔近期玩的兩款手游《大主宰》和《跑跑卡丁車》上就用了這種可預(yù)見的方式。
未獲取的裝備都是灰色,但是卻能夠查看屬性
無論是在裝備、卡牌角色還是車輛上面,這兩款游戲都把未來玩家可能會抽到的物品全部列了出來作為圖鑒,即便是剛進(jìn)入游戲的玩家都可以在圖鑒中去查閱最高等級的道具,有些游戲甚至?xí)炎罡叩燃壍牡谰叩挠蓙砀嬖V大家,這樣玩家就能夠很好的規(guī)劃自己的未來,有一個明確的目標(biāo)前進(jìn)。
■ 未知的未來
未知的未來在端游時代不算太多,不過在手游時代就是屬于一種常見的方式?!犊ㄅ泼全F》以及《Walkr》都是用未知的未來,或者叫做不可預(yù)見的未來去吸引玩家,當(dāng)然這是在玩家沒有查看攻略的情況下。
未獲取的道具都被隱藏的,玩家對此充滿期待
這種方式和前面提到的可預(yù)見未來的方式是不同的,雖然所有的道具都是隱藏起來的,但是實際上這些隱藏的道具都是已經(jīng)能夠確認(rèn)的,比如上網(wǎng)查相關(guān)的攻略。但是采用了這種未來的展示效果,首先會給大部分玩家一種未知的期待,他們不知道自己下一刻會遇見什么樣的東西,所以每一次的升級,每一次的開裝備,都是充滿了未知的期待。這種神秘、未知的東西是很容易吸引人的好奇心,而這種方式便是運營了心理學(xué)中對好奇事物的一種探索態(tài)度。
這也是吸引玩家能夠用一種探索未知的精神長時間停留和多次進(jìn)入游戲的方式。
■ 玩家所要的期待
這兩種方式其實都是很常見的提高用戶留存或者是提高用戶活躍度的一種方式,兩者之間并沒有一種孰強孰弱的具體區(qū)分。不過在這里并非是告訴開發(fā)商,只要有了好看的裝備、華麗的技能或者是一種吸引玩家的神秘感就能夠讓用戶長期的游戲。當(dāng)然在拋開游戲基礎(chǔ)品質(zhì)的情況下,倘若能夠爭取的運用這樣的技巧,的確也是會對留存和活躍帶來一定的幫助,不過其中也存在一個很大的問題,無論是可預(yù)見的未來和不可預(yù)見的未來,怎么樣才能夠達(dá)到玩家的期待值?
這是一個很簡單的心理學(xué)原理,玩家因為失落主要來源于兩個方面,第一是期望過高而失落,第二是對比產(chǎn)生的落差而失落。
第一個是比較好解釋的,當(dāng)玩家滿心以為下一次將會出現(xiàn)XX道具的時候,發(fā)現(xiàn)最后獲得的道具并非是自己所需要的,這種情況并不少見。研發(fā)商也很好的努力試著解決這樣的問題,比如說降低難度,以前需要花費1天才能抽取的機會改成了半天甚至更短時間,或者是用限制性可預(yù)見結(jié)果來對未知的一種承諾。
這兩種方式并沒有直接的更改道具,而是通過用其它方式來調(diào)整玩家的期待值,更容易的獲得或者早晚都能夠得到的形式,這樣玩家的期待值會慢慢降低,不過如果依然長時間沒有拿到自己想要的道具,玩家也會隨著期待感的降低而流失。
第二種因為對比而出現(xiàn)的失落一般會有兩種情況,其一,別人能夠打出高傷害,但是自己打不出來;其二,發(fā)現(xiàn)有了更牛逼并且獲取方式更簡單的道具。如果是第一種情況,這并不是能夠輕松解決的問題,玩家和玩家之間的差距是不會僅僅存在于一個道具或者技能上面,而是大多數(shù)值之間的累計才會造型的原因,所以當(dāng)玩家A看見高玩B用一招秒殺了自己辛辛苦苦才能殺掉的怪物時,他會有一種未來自己學(xué)習(xí)了XX技能也能一樣的情愫,這便造成了玩家的可預(yù)期的期望過高,然后當(dāng)發(fā)現(xiàn)他獲得了該技能或者裝備之后,對比之前的玩家,發(fā)現(xiàn)并沒有一樣的效果,于是玩家A的失落感就出來的。
另外一種情況出現(xiàn)的原因也很簡單,要么是產(chǎn)品迭代了,要么就是運營出現(xiàn)了問題,所以這個時候為了安撫玩家的情緒,一般都會給出某種補償或者調(diào)整,這樣才能減少玩家的失落感。
其實,對于玩家的活躍以及留存,研發(fā)商是費勁了心,但是過多的把心思放在留存上并非是一件好事,畢竟首先要把玩家?guī)氲接螒蛑小?/p>
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