[元素精靈物語]:一記漂亮的釜底抽薪
2015-06-12 09:49:31來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
新舊交替是歷史發(fā)展的必然趨勢,而歷來改朝換代的當口總會發(fā)生一些很有意思的事情,對于手游市場上來說也是一樣?!?a href="/game/ttzl/" target="_blank" class="keylink">智龍迷城》王朝眼瞅著已經(jīng)失去曾經(jīng)那種控制力,各路人馬自然揭竿而起。近日,一款名為《元素精靈物語》的三消產(chǎn)品出現(xiàn)在日本暢銷榜前列,排名更有穩(wěn)定上升的趨勢,今天我們就來看看這款產(chǎn)品到底有什么本事。
《智龍迷城》之后的三消RPG
《元素精靈物語》(原名:Elemental Story)是日本手游公司CROOZ開發(fā)的一款三消類RPG手游產(chǎn)品,游戲收錄了火、水、木、光、暗這5個大陸給玩家進行冒險探索,而玩家可以在探索的同時打倒不同的怪獸,并可以降服自己喜歡的怪獸讓其成為自己的同伴。
游戲以三消為主要目的、三消數(shù)量決定攻擊倍率、同時包含技能設定的基本游戲框架與《智龍迷城》所掀起的的“三消戰(zhàn)斗+卡牌收集+RPG養(yǎng)成”組合拳同屬一個脈絡。只不過《元素精靈物語》的三消和《智龍迷城》有著不小的區(qū)別。
《元素精靈物語》的戰(zhàn)斗基于一個6×5的盤面,盤面上會出現(xiàn)火、水、木、光、暗,5種屬性最多30個精靈。游戲中的三消不是《智龍迷城》式的轉珠、也不是《糖果粉碎傳奇》式的相鄰互換,而是任意位置的兩個單位互換,消除方面的規(guī)則與其他三消類游戲一致。
但這款游戲最大的特征在于,游戲中角色技能發(fā)動條件比較苛刻。上圖中,某火屬性角色要發(fā)動技能必須滿足“6個紅色單位形成T字形排列”的條件。其他還有“4個單位形成一字形”、“6個單位形成二字形”等許多不同的條件。
僅以《智龍迷城》和《元素精靈物語》相比較的話,前者每回合操作時間為4秒鐘,技能發(fā)動只和回合數(shù)有關,滿足技能冷卻回合數(shù)之后直接點擊釋放,然后進入下一次等待。而后者每回合操作時間為7秒,技能發(fā)動只與排列有關,只要滿足排列隊形,每回合都可以釋放技能。
實際上從這里我們就可以看出《元素精靈物語》和《智龍迷城》在核心玩法上存在較大差異了,如果從操作時間和打出高傷害輸出的幾率上來說,《元素精靈物語》甚至比《智龍迷城》更難。
《元素精靈物語》脫穎而出的底氣和運氣
從目前日本AppStore游戲類暢銷榜排名來看,《元素精靈物語》是除了老國王《智龍迷城》、掛B《LINE 迪士尼TsumuTsumu》、強IP《龍珠激斗》之外成績最好的三消玩法手游產(chǎn)品。《元素精靈物語》能夠在上架10天之內收獲這樣一張成績單實際上是有著不少深層原因的。
首先《元素精靈物語》在三消的玩法之外有很強的RPG要素,像King的《糖果粉碎傳奇》,作為最正統(tǒng)也最單純的三消游戲之王雖然也能夠殺入日本暢銷榜,但其收入在很大程度上都受到電視廣告等推廣強度波動的影響,無法長期穩(wěn)定在暢銷榜前列。
而《智龍迷城》則證明了日本玩家不是不喜歡三消,而是需要RPG要素來豐富游戲內容?!对鼐`物語》最值得稱道的地方就在于它看上去和《智龍迷城》相似度很高,但實際體驗之后則會發(fā)現(xiàn)兩款產(chǎn)品在核心玩法上差異明顯。GameLook查閱了《元素精靈物語》在AppStore上的用戶評論,發(fā)現(xiàn)幾乎沒有用戶認為這款產(chǎn)品和《智龍迷城》之間存在山寨問題。
如果說上面這些是《元素精靈物語》獲得高排名的底氣的話,那下面這條應該算作運氣了。
《元素精靈物語》的iOS版雖然是在6月1日上架的,但其Android版卻早在今年1月16日就上架了。同一個游戲兩個版本上架時間跨度超過4個月,這在近兩年的日本手游市場可以說是非常罕見的情況。日本手游公司上產(chǎn)品,很多是同時上雙版本,其他非同步的情況其時間跨度大抵也在一周到一個月之間。
我們可以看到iOS版《元素精靈物語》在暢銷榜上成績上升非常明顯,第5天沖進TOP100、第7天沖進TOP50,目前已經(jīng)躋身TOP30行列。但Android版則極少進入暢銷榜TOP100,目前仍然在TOP100之外,造成這種結果的原因在哪里呢?線索或許就在《智龍迷城》身上。
《元素精靈物語》在日本AppStore游戲類暢銷榜上排名變化
《元素精靈物語》在日本GooglePlay游戲類暢銷榜上排名變化
GameLook在[怪物彈珠]收入或于5月超過[智龍迷城]一文中提到,《智龍迷城》對于雙榜的控制力大幅下降,而結合AppApe的數(shù)據(jù),我們可以判斷《智龍迷城》的失勢很有可能是用戶流失所導致的。
《智龍迷城》這款產(chǎn)品已經(jīng)進入第四個年頭,即便活動不斷、聯(lián)動不斷,“招式見老”這個根本性的問題卻沒有辦法從解決,被《智龍迷城》培養(yǎng)出來的大量熟悉三消的用戶在2015年上半年出現(xiàn)加速流失的情況,而iOS版《元素精靈物語》則正好出現(xiàn)在《智龍迷城》下滑的重要拐點上。
有意也好無意也罷,這記漂亮的釜底抽薪確實讓《元素精靈物語》在AppStore上收獲了一個不錯的成績,但產(chǎn)品能否改變雙榜成績蹺蹺板的現(xiàn)狀、成為暢銷榜前列的??蛣t仍然有待考量。
from:GameLook
相關閱讀
- 06-12 ·《智龍迷城》中文版將于3月登陸臺灣
- 06-12 ·首款收入破10億美元手游:《智龍迷城》
- 06-12 ·繼續(xù)燃燒吧 《智龍迷城》北美下載量突破200W
- 06-12 ·如果持續(xù)成功狀態(tài):讓手游保持成功的五個建議
- 06-12 ·掛羊頭賣狗肉 盤點那些讓你甘心“上當”的手游
- 06-12 ·統(tǒng)計:日美AppStore一周游戲銷售排行榜(3月29日)
- 06-12 ·Kazuki morishita 談 GungHo 的發(fā)展策略
- 06-12 ·傳《智龍迷城》國服代理棄阿里選騰訊
- 06-12 ·《智龍迷城》日本本土下載量突破3000萬大關
- 06-12 ·《Quiz RPG》日本本土累計下載量突破2900萬 緊逼智龍迷城