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給日服打工?原離職員工吐槽日本手游本地化的各種坑

2015-06-30 15:44:18來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

從《勇者前線》,《鎖鏈戰(zhàn)記》,《怪物彈珠》《白貓計(jì)劃》這幾款產(chǎn)品進(jìn)軍中國市場(chǎng)的辛酸史上,看的出11區(qū)的手游來到中國,都遭到了不同程度的“水土不服”,在日本暢銷榜可以活躍2,3年的游戲,來到中國最多活不過1年,有的甚至幾個(gè)月。為何日本手游來到中國會(huì)水土不服?作為曾經(jīng)填過坑的人,帶你一起感受下“那些年,本地化中遇到的那些坑”。

給日服打工?原離職員工吐槽日本手游本地化的各種坑

坑1:為日服打工,貼吧竟是罪魁禍?zhǔn)?/strong>

面對(duì)競爭白熱化的中國手游市場(chǎng),中國代理商往往會(huì)死死盯住活躍活躍于國內(nèi)暢銷榜的游戲,時(shí)刻關(guān)注這些暢銷游戲的動(dòng)向,近期搞了哪些活動(dòng),出了什么新功能,做了哪些投放等等。常常忽略了自己的游戲其實(shí)還有一位很強(qiáng)大的競爭對(duì)手,就是“日服”。

國外游戲本地化,大致有三種形式:

1.僅作文字漢化,其他原封不動(dòng)。代表作品:《部落戰(zhàn)爭》及近期新出的KONAMI的《PES實(shí)況球會(huì)經(jīng)理人》

2.僅作細(xì)微改動(dòng)(如加入國服特色“VIP”系統(tǒng))。代表作品:《怪物彈珠》

3.對(duì)游戲各方面(如新手引導(dǎo),易用性,數(shù)值,系統(tǒng)等)做深入改動(dòng)。代表作品:《白貓計(jì)劃》

來自日本的本土化游戲,必然有日文原版。一些較為人氣的日本游戲,也會(huì)迅速在中國玩家間傳開,這些游戲也深受很多中國玩家喜歡,并為之付費(fèi)。對(duì)于中國玩家而言,不爽的是日服“牛一樣的下載速度”。并且,這些玩家當(dāng)中,有的懂日語有的不懂日語。對(duì)于不懂日語的玩家而言,他們也更期待出中文版,或者說他們更期待上述1和2形式的本地化。

當(dāng)經(jīng)過上述3形式本地化的版本上線后,因?yàn)槿瘴脑娴闹T多設(shè)定已經(jīng)在這些玩家當(dāng)中根深蒂固,因此當(dāng)這些玩家體驗(yàn)過被本地化的國服之后,會(huì)很明顯感覺和日版原版相差太大,“版本差日服太多,扭蛋價(jià)格太貴,好卡掉落概率調(diào)低了,好卡數(shù)值調(diào)低了”等諸多抱怨,相比之下,原來日服牛一樣的下載速度和讀亂碼似的語言障礙或許對(duì)他們來說已不再是問題;當(dāng)開發(fā)了國服特有功能(比如VIP,競技場(chǎng)規(guī)則變更等),中小R和非R則會(huì)覺得這是“國服特色”,不重視甚至是歧視他們這些小額付費(fèi)玩家??傊?,他們大多數(shù)會(huì)覺得中國廠商很坑爹,好好的游戲被“臨時(shí)工”運(yùn)營的這么垃圾。接著會(huì)在貼吧噴國服,罵運(yùn)營,這種現(xiàn)象幾乎在所有來自日本的國服游戲貼吧中都有出現(xiàn)過。

這種現(xiàn)象一定程度上“黑化”了國服,宣傳了日服,讓一部分想嘗試的玩家敬而遠(yuǎn)之,轉(zhuǎn)戰(zhàn)日服。當(dāng)然也有一部分玩家開始是支持國服的,他們要么是理智的玩家,要么是感覺中文版也不錯(cuò)的玩家,或者是在國服“歐洲人”待遇的玩家,這時(shí)就會(huì)形成兩股勢(shì)力:支持國服,支持日服。于是在貼吧等玩家匯集的地方,攀比罵戰(zhàn)就開始了、比較典型的罵戰(zhàn)有兩種。

罵戰(zhàn)1:

支持日服玩家:日服卡池已經(jīng)更新到XX了,你們有嗎

支持國服玩家:我們…我們有國服特色卡牌

支持日服玩家:國服特色卡牌,是喜洋洋嗎23333

罵戰(zhàn)2:

支持日服玩家:來來給你們看看我在日服抽的卡!(然而好多是國服很難抽到且還沒有放進(jìn)卡池的卡牌)

支持國服玩家:曬你麻痹!……然后國服死忠開始動(dòng)搖,再然后默默地轉(zhuǎn)戰(zhàn)日服…

版本迭代更新確是國服很頭疼的問題,因?yàn)橐喜⒋a,評(píng)審,接幾十個(gè)SDK,這些操作需要花費(fèi)至少一個(gè)月的時(shí)間,所以再怎么努力也很難追上日服的進(jìn)度??梢哉f日服的存在一定程度上“威脅”著經(jīng)過精心本地化的國服。如何留住這些國服死忠,如何讓日服死忠路人轉(zhuǎn)粉,什么樣的本地化方式最合適也是中國代理商值得思考的問題。

僅僅做語言漢化或者微改動(dòng)的本地化,或許可以平息貼吧罵戰(zhàn)給國服帶來的問題,如果國內(nèi)不存在渠道,或許也可以按照日服一樣的更新速度運(yùn)營,可渠道大爺會(huì)默默接受么嗎?!

坑2:渠道大爺難伺候

在日本,基本不存在所謂的渠道,因此通常日本游戲廠商不需要考慮如何“迎合”渠道調(diào)整活動(dòng),各種增加付費(fèi)點(diǎn),調(diào)整卡池更新速度,調(diào)整充值返利獎(jiǎng)勵(lì)等需求,以此來獲得推薦資源,他們通常按照自己原定計(jì)劃,步調(diào)開發(fā)功能,制定活動(dòng),定期更新,以追求收入穩(wěn)步上升,確保游戲生命周期的長期目標(biāo)。

相比之下,在中國,渠道是諸多游戲賴以生存的依靠,無論大小廠商都有必要抱緊這條大腿。通常在決定給某款產(chǎn)品資源之前,渠道會(huì)經(jīng)評(píng)估,積極給予該產(chǎn)品諸多“寶貴”意見,對(duì)于廠商,這些提案并非是自己真正想接受的。當(dāng)然,大部分提案確是渠道憑借多年的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)給出的建議,但這些建議基本是基于中國本土游戲特色提出。日本手游本身的設(shè)計(jì)框架講究的是細(xì)水長流的收費(fèi)模式,渠道為追求短時(shí)間內(nèi)的利益最大化,硬要“積極”建議改成“一周內(nèi)可以快速吸金”的游戲,難度可想而知,同時(shí)游戲本身的設(shè)計(jì)也被打亂。舉個(gè)簡單的例子,在游戲剛上線時(shí),如吸金能力平平,付費(fèi)率不理想,就會(huì)被要求追加各種日服所沒有的付費(fèi)點(diǎn),因此玩家在前期可通過這些付費(fèi)點(diǎn)快速獲得大量資源,導(dǎo)致國服后期“充勁”不足。

相比之下,特別值得一提的是Supercell的產(chǎn)品,堅(jiān)決拒絕渠道“積極建議”,只文言本地化的《部落戰(zhàn)爭》《海島奇兵》等作品延續(xù)了日系游戲細(xì)水長流的“傳統(tǒng)”收費(fèi)模式,卻仍舊可以在各渠道榜單闖出一片天。

給日服打工?原離職員工吐槽日本手游本地化的各種坑

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坑3:日本方面監(jiān)修“喪心病狂”

一款日本游戲在本地化過程中,最讓中國員工頭痛的非“監(jiān)修”莫屬。一款推廣案的順利執(zhí)行,需要經(jīng)歷“大致的方案提交給游戲版權(quán)方審核→方案通過→將使用素材提交給版權(quán)方審核→中間的修改意見反饋→整體方案的審核通過”的復(fù)雜流程。當(dāng)涉及到IP或者聲優(yōu)等,監(jiān)修變得尤為嚴(yán)格復(fù)雜,推廣時(shí)(小到一篇新聞大到一款宣傳視頻)涉及到游戲中出現(xiàn)的聯(lián)動(dòng)IP,則需要提交雙向?qū)徍耍喝毡居螒虬鏅?quán)方和聯(lián)動(dòng)IP方。(←兩位大爺)

通常情況下,整個(gè)審核周期需要花費(fèi)1-2周時(shí)間。審核過程中如遇突發(fā)事件耽誤了時(shí)間,則有可能導(dǎo)致推廣方案無法如期執(zhí)行,而錯(cuò)過最佳的時(shí)間節(jié)點(diǎn);如果為了趕時(shí)間節(jié)點(diǎn)草草了事,則做出的成品質(zhì)量也會(huì)下降,影響宣傳效果。

給日服打工?原離職員工吐槽日本手游本地化的各種坑

并不是所有的方案到最后都可以順利執(zhí)行,比較糟糕的情況是,辛苦花了很長時(shí)間做出的方案被告知不可用,可謂耗時(shí)耗力,身心疲憊。因此在推廣上,中國代理商可謂絞盡腦汁盡量使用避免審核的方案。比如:不以官方身份,以第三方的名義發(fā)起,不留下任何官方信息。沒有官方信息,可能導(dǎo)致無法直接導(dǎo)入新用戶,從而影響到推廣的效果。而因擔(dān)心無法通過審核,好的創(chuàng)意方案被放棄,擱置的情況也有很多。

監(jiān)修可是“害死”了一堆好創(chuàng)意和策劃者的腦細(xì)胞啊。不過,日本如此重視版權(quán),以后這個(gè)流程應(yīng)該也不會(huì)取消吧。

所以,想要在本地化中有所突破,就要先學(xué)會(huì)如何填的一手好“坑”。

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