網(wǎng)易雙西游會師之后,我們還需關(guān)注什么?
2015-10-10 14:53:24來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
App Store暢銷榜排名的廝殺,可以說移動游戲最為激烈的戰(zhàn)場。從早前卓越互動《我叫MT》的一騎絕塵,到后來莉莉絲《刀塔傳奇》的異軍突起,隨后演變成騰訊移動游戲的交替登頂,最后再到網(wǎng)易《夢幻西游》的引領(lǐng)潮流。
新格局下的順利會師
暢銷榜第一名某種程度上已經(jīng)成為游戲公司彰顯實力最強有力的象征,能在前十名占據(jù)一席之地,這意味著一款游戲至少能獲得每月數(shù)千萬的流水?,F(xiàn)在的暢銷榜,經(jīng)歷了一年的廝殺從多元化逐漸形成了當下網(wǎng)易和騰訊雙寡頭競爭的格局。
騰訊作為中國移動游戲的龍頭,對其來說,丟失暢銷榜第一名不僅僅帶來的是公關(guān)層面上的壓力,背后更是無法推出市場最受玩家歡迎游戲的隱憂。在網(wǎng)易《夢幻西游》手游之后,這款游戲迅速占據(jù)了榜單第一名,其后的幾個月內(nèi)一直保持著強大的優(yōu)勢。直到騰訊依靠和盛大聯(lián)合開發(fā)出的《熱血傳奇》,才開始打破了這個壓在身上的枷鎖。
在業(yè)界一片呼吁之聲中,我們本以為《夢幻西游》霸榜時代的已經(jīng)結(jié)束,但網(wǎng)易在9月10日迅速亮出了自家的第二把尖刀,已經(jīng)走過13年的《大話西游》手游應(yīng)運而生。這款游戲上線之后,憑借強大的品牌號召力,迅速就攀升到暢銷榜前五名,在11天之后,《大話西游》手游與其同門師兄《夢幻西游》手游在iOS暢銷榜前兩位成功完成了會師。
逆襲渠道的情懷致勝
網(wǎng)易游戲在業(yè)內(nèi)最為熟知的就是其強大的自主研發(fā)能力,而騰訊游戲則依靠的是強大的渠道分發(fā)能力,這是兩條決然不同的道路。正如暴雪在PC玩家心目中的地位一樣,網(wǎng)易在國內(nèi)不少玩家心中也是精品的代言詞,而騰訊的游戲很多時候受到的都是詬病居多,但其龐大的基數(shù)卻保證了騰訊的地位。
到了移動游戲時代這樣的定位更是被無限加強了,騰訊依托手Q、微信、應(yīng)用寶三大分發(fā)渠道穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)著移動游戲頭把交椅,這使得騰訊幾乎占據(jù)了移動游戲的半壁江山。而網(wǎng)易則是通過“西游”系列完成了突圍。
對于此次兩款游戲的順利會師,相關(guān)人士評價,這是“內(nèi)容逆襲了渠道”。說到這個內(nèi)容,那絕對離不開被反復討論的IP,一款游戲是否具有IP,很多時候往往決定著這款游戲能走多遠。在最夸張的時候,App Store暢銷榜前十名幾乎全部都是具有IP的游戲。
當然,網(wǎng)易的兩款西游同樣也具有強大的IP特質(zhì),十多年的端游積累為這兩款游戲的成功奠定了厚重的基礎(chǔ)。但他們的成功,卻并非只有情懷,畢竟如此之多的端游IP,成功的卻并沒有多少。在我看來,網(wǎng)易對游戲精益求精的精神一定程度上才是這兩款游戲成功的前提條件。
當更加重要的還是網(wǎng)易自身渠道的引流效應(yīng)。對網(wǎng)易來說,雖然其主要的營收都來自于游戲,但其本身卻并非只是一家單純的游戲公司。門戶、郵箱、云音樂、新聞客戶端.....等產(chǎn)品,一定程度上也充當了渠道的作用,這得以讓網(wǎng)易對應(yīng)用商店分發(fā)渠道的依賴程度沒有其他純端游公司高。
多元化的雙寡頭格局
早前紛紛發(fā)力的端游巨頭眼下幾乎上榜之作,但縱觀暢銷榜前二十名,除開網(wǎng)易和騰訊之外,其他游戲大廠仍然強勢占據(jù)了其余的六個位置,而騰訊仍然以十款游戲雄踞市場,但網(wǎng)易在移動游戲上的成功確實一定程度上打破了騰訊游戲一家獨大的市場格局。
對騰訊游戲來說,網(wǎng)易的雙游會師打破了騰訊游戲不可戰(zhàn)勝的神話,這也讓市場其他參與者重新燃起了希望。雖然眼下用戶獲取成本越來越高,但移動游戲也早已經(jīng)度過了那個單純的渠道為王時代。事實上,現(xiàn)在即使是騰訊也需要從外部獲取更多的流量,才能保證其眼下的市場地位。
眼下的雙寡頭格局,在我看來不會持續(xù)太長的時間,無論是網(wǎng)易和還是騰訊,隨著推出的游戲數(shù)量越來越多,最終會逐漸進入一個流量瓶頸時期。早前的端游大廠們面對移動游戲市場的變化顯得無所適從,他們都在市場嘗試推出大量游戲進行試水,但得到的回報卻比想象中要小的多。
畢竟他們不像騰訊那般,可以依靠強大的分發(fā)渠道,讓任何一款普通的游戲都獲得巨大的曝光。無奈的把公司有限的資源,分散給多款游戲,這肯定沒辦法這些游戲獲得成功。動輒計劃推出數(shù)十款游戲,是眼下很多游戲公司的口頭禪,但這些公司我?guī)缀鯖]有看到幾家已經(jīng)獲得成功的。
網(wǎng)易眼下的成功得益于其專注少數(shù)精品的策略,雖然網(wǎng)易旗下也同時推出了多款游戲,但我們可以清楚的看到每個時間節(jié)點上,其營銷重點都是放在一款游戲之上。《大話西游》和《夢幻西游》的推出時間間隔也接近半年時間。
在外媒早前的一篇關(guān)于移動游戲市場變化的報道中,有這樣一段話
為了能夠變成一家成功的游戲公司,很多游戲公司的策略最近開始發(fā)生了轉(zhuǎn)變,他們不再像之前那樣撒網(wǎng)式的一股腦的推出一堆游戲,而是開始選擇專注于少數(shù)精品游戲,加倍提升質(zhì)量和產(chǎn)品價值。他們開始采用一些措施讓他們的產(chǎn)品能夠走的更遠,例如運用更為強大的市場推廣策略。因此,最近一些游戲的性能有了顯著的提高,雖然仍然沒有成功趕上那些現(xiàn)象級的游戲所取得的成就,但事實上已經(jīng)相去不遠。
這樣的市場變化相信那些端游大廠不會沒有注意到,接下來的一年時間里,當他們幡然悔悟移動游戲玩家并非想象中那么好忽悠,粗制濫造的廣散網(wǎng)游戲無法獲得市場青睞時,我想這些公司肯定會回歸到游戲本身。而在端游時代的十多年積累,使得他們擁有比新興移動游戲公司更強的扛風險能力。雖然現(xiàn)在沒有獲得成功,但崛起的本錢仍然存在。所以移動游戲雖然眼下是雙寡頭格局,但隨著時間的推移,很可能會重新演變回多元化競爭環(huán)境。
復制成功的模式隱憂
網(wǎng)易在移動游戲上獲得了難以想象的成功,和其他游戲公司之間形成了巨大的差距,但其未來并非就可以這樣一帆風順下去。網(wǎng)易在端游時代囤積了大量優(yōu)質(zhì)IP,這讓其很快就趕上了移動游戲的紅利,憑借強大的自研能力,得以不斷鞏固自己在手游市場中的地位和口碑。
今年網(wǎng)易投入手游市場中的端游IP都是經(jīng)過多年沉淀的,其用戶對端游時期的產(chǎn)品有很深入的了解,并且產(chǎn)生一定的情懷。但情懷總是有用完的那一天,事實上網(wǎng)易除了三款西游產(chǎn)品之外,其他游戲的成績并不是很出色。
《倩女幽魂》、《天下》等端游IP早已經(jīng)被用在了移動游戲上,而這些游戲嚴格意義上并沒有獲得期許的成功。網(wǎng)易通過自主研發(fā)的模式,雖然很多時候可以保證產(chǎn)品的質(zhì)量,但隨著手游產(chǎn)品精品化的不斷推進,游戲研發(fā)的時長和門檻不斷提高,僅僅再依靠自研已經(jīng)無法滿足網(wǎng)易在游戲上的打法和節(jié)奏,自研與代理手游雙線突進已經(jīng)成為網(wǎng)易最為重要的市場武器。
移動游戲市場充滿變化,對網(wǎng)易來說眼下急需的是迫切在端游IP之外推出一款成功的游戲向市場證明自己。丁磊曾經(jīng)在2014年Q2財報會議上表示,“我們必須承認,手游在保持用戶活躍度方面更有挑戰(zhàn)性。網(wǎng)易的手游有不同的品類,未來有幾十個游戲組成的組合。我們有統(tǒng)一的成就系統(tǒng)和帳號系統(tǒng),用戶在不同游戲之間的體驗不一定會降低產(chǎn)品周期,用一個群的概念去抵消個體游戲帶來的周期性的影響。”
眼下的網(wǎng)易也在追尋著這個節(jié)奏在發(fā)展,在今年5月的網(wǎng)易游戲年度發(fā)布會上,網(wǎng)易一口氣發(fā)布了10余款移動游戲,但突圍而出的只有《大話西游手游》?,F(xiàn)在的網(wǎng)易在移動游戲上已經(jīng)足夠成功,但仍然存在當年的卓越互動在推出《我叫MT online》后,再無力推出現(xiàn)象級游戲一樣的隱憂。
也許網(wǎng)易也有著這層焦慮存在,在9月18日,網(wǎng)易發(fā)布了一款名為“游品位”的安卓精品手游商店,或許這是一場自我革命的開始。
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