虛擬現(xiàn)實(shí)離爆款還有多遠(yuǎn)?
2016-04-22 10:01:59來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2015年,中國的VR產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出繁榮景象,資本熱度持續(xù)走高,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)激增,硬件大戰(zhàn)拉開帷幕,越來越多的開發(fā)者和內(nèi)容制作商都宣布進(jìn)軍VR領(lǐng)域,VR的分發(fā)渠道和線下渠道在逐步建立,整個(gè)生態(tài)圈也在進(jìn)一步完善。
據(jù)相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,聽說過VR產(chǎn)品的相關(guān)知識(shí),并對(duì)此非常感興趣的用戶在15至39歲的人群中占比達(dá)到68.5%,潛在用戶規(guī)模達(dá)2.86億。既然虛擬現(xiàn)實(shí)的概念已經(jīng)這么火,為何遲遲還沒有爆發(fā)?
一、高昂的價(jià)格和不成熟的技術(shù)阻礙發(fā)展
高昂的價(jià)格和并不成熟的技術(shù)是阻礙VR向?qū)嵱眯园l(fā)展的兩大難點(diǎn)。以O(shè)culusRift為例,這款VR產(chǎn)品的官方售價(jià)是1499美元(折合人民幣約9758元)起,而且因?yàn)榧夹g(shù)原因,產(chǎn)品的實(shí)用性并不強(qiáng)——相信絕大多數(shù)消費(fèi)者恐怕都不能接受這樣昂貴的價(jià)格。
二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大熱,但體驗(yàn)尚待改進(jìn)
三分之一的中國VR游戲用戶認(rèn)為“目前設(shè)備太重,已經(jīng)影響到體驗(yàn)”,另有18.3%的VR重度用戶認(rèn)為“VR設(shè)備的重心太靠前”,22.9%的VR重度用戶認(rèn)為“目前使用的設(shè)備會(huì)產(chǎn)生眩暈”,64%的VR重度用戶反映在玩VR游戲時(shí)眩暈感會(huì)更明顯。其中設(shè)備的匹配是VR重度用戶反映比較集中的問題,63.7%的VR重度用戶表示自己遇到過VR設(shè)備的匹配問題。
三、虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容匱乏,急需標(biāo)桿級(jí)產(chǎn)品引爆市場(chǎng)
VR設(shè)備需要定制內(nèi)容資源,而目前這類資源還少得可憐,單一的顯示內(nèi)容極易造成使用者的審美疲勞,也直接使產(chǎn)品的使用性能大打折扣。也許要等到真正解決VR技術(shù)上的難題,才能夠深入去談產(chǎn)品的實(shí)用性。
據(jù)《VR中國指數(shù)報(bào)告》,使用VR的主要人群是喜愛電影與游戲的青年男性,而坐擁兩大現(xiàn)象級(jí)主機(jī)產(chǎn)品XboxOne和PS4的微軟與索尼最可能讓主機(jī)類VR設(shè)備普及到千家萬戶。索尼將于今年發(fā)布的PSVR會(huì)匹配多達(dá)30款PS4大型游戲。盡管PSVR在參數(shù)上相較于GearVR并不是最頂尖,但索尼在全世界擁有著龐大的用戶群,與游戲廠商、內(nèi)容制造商有著多年的友好互動(dòng),再加上其本身強(qiáng)大的內(nèi)容制造能力。不論從哪方面看,索尼只要能做出幾款標(biāo)桿級(jí)的VR游戲產(chǎn)品,那么整個(gè)VR市場(chǎng)很可能被引爆。
盡管VR設(shè)備的普及和爆發(fā)還面對(duì)著很多困難與挑戰(zhàn),但不可否認(rèn)的是虛擬現(xiàn)實(shí)的浪潮正在到來,你準(zhǔn)備好了嗎?如何乘著VR的東風(fēng),實(shí)現(xiàn)新的突破呢?今年夏天,來eSmart尋找答案吧!
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eSmart作為國內(nèi)第一個(gè)大型智能娛樂硬件展覽會(huì),將設(shè)立VR硬件、智能移動(dòng)及可穿戴設(shè)備、游戲硬件及周邊、智能娛樂硬件和時(shí)尚智能硬件等多個(gè)主題展示區(qū),同時(shí)引入龐大的消費(fèi)類電子及時(shí)尚媒體資源,為相關(guān)智能娛樂硬件企業(yè)提**品展示的舞臺(tái)。
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