龍圖王彥直專訪:解讀《刀塔傳奇》成功之謎(2)
2014-03-13 09:19:30來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
你們現(xiàn)在的運營是考核收入多一些,還是更看重DAU?
王彥直:我希望這個產(chǎn)品的DAU能做到200萬以上,現(xiàn)在DAU已經(jīng)接近50萬,我非常關(guān)心活躍用戶的數(shù)據(jù),活躍用戶才能體現(xiàn)產(chǎn)品的綜合能力,財務(wù)指標固然重要,但這個級別的產(chǎn)品還是要回歸到用戶去看。
《刀塔傳奇》現(xiàn)在還在相對早期的狀態(tài),你們作為頁游公司出身的發(fā)行商,后面是否會做效果型廣告,還是品牌廣告?效果廣告看重ROI的方式傷用戶有這個事么?
王彥直:我們不是說只做品牌廣告,效果類廣告也會做,營銷是多種工具多種方法結(jié)合。
在運營的中期、后期要不斷用品牌營銷給老玩家信心,效果類廣告是不斷接觸傳統(tǒng)的手游用戶群。我們游戲還沒有做過任何拉收入的活動,游戲的中長期留存很高,月留存能到30%以上,所以這個游戲不是早期非常著急撈錢的,高留存的產(chǎn)品不用在早期做活動去做收入。
《刀塔傳奇》的付費點是怎樣的?
王彥直:在付費設(shè)計上,第一是針對用戶對卡牌的收集需求去收費,其次就是卡牌的養(yǎng)成、裝備、體力、冷卻時間等,這款游戲玩法的重點是英雄的玩法,游戲雖然沒有主角,要培養(yǎng)的話,如果是土豪玩家,可能所有英雄都想要,而我們是根據(jù)版本不斷產(chǎn)出新英雄。另外,產(chǎn)品的研發(fā)團隊,數(shù)值以及平衡性方面的功底是非常強的。
游戲的更新方式有點像LOL那樣,不斷增加英雄,你們確實也是這么做的,未來運營是這個思路么?
王彥直:每個英雄的技能是不一樣的,玩家能獲得一些新的游戲體驗。同時游戲還會加入一些新的概念,叫全明星配音,每個英雄都會有一個特定的配音,會有很多明星參與,每個新英雄是核心的看點。研發(fā)團隊非常有創(chuàng)意,游戲的有一個新的玩法叫燃燒的遠征,是一個包PVE形式的PVP交互,用戶非常喜歡。
3月下旬我們會在游戲中加入公會系統(tǒng),會實現(xiàn)一些簡單的交互,現(xiàn)在有很多qq群、微信群都在討論《刀塔傳奇》這個游戲,而游戲還沒有提供游戲內(nèi)用戶間交互的功能,互動的需求釋放不出來,3月下旬會做的更好一些,包括跟一些社交軟件互動,都會逐漸更新上去。
龍圖游戲、《刀塔傳奇》后繼發(fā)行計劃
IOS之后就是android了,龍圖計劃怎樣的發(fā)行節(jié)奏,android做好需要注意那些問題?
王彥直:android《刀塔傳奇》還是分批次上的,我們不希望一下子大而全,而是和研發(fā)商一起服務(wù)好每一批合作伙伴,渠道會分成兩批逐步覆蓋主要平臺。android比較頭疼的是渠道比較多,資源比較分散,又需要照顧到商務(wù)上的細節(jié),我們還是希望用我們有限的工作資源服務(wù)好每一批合作伙伴,不能因為貪大降低了我們的工作質(zhì)量和用戶滿意度。
在發(fā)行android這塊,產(chǎn)品數(shù)據(jù)好的產(chǎn)品渠道都會比較積極,產(chǎn)品差一些就要推著渠道走,現(xiàn)在在android渠道的期待度還是比較高的,《刀塔傳奇》發(fā)android的難度會低一些。
目前這款游戲龍圖游戲是簽了全球代理么?目前國內(nèi)收入是怎樣?
王彥直:現(xiàn)在不適合爆收入,大家看下排名也大致能了解。我們對這個產(chǎn)品預(yù)期很高,目前離我們心理目標還有差距,希望團隊能靜下心來繼續(xù)做好。
我們簽了海外代理,今年在海外市場推出的時間點還不能確定,目前版本的完整度和后期的渠道工作的建立還有很多的檻,先扎實把中國市場做好。
此前有傳聞?wù)f騰訊今年要把TOP20給占滿了,但結(jié)果是你們成功挑戰(zhàn)了騰訊微信游戲的地位,你覺得要做到這點難度有多高?怎么做才可以進入頂尖手游的行列?
王彥直:首先好的發(fā)行商必須要給創(chuàng)新能力強的團隊機會,因為發(fā)行商掌握了市場的資源,其次是好的產(chǎn)品必須要配上靠譜的發(fā)行團隊,如果簽給不靠譜的發(fā)行商,好產(chǎn)品也做不好,會浪費產(chǎn)品的市場機會。
好的發(fā)行商眼界要寬一點,不要總盯著三國、武俠等題材,當時簽《刀塔傳奇》有些人還對我潑冷水,題材不大,簽約代價又比較高,但是現(xiàn)在這些人都閉嘴了。
現(xiàn)在行業(yè)發(fā)行商動不動今年的發(fā)行計劃就是幾十款,龍圖也做代理,你們今年會發(fā)多少游戲?
王彥直:我們的自研產(chǎn)品,還是會圍繞頁游的積累;我們今年在國內(nèi)發(fā)行的手游不會超過6款,我認為一年發(fā)幾十款手游是不現(xiàn)實的,發(fā)行業(yè)務(wù)跟工作資源有關(guān)系,還和能購買到的流量與傳播資源有關(guān)系,我們會堅持發(fā)行精品游戲的策略,像《刀塔傳奇》,一個產(chǎn)品有30人團隊在服務(wù),其他的游戲也是一樣,發(fā)幾十款產(chǎn)品的公司我感覺不太靠譜,可能會傷害很多研發(fā)團隊的機會。
《刀塔傳奇》雖然是dota題材游戲但并不是像端游的MOBA游戲那樣的玩法,你覺得MOBA類玩法產(chǎn)品在手游有戲么?
王彥直:《刀塔傳奇》定義成“輕競技手游”更合適些,我們的定位是讓DOTA的玩家在手游上能得到共鳴,在手機上完全還原DOTA的玩法目前看是不太合適的,我看過一些強在線的MOBA手游,體驗并不好。
最近龍圖游戲也爆出了一個版權(quán)的維權(quán)的事件,就是你們拿到了奇跡的授權(quán),能否解釋下這個版權(quán)的情況?
王彥直:我們聯(lián)合壯游一起拿了網(wǎng)頁游戲奇跡的版權(quán),龍圖游戲目前是唯一一家可以在國內(nèi)運營奇跡網(wǎng)頁游戲的公司。
既然龍圖有奇跡的版權(quán),有沒有考慮過做一款奇跡題材的手游呢?
王彥直:個人認為做這種手游不是我們目前擅長的,像傳奇題材的手游在手機上做的都不太好,我們對這類產(chǎn)品去年就是懷疑的狀態(tài)。我認為手游市場,最廣泛的用戶群是非重度用戶,卡牌游戲可以孵化高質(zhì)量的游戲,近期不會瞄準MMO、大RPG的IP去做。
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