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懂手游:定義“休閑”與“硬核”體驗(yàn)的準(zhǔn)則

2014-04-07 09:04:01來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

電子游戲媒體相對(duì)于電影、文學(xué)和音樂(lè)等其他娛樂(lè)形式來(lái)說(shuō),還是一種極為年輕的媒體。隨著這種媒體的成長(zhǎng),與其玩家和游戲相關(guān)的兩種描述也開(kāi)始浮現(xiàn):休閑與硬核。本文主旨是探討休閑與硬核游戲、玩家的定義由來(lái)。

隨著游戲的發(fā)展,這種媒體開(kāi)始變得更為復(fù)雜,每款游戲都是在前者的慣例上繼續(xù)成長(zhǎng)。由于游戲變得更為復(fù)雜,游戲社區(qū)也開(kāi)始劃分為兩個(gè)不同的派別:休閑和硬核。Braxton Soderman將休閑游戲定義為供女性在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)以打發(fā)時(shí)間的游戲。而Michael Samyn則認(rèn)為硬核游戲就是由青少年男孩體驗(yàn)的富有競(jìng)爭(zhēng)元素的游戲。

這種刻板印象在過(guò)去幾年中愈演愈烈,在今天的游戲文化中也更為盛行了。發(fā)行商使用這一刻板印度作為營(yíng)銷(xiāo)手段,開(kāi)發(fā)者也針對(duì)特定的亞文化制作游戲,玩家則不希望被稱為另一種有別于自我標(biāo)榜的游戲群體。但這些刻板印象的定義也存在問(wèn)題,無(wú)論它是來(lái)自社區(qū)還是學(xué)者——休閑和硬核玩家之間的界線是模糊的,這兩種游戲的屬性也并不完全彼此獨(dú)立。

其中多數(shù)原因在于定義休閑與硬核玩家、游戲時(shí)留下了太多灰色地帶。這是因?yàn)榕c玩家和游戲相關(guān)的定義很松散,并且取決于個(gè)人體驗(yàn)。但玩家和游戲的互動(dòng)卻可以產(chǎn)生我認(rèn)為能夠區(qū)分硬核或休閑的體驗(yàn)。決定某一體驗(yàn)是休閑還是硬核的要取決于玩家選擇如何玩游戲。游戲只是玩家表現(xiàn)的平臺(tái),它們無(wú)法決定玩家會(huì)采取哪類(lèi)玩法風(fēng)格。

休閑或硬核“體驗(yàn)”的定義可以抵抗更多壓力,因?yàn)檫@些定義比休閑或硬核玩家、游戲體驗(yàn)的定義更為具體。體驗(yàn)的定義準(zhǔn)則要取決于兩個(gè)因素:玩家和游戲。玩家與游戲互動(dòng)會(huì)產(chǎn)生體驗(yàn),但玩家與游戲在準(zhǔn)則中的比重卻并不相同。玩家是該準(zhǔn)則的主要因素,幾乎決定了游戲體驗(yàn)。而游戲在這一準(zhǔn)則中仍然很重要,因?yàn)樗峭婕耶a(chǎn)生體驗(yàn)的場(chǎng)所。

定義玩家、游戲?yàn)樾蓍e或硬核是一個(gè)嘗試性的過(guò)程,因?yàn)槿藗冇卸喾N方式來(lái)體驗(yàn)特定的游戲。保守的中年婦女可以通過(guò)在《Candy Crush》中表現(xiàn)最好而創(chuàng)造也硬核玩法。即便游戲或玩家的休閑或硬核定義很容易崩潰,它們也是研究休閑或硬核體驗(yàn)的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。在下一環(huán)節(jié)中,我將探討玩家角色,以及游戲檢驗(yàn)為何只是提供了一系列體驗(yàn)的工具,并且是玩家表現(xiàn)的場(chǎng)所,解釋每個(gè)因素如何定義休閑或硬核體驗(yàn)。

玩家

玩家主導(dǎo)體驗(yàn)的定義,他們是決定如何玩游戲的個(gè)體。玩家創(chuàng)造許多決策,意識(shí)和潛意識(shí),例如在游戲中投入多少時(shí)間,以及他們玩游戲的動(dòng)機(jī)是什么。

如果玩家選擇在某款游戲中投入數(shù)小時(shí),這幾乎就是一種硬核體驗(yàn)了。而那些可以邊走邊玩的游戲,則屬于另一種極端。如果玩家是在上下班的公交車(chē)上玩手機(jī)游戲,那么這就是比投入漫長(zhǎng)時(shí)間的游戲更為休閑的體驗(yàn)。不同的投入時(shí)間還引起了另一個(gè)問(wèn)題:玩家是在玩游戲時(shí)投入時(shí)間還是打發(fā)時(shí)間呢?

打發(fā)時(shí)間vs投入時(shí)間是現(xiàn)代游戲時(shí)長(zhǎng)的一個(gè)重要二分法。手機(jī)游戲,由于移動(dòng)設(shè)備的發(fā)展,幾乎成了人人都可以隨時(shí)接觸的設(shè)備。Soderman在自己的論文《透過(guò)現(xiàn)代視角看電子游戲》中指出:

休閑游戲總體上更傾向于打發(fā)時(shí)間,允許人們?cè)诘却龐雰盒№褋?lái),等待列車(chē)到來(lái),等待同事來(lái)開(kāi)會(huì)的過(guò)程中體驗(yàn)……上班族經(jīng)常會(huì)在工作之余休息片刻時(shí)玩玩休閑游戲,但這些游戲當(dāng)然也可以在家玩(或者任何玩家可以使用手機(jī)的地方)。

如果玩家體驗(yàn)游戲是為了打發(fā)時(shí)間,那么這就是休閑體驗(yàn)。在硬核體驗(yàn)中,玩家會(huì)投入時(shí)間探索游戲,互動(dòng)、觀看,甚至是競(jìng)爭(zhēng)。這并不是說(shuō)所有邊走邊玩的游戲都是休閑的,但它顯然是這類(lèi)體驗(yàn)發(fā)生的更直接場(chǎng)所。玩家可能會(huì)在上下班等車(chē)的過(guò)程中玩《Candy Crush》,目的是為了獲得世界上的最高分。即便《Candy Crush》的多數(shù)體驗(yàn)是休閑的,這個(gè)特別的例子也可能產(chǎn)生硬核體驗(yàn)。

玩家的意圖是除了時(shí)間之外的另一個(gè)定義玩家的因素。繼續(xù)剛才的例子,如果玩家打算在《Candy Crush》中獲得世界最高分,并為了達(dá)到這個(gè)目的反復(fù)玩同個(gè)關(guān)卡,那么這就屬于硬核體驗(yàn)。但如果碰到好運(yùn),玩家只是為了在上班途中打發(fā)時(shí)間,但卻偶然獲得了游戲中的世界最高分,那么這就是休閑體驗(yàn)了。無(wú)論是《Candy Crush》、《使命召喚》、《星際爭(zhēng)霸》還是《料理媽媽》,為了好玩而體驗(yàn)游戲就是硬核體驗(yàn)。在游戲中為獲勝而競(jìng)爭(zhēng)的天性就是硬核體驗(yàn)。如果玩家只是為了社交目的而玩游戲,那么這通常就是休閑體驗(yàn)。Jesper Juul在自己的書(shū)籍《A Casual Revolution:Reinventing Video Games and Their players》中描述了相同游戲中的玩家意圖可能影響其產(chǎn)生的游戲體驗(yàn):

《吉他英雄》和《搖滾樂(lè)隊(duì)》因玩家的游戲目標(biāo)而呈現(xiàn)區(qū)別。如果你想以社交活動(dòng)的方式玩游戲,那你就一次玩一首歌。在這種情況下,游戲只需要少量的時(shí)間投入,這更接近于休閑游戲設(shè)計(jì)原則。如果你玩游戲的目標(biāo)是精通游戲,你就會(huì)反復(fù)玩同一首歌,并且會(huì)記得完成一首歌需要摁壓的按鍵。這種情況下,這種游戲就接近于傳統(tǒng)硬核游戲設(shè)計(jì)原則。

像《吉他英雄》和《搖滾樂(lè)隊(duì)》這種游戲的社交屬性令其更容易成為休閑體驗(yàn),但玩家體驗(yàn)游戲的意圖才是定義該體驗(yàn)的決定因素。這兩款游戲都落入了沒(méi)有目標(biāo)或擁有可選目標(biāo)的游戲分類(lèi)范疇。例如,著名的《俠獵獵車(chē)手》系列通常以其龐大、開(kāi)放世界、長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的敘事,技能要求等元素而呈現(xiàn)更為硬核的體驗(yàn),但由于游戲目標(biāo)是可選擇的,也很容易落入休閑游戲體驗(yàn)范疇。Juul進(jìn)一步解釋道:

缺乏目標(biāo)或者只有可選擇目標(biāo)的游戲更富有彈性:它們可包容更多玩法風(fēng)格和玩家類(lèi)型,實(shí)際上允許你選擇自己想要的游戲類(lèi)型……《吉他英雄》和《搖滾樂(lè)隊(duì)》并非簡(jiǎn)單的“休閑”、“硬核”或者介于這兩者之間的體驗(yàn),但卻代表了一種允許玩家決定游戲玩法類(lèi)型的靈活設(shè)計(jì)。

玩家是定義游戲體驗(yàn)這一準(zhǔn)則中最重要的因素,可以在不同游戲中選擇自己的玩法風(fēng)格。那些最終為每位玩家創(chuàng)造獨(dú)特體驗(yàn)的游戲與玩家之間的關(guān)系有所不同,因?yàn)橥婕遗c游戲互動(dòng)的時(shí)長(zhǎng)不同,背景不同,玩特定游戲的動(dòng)機(jī)也不盡相同。

游戲

雖然玩家在游戲體驗(yàn)定義中占據(jù)最大比重,但游戲仍然是定義休閑與硬核體驗(yàn)的一個(gè)極為重要的考慮因素。將游戲想象成一個(gè)操場(chǎng)。設(shè)計(jì)這個(gè)操場(chǎng)的人無(wú)法決定孩子們(玩家)會(huì)在上面玩什么游戲,正如電子游戲開(kāi)發(fā)者無(wú)法決定玩家如何操作他們的游戲一樣?,F(xiàn)在,操場(chǎng)的設(shè)計(jì)師可能會(huì)提供一個(gè)迂回路線,供兒童注銷(xiāo)的攀吊架,以及成套秋千等令兒童更易或更難玩特定游戲的設(shè)施,但他們永遠(yuǎn)不會(huì)限制特定游戲的玩法風(fēng)格。這對(duì)電子游戲開(kāi)發(fā)者及其游戲玩家來(lái)說(shuō)也一樣。以“模仿式界面”開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲邦注:模擬屏幕上內(nèi)容的實(shí)體活動(dòng),例如《吉他英雄》、《熱舞革命 》、《Wii Sports》等)正如Juul所言,這些游戲提供了一個(gè)更為休閑體驗(yàn)的場(chǎng)所,但并沒(méi)有決定玩家何時(shí)能夠在掌握游戲中獲得硬核體驗(yàn)。

被《PC gamer》雜志譽(yù)為25大“游戲之神”之一的設(shè)計(jì)師Steve Meretzky曾在2007年的游戲開(kāi)發(fā)者休閑游戲峰會(huì)上作了一番介紹,指出休閑游戲具有一些特點(diǎn):容易學(xué)習(xí),寬容,時(shí)間短暫,極具的重玩性,快速載入以及非暴力性的主題,并且不太昂貴。雖然許多休閑游戲的確包含這些特征,但這并無(wú)法將游戲定義為休閑的,因?yàn)檫@取決于玩家的選擇。但如果游戲確實(shí)包含所有的這些特點(diǎn),那就是個(gè)更適用于休閑體驗(yàn)的場(chǎng)所。

像《星際爭(zhēng)霸》這種即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)以及像《魔獸世界》這種大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),就因其題材的需要而呈現(xiàn)更為硬核的體驗(yàn)。RTS和MMORPG由于其題材需要玩家掌握特定的先決知識(shí)以及最小時(shí)間投入以便獲得相關(guān)經(jīng)驗(yàn),所以更傾向于提供硬核體驗(yàn)的場(chǎng)所。你可以進(jìn)入《魔獸世界》,只是在里面亂跑10分鐘,但你的經(jīng)驗(yàn)不會(huì)有什么實(shí)質(zhì)作用,因?yàn)樵谟螒蛑凶鋈魏问虑?,例如完成任?wù),就需要最小的時(shí)間投入,這令其更難以呈現(xiàn)休閑體驗(yàn)。

作為場(chǎng)景的游戲影響著玩家所選擇的體驗(yàn)類(lèi)型。在你的網(wǎng)頁(yè)瀏覽器中玩Facebook游戲,提供的是完全不同于在主機(jī)上玩游戲的場(chǎng)所。在掌機(jī)任天堂3DS或者在游戲PC上玩最新的《使命召喚》這種體驗(yàn)也是不同的。這些游戲場(chǎng)所會(huì)對(duì)玩家所選擇的體驗(yàn)產(chǎn)生影響,但它們無(wú)法決定這種體驗(yàn)的類(lèi)型。

Jull指出,游戲像音樂(lè)或其他故事形式一樣,具有圍繞在四周的“牽引力”這種概念。“牽引力”就是玩游戲、制定下一步,或者找到特定角色發(fā)生什么情況的需求?!盃恳Α笨梢詭椭覀兇_定哪個(gè)場(chǎng)所更適合休閑體驗(yàn),因?yàn)樗鼈兺ǔ碛懈鼜?qiáng)的牽引力。

雖然你知道七巧板謎題的游戲要求,并且也很可能知道怎么玩《吃豆人》,但像《星際爭(zhēng)霸》這種現(xiàn)代游戲卻是不同的。并非人人都能感受到牽引力:并非人人都知道怎么做,并非人人都想拿起游戲開(kāi)始玩。

“牽引力”代表游戲中的公分線這一理念。如果某款游戲中的“牽引力”對(duì)多數(shù)人來(lái)說(shuō)都很明顯,那么它通常就會(huì)擁有更為簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制,并且更傾向于休閑模式。繼續(xù)Julu所舉的例子,如果你向其他任何年齡層的人展示以下的《吃豆人》截圖,他們可能都會(huì)知道怎么走下一步,并且想走那一步。

吃豆人

懂手游:定義“休閑”與“硬核”體驗(yàn)的準(zhǔn)則

但如果你向人們展示以下的《星際爭(zhēng)霸II》截圖,多數(shù)人可能都不知道下一步該怎么操作。這是因?yàn)椤缎请H爭(zhēng)霸II》是比《吃豆人》更為復(fù)雜的游戲,更適合硬核體驗(yàn)。

星際爭(zhēng)霸II

懂手游:定義“休閑”與“硬核”體驗(yàn)的準(zhǔn)則

Mikel Reparaz曾在一篇題為《硬核游戲之死》》的網(wǎng)絡(luò)文章中指出:

休閑游戲通常定義為容易進(jìn)入,并且制作成本相比較不昂貴的簡(jiǎn)單游戲。數(shù)年來(lái),這些游戲最大的用戶群體在PC平臺(tái)上,像《美女餐廳》和《Cake Mania》這種可下載游戲更能取悅多數(shù)有意打發(fā)時(shí)間而非殺戮怪獸的年長(zhǎng)女性群體。

從這一定義來(lái)看,Reparaz在這一文章中提到了休閑游戲的數(shù)種刻板印象,例如簡(jiǎn)單、昂貴、用于打發(fā)時(shí)間。但Reparaz并沒(méi)有提到一個(gè)額外的重要印象:休閑游戲是針對(duì)女性行為的場(chǎng)所,將硬核游戲視為男性行為的場(chǎng)所。

休閑與硬核領(lǐng)域中的性別

正如休閑與硬核游戲、玩家所存在的刻板印象一樣,這里也存在一個(gè)與游戲體驗(yàn)相關(guān)的性別刻板印象。富有競(jìng)爭(zhēng)性的第一人稱射擊游戲(例如《光暈》和《使命召喚》)因?yàn)闃O具代表性的硬核男性玩家基礎(chǔ)而得名,而休閑領(lǐng)域則被標(biāo)榜為女性化的場(chǎng)所。雖然正如前文所言,因?yàn)槟骋挥螒蚋鼉A向于休閑體驗(yàn)場(chǎng)所,并不意味著玩家就只能擁有這一種體驗(yàn)。Mia Consalvo在她的論文《Hardcore Casual: Game Culture Return(s) to Ravenhearst》中分析了一款更為休閑的游戲(名為《Mystery Case Files: Return to Ravenhearst》)發(fā)布。她發(fā)現(xiàn)在休閑社區(qū)中的玩家會(huì)制作攻略,交互式地圖,視頻指南等,但最令人意外的是這一社區(qū)基本上是清一色的女性。Consalvo繼續(xù)寫(xiě)道:

顯然,許多休閑游戲玩家從其玩法或思維方式來(lái)看并不全是休閑性的。至少有些玩家在新游戲中投入程度極高,會(huì)討論過(guò)去與未來(lái)游戲的不同觀點(diǎn),解決某些游戲所提供的謎題。他們可能組成一個(gè)社區(qū),幫助不同游戲中的玩家解決補(bǔ)丁問(wèn)題,創(chuàng)造了提供支持和建議的寶貴場(chǎng)所。他們還可能采取額外措施,為他人創(chuàng)造可下載地圖,深思熟慮地評(píng)價(jià)或討論不同游戲的觀點(diǎn),創(chuàng)造與游戲相關(guān)的內(nèi)容,例如同人小說(shuō)來(lái)延伸自己和其他玩家的樂(lè)趣。

《Mystery Case Files: Return to Ravenhearst》究竟是不是更為休閑體驗(yàn)的場(chǎng)所,或者該社區(qū)是否多為女性這一點(diǎn)已經(jīng)不重要了——該社區(qū)仍然因這些如此投入的玩家而創(chuàng)造了極為硬核的體驗(yàn)。正如一般情況所言,所有手機(jī)游戲都是休閑的,或者所有第一人稱射擊游戲都是硬核的,我們也可以說(shuō)某一性別是休閑或硬核的。但富有話語(yǔ)權(quán)的少數(shù)群體,以及營(yíng)銷(xiāo)公司,卻是讓這些刻板印象深入人心的關(guān)鍵所在。Soderman指出:

在過(guò)去5年左右,休閑游戲的崛起及其伴生的女性分類(lèi)已經(jīng)令(男性化)硬核文化產(chǎn)生了一種明顯的焦慮,令這些曾是游戲界寵兒的后者擔(dān)憂大眾消費(fèi)群體和休閑玩家最終會(huì)扼殺或顛覆硬核游戲。硬核玩家為游戲可能將“降低難度”以及更為簡(jiǎn)單化的這一趨勢(shì)而煩躁,那些傳統(tǒng)上被視為硬核性的游戲可能也難免這一過(guò)程,并吸收休閑游戲原則以便增加自己的用戶群體和銷(xiāo)量。

雖然這種刻板印象仍然存在,但玩家才是決定自己究竟要休閑還是硬核體驗(yàn)的主體,無(wú)論他們究竟是什么性別。

總結(jié)

游戲無(wú)法迫使玩家以特定方式執(zhí)行操作。玩家與游戲互動(dòng)的體驗(yàn),無(wú)論是休閑還是硬核的,全部取決于玩家。玩家可以隨著時(shí)間的變化,逐年甚至是一年之內(nèi)就將自己的體驗(yàn)改為休閑或硬核。玩家具有進(jìn)步的能力。Juul在自己的書(shū)中發(fā)表了玩家改變游戲習(xí)慣這一體驗(yàn)的調(diào)查內(nèi)容:

以下受訪者是40歲左右的中年女性玩家。

Q:你在過(guò)去數(shù)年是否曾改變過(guò)游戲習(xí)慣?

A:我曾經(jīng)只玩像《激戰(zhàn)》這種RPG,但休閑游戲卻可以讓你輕松開(kāi)始或結(jié)束。

以下受訪者是38歲的男性玩家。

Q:你在過(guò)去數(shù)年是否曾改變過(guò)游戲習(xí)慣?

A:隨著我年紀(jì)增長(zhǎng)和責(zé)任的增加,我投入大型游戲的時(shí)間和耐心越來(lái)越有限。雖然我仍然喜歡玩《文明》或《模擬城市》這種史詩(shī)般的游戲,但真的無(wú)法承受它們所需要的時(shí)間。

我們由此可以看出他們?cè)?jīng)的游戲體驗(yàn)是硬核性質(zhì)的,但由于年歲的增長(zhǎng),他們的生活并不允許這種高投入的體驗(yàn),因此轉(zhuǎn)向了更為休閑的體驗(yàn)。通常這種情況發(fā)生于大學(xué)時(shí)代,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)期人們會(huì)面臨更多新鮮事物,其中有許多事情所需要的投入時(shí)間會(huì)讓你的硬核游戲體驗(yàn)讓步。

玩家與游戲的每次互動(dòng)都會(huì)創(chuàng)造一種體驗(yàn),這正是為何確定一種體驗(yàn)是休閑還是硬核的準(zhǔn)則能夠站得住腳的原因。玩家不斷變化,他們玩游戲的動(dòng)機(jī)也在變化,游戲只是玩家表現(xiàn)的場(chǎng)所。這正是我們?yōu)楹螣o(wú)法確定玩家或游戲是休閑或硬核性質(zhì)的原因。

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