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調(diào)查追蹤千萬手游玩家:19%只打開過游戲一次

2014-04-12 13:36:10來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

據(jù)美國應(yīng)用測試公司Swrve最新的研究報告顯示,免費增值游戲玩家在支出和留存率上都比人們想象的糟糕,大多數(shù)玩家玩了一天后就不再玩。?

調(diào)查追蹤千萬手游玩家:19%只打開過游戲一次

在那些新玩家當(dāng)中,19%只打開過游戲一次,66%過了一天就不再玩。平均來算,玩家在那90天內(nèi)平均花費45美分。這些數(shù)據(jù)與Swrve在2月發(fā)布的一份備受關(guān)注的貨幣化報告相吻合。該報告稱,只有2.2%的玩家在游戲中花過錢,游戲開發(fā)商46%的收入來自花費最多的那10%玩家。需要指出的是,在Swrve的調(diào)查中,53%的游戲內(nèi)支出是發(fā)生在用戶前七天的游戲體驗中。也就是說,三分之二的玩家玩了一天就不玩了,一半多付費玩家過了第一周就不再付費了。

而這項調(diào)查帶給我們這樣的啟示:

嚴(yán)格的應(yīng)用測試和用戶細(xì)分能夠提升游戲的留存率和付費效果

Swrve CEO休·雷諾茲(Hugh Reynolds)在接受采訪時表示,該新報告是對用戶獲取的一種警示,時下大公司起初往往都投入大量資金來吸引人們下載它們的應(yīng)用。他指出,那些用戶都很善變,容易跑掉,因此要是松懈對待用戶留存問題就無法創(chuàng)造什么收入?!斑@有點像是初次約會?!崩字Z茲說道,“要給人深刻印象,就需要快速展開有效行動。”

雷諾茲補充道,問題在于,并不是所有玩家都會對同樣的信號給予同樣的反應(yīng)。他接著拿百貨商店進(jìn)行類別,稱機警的實體店銷售員會懂得辨別不同種類的顧客,判斷是否應(yīng)該給特定顧客提供幫助,如有需要即馬上上前提供幫助。

而在游戲領(lǐng)域,這會意味著適時調(diào)整移動游戲中的指導(dǎo)部分,向在測試中表現(xiàn)出特定信號(如在一個區(qū)域逗留很長時間)的玩家提供額外的幫助。同理,與銷售員應(yīng)對徑直走向店內(nèi)某一商品品類的顧客的方式一樣,游戲開發(fā)商不需要向能夠快速通過初始關(guān)卡的玩家提供額外幫助。要留意人們做了什么,而不是說了什么?!崩字Z茲指出。

用戶留存率中的“40-20-10”規(guī)則

“40-20-10”規(guī)則中的數(shù)字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。用來解決游戲中留存率度量值的閾值問題。規(guī)則所傳達(dá)的信息如下:如果你想讓游戲的DAU超過100萬,那么日留存率應(yīng)該大于40%,周留存率和月留存率分別大于20%和10%。、

也就是說,在所有首次進(jìn)入游戲玩家中,40%左右的人會在第二天繼續(xù)玩游戲。應(yīng)用流量來源和玩家總游戲時間都會使這項數(shù)據(jù)產(chǎn)生較大波動,所以游戲發(fā)布后數(shù)天內(nèi)達(dá)到45%并不意味著成功。但是,如果在發(fā)布后留存率仍然大于40%而且DAU在20萬和40萬間,那才是真正1個周值得慶幸的事情。如果這項數(shù)值跌到20%以下,那么游戲便極難獲得成功。游戲第7日和第30日留存率,這些留存比例源自40-20-10規(guī)則,規(guī)則認(rèn)為游戲第7日留存率大于20%,第30日留存率大于10%。

附帶提高用戶留存率的幾大方法:

故事情節(jié)和游戲角色:讓玩家愿意回到游戲中觀看游戲情節(jié)的發(fā)展。美劇《Lost》就是個典例。它能讓觀眾心系著故事情節(jié),想打開電視觀看他們喜歡的角色和情節(jié)的發(fā)展。如果玩家能在游戲中操縱主要的游戲角色,并自行選擇故事情節(jié)的發(fā)展,那么他們定會想要重新回到游戲中,觀看游戲角色和情節(jié)的發(fā)展。

制定“超額”的任務(wù)清單:不論玩家的游戲時間是一小時,一周還是一個月,都為他們安排更多的游戲任務(wù)。在這種“超額”的任務(wù)清單中,玩家可能會產(chǎn)生一種“不完整感”,而因此想要盡可能地回到游戲中,繼續(xù)挑戰(zhàn)并完成游戲任務(wù)。

所有權(quán)和收集:人們總是喜歡收集一些“戰(zhàn)利品”。同時這種方法也能幫助開發(fā)者盈利。

愧疚感:讓玩家因為沒能重新回到游戲中而產(chǎn)生愧疚感。這種方法只能稱得上是短期戰(zhàn)略,如果長期使用將會適得其反。因為一旦玩家發(fā)現(xiàn)他們因為游戲而錯失了更多東西時,他們將不會再回到游戲中了。

錯失的機遇:在游戲中添加一些活動以“誘惑”那些離開了游戲的玩家,即他們?nèi)绻軌蚣皶r回到游戲中,便能體驗這些活動。玩家如果不愿意回到游戲也不會有所損失,但是這些活動卻可以有效地吸引他們每天回來看看。如此,玩家還能感受到游戲世界的蓬勃生氣,并因此提高他們對游戲的興趣度。

每日活動:一天一次的游戲任務(wù)或者競賽項目。

每周活動:你應(yīng)該考慮所有玩家所具有的不同游戲模式,并思考如何做才能以不同的頻率吸引不同的玩家。我建議現(xiàn)代社交網(wǎng)絡(luò)必須同時具備每天活動和每周活動機制。

“冷卻計時器”(Cooldowntimers):這個機制也可用于上述幾大方法中,但是我想要在這里對其進(jìn)行詳細(xì)說明。你可以通過它控制游戲的節(jié)奏和玩家在每一個關(guān)卡中的能量??梢哉f這是社交游戲中非常有效的一種機制。它的維持時間一般是5分鐘至1小時。

讓玩家能夠積極愉快地與好友進(jìn)行交流:不應(yīng)該將病毒式傳播與用戶留存機制完全分離開來。它們也存在一定的交互性(游戲邦注:在一些優(yōu)秀的社交游戲中尤其如此)。玩家可能會因為想和好友一起游戲而重新回到游戲中,所以提供玩家與好友一起游戲的機會可以說是一種有效的用戶留存方法。

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